Wyprawiłem się za mur

Wyprawiłem się za mur

Status związku z D&D – to skomplikowane

Moje relacja z D&D nigdy nie należały do tych prostych. Jeżeli miałbym je określić statusem z facebook’a to użyłbym sformułowania – to skomplikowane. Nie mogę jednoznacznie napisać, że ich nie lubię, ale też nie mogę stwierdzić, żebym darzył je przesadną sympatią. Kilka lat temu byłem w takim momencie życia, że wyprzedałem całą swoją kolekcję podręczników do edycji 3.5. Nie należała do najmniejszych, ale zdecydowanie mi ulżyło kiedy się ich pozbyłem. Myślałem, że wreszcie uwolnię się od propozycji prowadzenia popularnych dedeków. Z drugiej strony to właśnie w tym systemie poprowadziłem najdłuższą kampanię w życiu. Przez wiele długich miesięcy przemierzaliśmy korytarze Podmroku w poszukiwaniu władzy w mrocznym Menzoberranzan. Prawdopodobnie jest to najczęściej wspominana rozgrywka w jakiej brałem udział.

Taki byłem szczęśliwy, że się uwolniłem od tego D&D. Aż pewnego dnia ktoś znowu mnie poprosił o możliwość zagrania elfem. Tak się akurat złożyło, że w tym czasie trwała zbiórka na Wyprawę za mur. Uległem, bo z natury mam miękkie serce i da się mnie urobić do różnych szalonych pomysłów, a ten niewątpliwie do takich należał, bo miałem mieć tę ścieżkę już za sobą. Ania, dziękuję że mnie wtedy namówiłaś. Mój powrót do dedekoidów jest wielce obiecujący, a trzy drużyny którym zacząłem prowadzić Wyprawę za mur sprawiają wrażenie mocno zajaranych, a to dla mnie najważniejsze.

Podczas mojej przymusowej przerwy od grania i pisania nadrobiłem trochę zaległości. Jedną z nich był podręcznik do Wyprawy za mur i innych historii. Tutaj kolejne podziękowania należą się RPG30+. Jest jak chodząca reklama tego systemu. Gdybym nie czuł ile radości przynosi mu jego prowadzenie, to nie wiem czy bym po niego sięgnął. Finalnie przekonała mnie obietnica autorów, że da się usiąść i w cztery godziny zrobić bohaterów i rozegrać scenariusz bez przygotowania. Czy rzeczywiście tak jest?

Złożone obietnice

Zanim przejdę do dokładnego omówienia systemu chciałbym w kilku zdaniach opisać czym jest. Jeżeli po ich przeczytaniu będziecie dalej zainteresowani, to zapraszam do kontynuowania lektury. Otóż Wyprawa za mur i inne historie to dedekoid, który z założenia ma charakteryzować się prostą mechaniką opartą o k20 i zasady klasycznego D&D. Autorzy zachęcają, żeby bohaterów tworzyć w oparciu o pakiety postaci. Podczas tego procesu powstaje także wioska, z której wywodzi się drużyna. Jednocześnie prowadzący grę powinien być w stanie na podstawie pakietu przygody stworzyć szybki scenariusz. W podręczniku głównym otrzymujemy także listę czarów dla wszystkich poziomów, jest  ich dziesięć i bestiariusz z dodatkowymi podrozdziałami, które dają nam narzędzia do stworzenia własnych demonów, smoków i goblinów.

Bohater instant

Z pakietami bohaterów spotkałem się po raz pierwszy w tym systemie. Polega to na tym, że zamiast całkowicie losowo tworzyć swoją postać przechodzimy przez zaplanowany proces w oparciu o stworzony archetyp. Oczywiście dla tych sceptycznych i tych, którym nie przypadnie do gustu to rozwiązanie, istnieje opis tworzenia bohatera całkowicie od zera według własnego pomysłu i zgodnie z bezlitosną logiką rzutów. Dla odmiany ci, którzy kupią ten pomysł w dodatku “Bohaterowie starzy i młodzi” dostają solucje jak stworzyć samemu taki pakiet.

Otóż jak już wspominałem cały proces zaczyna się od wyboru archetypu. Do dyspozycji mamy ich kilka w podręczniku podstawowym np. lokalnego bohatera, uczennicę wiedźmy, czy kandydata na rycerza. W dodatkach pojawiają się kolejne opcje do wyboru, które otwierają zarazem nowe możliwości fabularne, jak ostatnia z rodu czy wybraniec dawnych bogów. Już w tych nazwach kryje się ogrom potencjału do przygotowywania rozgrywek. Zarazem wszędzie podkreśla się fakt, że nasi bohaterowie są młodzi i ich przygoda dopiero się zaczyna. Ma to swój urok.

Autorzy sugerują, żeby na przygotowanie postaci poświęcić godzinę i robić to wspólnie całą drużyną. Postąpiliśmy trzykrotnie zgodnie z tą sugestią, żeby zobaczyć jak się to sprawdzi. Wyszło bardzo dobrze. A dlaczego? Przede wszystkim dlatego, że tworzenie drużyny to nie tylko bohaterowie, to także budowanie wioski i zapełnianie jej mieszkańcami. Podczas korzystania z pakietów dokonujemy szeregu rzutów, które tworzą zręby historii naszej postaci. Ma to także swoje mechaniczne konsekwencje, bo każdy wynik to dodatkowe punkty do cech, umiejętności, czary i tym podobne. Jednocześnie każdy archetyp ma inny bazowy poziom cech przez co są lepiej dopasowane do planowanej roli niż jakbyśmy robili to całkowicie losowo. W związku z tym uczennica wiedźmy rzeczywiście ma wyniki pozwalające jej czarować, a nie być drużynowym tankiem. Z tej niewielkiej próbki, którą dysponuje wyłania się obraz postaci zrównoważonych ze specjalizacją, ale także jakąś widoczną słabością. Dla niektórych może to być minusem. Ja uważam, że to atut. Przy całkowicie losowym tworzeniu postaci rozkład byłby zupełnie inny, mniej zbalansowany.

