Mój wewnętrzny potwór
Powrót do gimnazjum
Na początku roku wspominałem o naszej rozgrywce w Zaginięcie Alice. Było to bardzo emocjonujące i satysfakcjonujące przeżycie. Ilość doświadczeń zgromadzona podczas tak krótkiej sesji była wręcz niewyobrażalna. Wszyscy stwierdziliśmy, że to za mało. Chcielibyśmy więcej, pójść za ciosem i rozpocząć naszą młodzieżową rozgrywkę jako pełnoprawną kampanię. Niestety czas na to nie pozwolił. Musieliśmy opóźnić start. Jednak wszystko wskazuje, że uda nam się zacząć wraz z początkiem kwietnia. Wreszcie! Kilkukrotnie pisałem o moim małym erpegowym marzeniu, żeby wreszcie zagrać w grę o nastolatkach. Teraz wreszcie ma szansę się ziścić.
Jak zawsze przy tego typu planach warto pochylić się nad systemem, który będzie do nas najlepiej dopasowany. Aktualnie wybór na rynku jest dosyć szeroki. Dlatego zawęziłem go do trzech tytułów – Tajemnic powodzi, Dzieciaków na rowerach i Monsterhearts. Pierwszy z nich odłożyłem na później z dwóch powodów. Przede wszystkim dlatego, że jestem w trakcie lektury Mutanta: Rok Zerowy, który ma posłużyć nam do reorganizacji naszej kampanii w Neuroshimę i to na nim chciałbym się skupić w kwestii YZE. Dopiero później zamierzam poznawać kolejne systemy oparte na tej mechanice. Drugi powód jest prozaiczny. Drużyna, którą planujemy grać składa się z niezbyt doświadczonych graczy, którzy jeszcze nie odczuwają potrzeby zagłębiania się w rozbudowane settingi. Najważniejsze okazało się praktyczne podejście. Jeżeli chodzi o Dzieciaki na rowerach, to planuję je przeczytać w ciągu najbliższych tygodni, ale wcześniej dzięki Ryzyku Narracyjnemu miałem dostęp do Monsterheartsów. Uznałem, że warto czasem przeczytać to coś, co już się ma. Chociaż i tak jest ostatnio z tym lepiej.
Jakby tego było nie dość, to w zeszłym roku po raz pierwszy zetknąłem się z mechaniką PbTA i od razu mnie kupiła. W ogóle nie potrzebowałem czasu, żeby się do niej przekonać, co jest o tyle zaskakujące, że zazwyczaj do wszelkich nowości podchodzę z ogromną dozą sceptycyzmu. Zresztą moi gracze też doskonale się w tym odnaleźli. Dlatego tym chętniej sięgnąłem po Monsterhearts.
Co możemy przeżyć w Monsterhearts?
To jest bardzo ciekawe i wciąż nurtujące mnie pytanie. Myślę, że pełną odpowiedź poznam dopiero, kiedy zagramy naszą mini kampanię. Na razie muszę zadowolić się swoimi wyobrażeniami po przeczytaniu podręcznika. Przede wszystkim warto podkreślić jeszcze raz, że gra jest skonstruowana w oparciu o mechanikę PbTA. Będziemy posługiwać się dwoma sześciościennymi kostkami, które odpowiedzą nam na pytanie, czy udało nam się przeprowadzić zamierzone działanie. W zależności od wyniku możemy odnotować sukces, sukces z konsekwencjami albo porażkę. Głównym założeniem tego nurtu jest wspólne tworzenie opowieści, dlatego rzuty nie są zbyt skomplikowane, a każdy wynik prowadzi do rozwoju historii.
W Monsterhearts wcielimy się grupę nastolatków obdarzonych mrocznym ja. Możemy wybierać spośród dziesięciu natur. Każda z nich ma swoje unikalne zasady, które sprawiają, że odgrywanie poszczególnych postaci będzie się od siebie bardzo różnić. Te natury to nic innego jak playbooki znane z innych gier PbTA. Myślę, że warto tutaj napisać, że gra mnie zaskoczyła. Nie spodziewałem się, że tyle uwagi będzie poświęcać grze do wewnątrz bohaterów. To znaczy ich psychice, emocjonalności i uczuciom. Stanowi to bardzo ważny element rozgrywki. Co zasadniczo nie powinno dziwić w kontekście odgrywania nastolatków, ale nie spodziewałem się, że autorka pokusi się o takie dualistyczne podejście.
Drugim filarem gry jest otoczenie i interakcje. Wspólnie, podczas sesji zero tworzymy układ klasy, w której uczą się nasi bohaterowie. Podobnie jak w innych grach określamy nasze relacje z innymi postaciami. Jednak mam poczucie, ze w Monsterhearts te relacje stanowią istotny, jeżeli nie najistotniejszy element gry. To one wpływają na samopoczucie naszych bohaterów i sprawiają, że gra żyje. Pomaga nam w tym mechanika haczyków, która jest niczym innym tylko wykorzystywaniem słabości i sekretów innych postaci przewijających się w świecie wyobrażonym.
