Pakietoza, czyli pakiety zagrożeń

Pakietoza, czyli pakiety zagrożeń

Wyprawa w nieznane zamieszała

Zagłębienie się w Wyprawę w nieznane, czyli dodatek do Wyprawy za mur i innych historii zasiało w moim sercu ziarno niepokoju. Do tej pory tkwiłem w przeświadczeniu, że to gra dedykowana dla wszystkich. Po lekturze zacząłem się zastanawiać, czy to jest gra dla młodych, pełnych zapału osobników, którzy chcą zacząć swoją przygodę z RPG? Czy może jest to produkt dedykowany dla starych, napędzanych sentymentem wyjadaczy?

Pewnie zastanawiacie się skąd wzięły się takie wnioski, dlatego nie będę dłużej trzymał Was w niepokoju i od razu przejdę do rzeczy. Ten dodatkowy podręcznik daje nam kompletną instrukcję jak stworzyć piaskownicę do grania dłuższych kampanii. Co więcej mamy w nim cztery pakiety zagrożeń, które mają posłużyć do nakreślenia głównych wątków tej rozgrywki. Oczywiście nie jest to wszystko, co znajdziemy wewnątrz, bo można natrafić tam na masę nowych rytuałów, kolejną propozycję alternatywnych zasad i ciekawy rozdział poświęcony tworzeniu magicznych przedmiotów. Generalnie warto się zagłębić, jeżeli planujemy dłuższą rozgrywkę.

Piaskownica jako wspólna przygoda

Do tej pory nie spotkałem się z kompletną instrukcją tworzenia piaskownicy. Przyznam się szczerze, że nawet nie szukałem, bo nie było mi to potrzebne. Jednak mając gotowy opis, który otrzymałem ze zbiórki grzechem było nie sprawdzić jak to wygląda z innej perspektywy. Pozytywnie zaskoczył mnie ten materiał. Przede wszystkim krok po kroku jest opisane jak podejść do tego tematu angażując graczy. To chyba najciekawszy element tego konceptu.

Wspólne budowanie placu gry jest potraktowane jako przygoda za  którą drużyna otrzymuje punkty doświadczenia. Mając w pamięci tworzenie wspólnej wioski, zakładam że to może się udać i sprawić dużo radości. Jednocześnie dostajemy narzędzia, dzięki którym uda się na cały ten wspólny świat spuścić zasłonę sprawiającą, że nie wszystko będzie tak oczywiste jak podczas budowania. Pewne miejsca mogą się różnić od tego, co usłyszeli bohaterowie. Inne mogą być położone w pewnej odległości od tego, co się wydawało drużynie. Ten zestaw prostych trików, które sprawią, że eksploracja świata dalej powinna być ciekawa i zaskakująca.

Dodatkowo otrzymujemy kategorie tych miejsc. Jest ich osiem – duże miasto, pradawne ruiny, siedziba ludzi, niedawne ruiny, siedziba nieludzi, kryjówka potwora, miejsce mocy i przejście między światami. Możemy wybrać jedną z trzech odległości, w jakich się znajdują w stosunku do naszej wioski – blisko, niedaleko i daleko. Dużym ułatwieniem jest przypisanie konkretnych przedziałów odległości do tych kategorii oraz przeliczenie tego na heksy. Dzięki temu staje się to naprawdę proste i nie wymaga od nas mędrkowania nad liczbami. Uzupełnieniem tego wszystkiego są zasady podróżowania, które w jasny i klarowny sposób mówią jakie odległości można dziennie przemierzać w zależności od sposobu oraz jakie wyzwania możemy spotkać na drodze.

Czytając ten materiał od razu wiedziałem, że będę chciał go polecić. Mam poczucie, że jest to kompletna instrukcja pokazująca krok po kroku jak zbudować własną piaskownicę. Nawet jeżeli ktoś wcześniej nie zetknął się z takim sposobem grania, to po przeczytaniu tego materiału powinien móc stworzyć własny plac gry i mieć w zanadrzu kilka praktycznych wskazówek jak prowadzić rozgrywkę w tym stylu.