Pewnie część z Was zastanawia się – o co chodzi z tą wioską? Otóż nasi bohaterowie nie wzięli się znikąd. Pochodzą z niezbyt dużego, ludzkiego sioła. Podczas tworzenia postaci przy niektórych tabelach mamy symbol dodatkowego budynku albo dodatkowego bohatera niezależnego. Oznacza to, że w wyniku naszego rzutu do naszej miejscowości powinniśmy dodać jakąś chatynkę albo personę związaną z historią danej postaci. Mamy do tego nawet specjalnie przygotowane grafiki z budowlami do wycięcia i wklejenia do naszej wioski.

Przyznam się, że pomysł wydawał mi się osobliwy. Nie byłem pewien jak się sprawdzi w moich drużynach, ale wszystkie trzy podeszły do tego z dużym entuzjazmem i w tej chwili mam pod ręką trzy całkowicie wyklejone wioski. One nie tylko są wyklejone, ale mają wytyczone ścieżki i dorysowane drzewa. Osoby, które się tego podjęły włożyły w to dużo serca. Na dodatek po sesji usłyszałem, że to wspólne budowanie miejscowości zaowocowało tym, że gracze poczuli się za nią odpowiedzialni. Ten prosty element sprawia, że powstaje poczucie wspólnoty ze stworzonymi bohaterami niezależnymi. Fakt, że to wszystko robi się razem. Wspólnie ustala się imiona, decyduje które domy gdzie staną, naprawdę działa. Wydaje mi się, że głównie dlatego że jest angażujący i rzeczywiście robi się to razem, bo każdy po kolei dokłada swoją cegiełkę do tej budowli. Na dodatek wielokrotnie dochodzi do sytuacji, w której historie bohaterów się zazębiają, co powoduje powstawanie kolejnych więzi. To jest naprawdę świetnie wymyślone.

W dół i w górę, czyli mechaniczny rollercoaster

Jak już wspomniałem wszystkie rzuty wykonuje się k20. Przy testowaniu cechy należy wyrzucić mniej niż wynosi jej wartość. W przypadku walki należy przebić klasę pancerza przeciwnika. Podobnie jest przy rzutach obronnych. W zasadzie nie brzmi to skomplikowanie, ale bywa to mylące w trakcie rozgrywki. Przynajmniej tej pierwszej. Nie jest to niestety intuicyjne i często się myli. Gracze kilka razy solidnie się sfrustrowali nie wiedząc, w którą stronę, przy którym rzucie należy to liczyć. Wydaje się, że lepszym pomysłem przy systemie, który reklamuje się jako prosty byłoby zdecydowanie się na jedno rozwiązanie – rzut ponad albo poniżej jakiejś wartości.

Szata zdobi podręcznik

Podręcznik do Wyprawy za Mur został wydany w formacie A4. Jego zawartość liczy 109 stron plus pakiety bohaterów i pakiety przygód. Nie mają numeracji stron. Całość jest bardzo przejrzysta i łatwa w odbiorze. Wewnątrz mamy dualizm ilustracji. Część z nich pochodzi z oryginalnego wydania i jest autorstwa Jona Hodgsona. Pozostałe zostały stworzone przez Igę Oleksów – Stolpe. Uważam, że grafiki są dużym atutem podręcznika. Dobrze oddają ducha sugerowanej rozgrywki. Podkreślają młodzieńczość bohaterów. Na większości są młodzi ludzie stojący w obliczu nadchodzącej przygody. Cieszę się, że te różne elementy tak dobrze ze sobą współgrają, żeby wyróżnić klimat gry.

Jest kilka rzeczy, które bym zmienił, ale to raczej w imię dążenia do doskonalenia produktu, bo teraz jest dobrze, ale mogłoby być jeszcze lepiej. Przede wszystkim brakuje mi w tym podręczniku tasiemki, bądź kilku, do zaznaczania tekstu. Tak się do tego przyzwyczaiłem, że ich brak postrzegam jako znaczącą wadę. Dodatkowo zmieniłbym format książki na A5 i zmniejszył gramaturę papieru. Wydanie kieszonkowe jeszcze lepiej oddałoby ducha gry o pierwszych wędrówkach i moim zdaniem byłoby wygodniejsze w użyciu.

Sprawdźmy, co jest za murem!

Gra naprawdę przypadła nam do gustu. Mimo pewnych trudności mechanicznych planujemy do niej powrócić i jeżeli dobrze pójdzie pograć trochę dłużej niż kilka sesji. Na dodatek zebrały się trzy niezależne drużyny, które będą eksplorować niezbadane, co stanowi doskonały przyczynek do opowiedzenia innych historii. W związku z tym niezwłocznie zabieram się do lektury poradnika, jak tworzyć wspólną piaskownicę. Jestem pełen optymizmu, zwłaszcza że potencjalnie pojawia się tutaj pewna przestrzeń do eksperymentowania.

Obraz Stefan Keller z Pixabay 

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

c

Lorem ipsum dolor sit amet, unum adhuc graece mea ad. Pri odio quas insolens ne, et mea quem deserunt. Vix ex deserunt torqu atos sea vide quo te summo nusqu.