Co ciekawe wiele mechanizmów z gry sprawia wrażenie jakby było żywcem przeniesione z licealnych, czy też gimnazjalnych korytarzy. Na myśl o takich ruchach jak Zgaś, czy Wybuchnij agresją aż się wzdrygnąłem wspominając różne sytuacje z przeszłości. Ale trzeba oddać, że dobrze odwzorowują nastoletnie czasy. Ruchem odgrywającym bardzo ważną rolę z punktu widzenia założeń gry jest Podnieć, które istotnie wpływa na dynamikę relacji. To jest ciekawe rozwiązanie, które rzeczywiście sprawia, że nie możemy się zanadto przyzwyczajać do stanu obecnego, bo w każdej chwili może się on zmienić. Tym, co istotnie sprawia, że gra wyróżnia się spośród gier o nastolatkach są natury, a co za tym idzie ruch Spójrz w Otchłań, który może spowodować, że mroczne ja przejmie kontrolę nad naszymi bohaterami, sprawiając że staną się najgorszą wersją siebie. Czytając te założenia miałem takie poczucie, że ten ruch sprawdziłby się nawet w oderwaniu od natur. W końcu karuzela emocji buzująca w nastoletnim ciele nie pozwala trwać w miejscu. A dowolne wydarzenie może stać się przyczynkiem do tymczasowego upadku.
RPGi Zaangażowane
Nie spodziewałem się tak zdecydowanego manifestu ideowego na samym początku. Chociaż z drugiej strony po przeczytaniu Towarzyszy nie powinno mnie dziwić, że gry spod znaku PbTA są zaangażowane w zmianę dyskursu społecznego, co ciekawe podobnie jak w przypadku dzieła Akersa mam wrażenie, że takie podejście jest zawężające, bo gra jest na tyle uniwersalna, że można naprawdę wiele historii w niej opowiedzieć i niekoniecznie muszą być queerowe. Chociaż rozumiem z czego wynika ta deklaracja i otwiera ona wiele możliwości fabularnych. Niemniej domyślam się również, że część osób może odstraszyć, a szkoda, bo gra jest naprawdę wartościowa i oferuję dużo ciekawych opcji.
Przede wszystkim jako wieloletni wychowawca czuję, że tę grę można wykorzystać na wiele sposobów. Przede wszystkim wcielanie się w nabuzowanych emocjami nastolatków może stanowić swego rodzaju przypomnienie albo wręcz powrót do lat młodości. Jest nawet takie przysłowie, za którym specjalnie nie przepadam, ale w tym kontekście idealnie pasuje – zapomniał wół jak cielęciem był. Myślę, że ta gra mogłaby stanowić niezły materiał dla wychowawców, żeby odświeżyć sobie pewne kwestie na poziomie emocjonalnym, zwłaszcza w sytuacji, w której odgrywający zatracą się w życiu swoich bohaterów. Wyobrażam sobie, że to mogłaby być ciekawa odskocznia dla kadry, zamiast chociażby planszówek, bo niosłaby ze sobą jakiś przekaz i wartość dodaną. Lepsze zrozumienie podopiecznych.
Nie będę się wypowiadał w kwestii używania tej gry jako narzędzia wychowawczego, bo uważam że materia uczuciowo-emocjonalna jest na tyle delikatna, że powinni się tym zajmować fachowcy, a ja nim nie jestem. Niemniej same natury proponowane przez autorkę, a są to:
- Bóstwo
- Duch
- Fae
- Ghul
- Pusty/Pusta
- Potępiona/Potępiony
- Śmiertelniczka/Śmiertelnik
- Wampirzyca/Wampir
- Wiedźma/Wiedźmiarz
- Wilkołaczyca/Wilkołak
Mogłyby zostać użyte jako swoiste narzędzie do autorefleksji. Nie raz i nie dwa spotkałem się na jakimś szkoleniu z ćwiczeniem, podczas którego uczestnicy byli proszeni o wybór swojego totemicznego zwierzęcia. Tymczasem natury są opisane w podręczniku na tyle szczegółowo, że można by ich śmiało użyć w tym celu zmieniając tę nieco sztampową formę w coś bardziej oryginalnego. Jestem przekonany, że autorefleksja przeprowadzona w oparciu o takie narzędzia byłaby głębsza i bardziej wymagająca.
Wymagające doświadczenie
Mam poczucie, że to nie jest gra dla wszystkich i jest bardziej wymagająca od wielu innych dostępnych w tej chwili. Przede wszystkim trzeba poświęcić znacznie więcej czasu na przygotowania. Nie wystarczy stworzyć bohaterów, ale także trzeba wymyślić otoczenie i przede wszystkim wyznaczyć sobie granice oraz określić sferę komfortu tak, żeby wszyscy uczestniczący w rozgrywce dobrze się czuli. Ciężko mi sobie wyobrazić takie jednorazowe granie z przypadkowymi ludźmi, a nawet jeżeli doszłoby do niego, to gra nie pokaże pełni swoich możliwości. Mimo wszystko uważam, że jest to wyzwanie, które warto podjąć, bo doświadczenia jakie wyniesiemy z rozgrywki będą wzbogacające.
Dodaj komentarz