Pakiety zagrożeń

Niejako uzupełnieniem piaskownicy mają być pakiety zagrożeń. Twórcy zachęcają do tego, żeby podczas jednej kampanii używać dwóch na raz. Z założenia pakiety nawiązują do klasycznych motywów znanych z literatury fantasy. Podobnie jak cała Wyprawa za Mur odnoszą się do wielokrotnie powielanych wątków, bazując na swoistej tęsknocie do młodzieńczych lat, kiedy połykało się pierwsze powieści spod znaku magii i miecza. Jest to bardzo świadomy zabieg, który pozwala bez problemu wejść w ten klimat. Na dodatek jest na tyle pojemny i plastyczny, że wyłoni się z niego coś znajomego wszystkim uczestniczącym w tym projekcie.

Wszystkie pakiety są zbudowane dość podobnie. Otrzymujemy wyczerpujące wprowadzenie w dane zagadnienie. Zahaczkę, która ma powiązać przynajmniej jednego bohatera z daną opowieścią. Dodatkowo tabelę, dzięki której możemy ciaśniej połączyć wszystkich członków drużyny z danym wątkiem. Poza kwestiami fabularnymi ma to także wpływ mechaniczny na statystyki postaci. Ważną część pakietu stanowi opis tego, jak działa dane zagrożenie i jak można je powstrzymać. Każdy zestaw zawiera także rozdział Nieuchronność i działanie zagrożenia. Opisuje on w jaki sposób dozować graczom wydarzenia wynikające z danego pakietu. Dostajemy tabelę, w której jest kilka propozycji. Są one dosyć podobne, co jest zgodne z duchem gry. Oczywiście jak to w przypadku Wyprawy za mur  nie może zabraknąć listy BN-ów.

Cesarska Stolica

Zagrożenie eksploruje dążenia imperialistyczne wielkiego miasta. Jest to obudowane w reminiscencje cesarskie. Otóż okazuje się, że władcy tej dalekiej stolicy przypominają sobie, że kiedyś było to serce ogromnego państwa. Istnieje tutaj bardzo fajne nawiązanie do tego, że ruiny które znajdują się w okolicy wioski to dawna rogatka tego bytu. Ma to pokazać jak wielkie kiedyś było to imperium, a jednocześnie szybko zaprzęgnąć drużynę do działania. Wiadomo, że żaden podbój nie może obyć się bez rozlewu krwi i konfiskaty majątku. Na końcu dostajemy opis pierwszej lokacji, czyli nowej stanicy harcowników cesarstwa. Kontakt z nią ma zapoczątkować relacje drużyny z nowo powstającą państwowością na tych ziemiach.

W moim odczuciu jest to najciekawszy zaoferowany pakiet. Pomimo tego, że nakreślony w nim wątek wydaje się klasyczny, to jest na tyle otwarty, że można do niego podejść z wielu stron. Dla mnie najbardziej intrygujące wydaje się poszukiwanie odpowiedzi dlaczego poprzednio to cesarstwo upadło. Jednak można to kompletnie pominąć i stworzyć z tego dynamiczną opowieść o kampanii wojennej. W zasadzie możliwości są nieograniczone i to jest najfajniejsze.

Mściwy Jaszczur

Najbardziej klasyczne wykorzystanie powieści fantasy jakie tylko można sobie wyobrazić. W okolicy budzi się smok, który chce zawładnąć całą okolicą. Na jego drodze mają stanąć bohaterowie. Pakiet zakłada, że drużyna musi odnaleźć miejsce poprzedniej kaźni, gdzie będą wskazówki dotyczące pradawnego artefaktu. Tak się nietypowo składa, że jest to miecz, który na dodatek został przełamany na pół i trzeba odnaleźć obydwie części, żeby stawić z nim czoła wielkiej gadzinie.

Bardzo klasyczny wątek podany w przystępnej i dosyć oczywistej konwencji. Jego zaletą jest to, że został dobrze opisany i można bez problemu go wdrożyć. Początkującym powinien dać posmakować tego o czym czytali w książkach. Dla doświadczonych może być fajnym powrotem do przeszłości.

Splugawiona Ziemia

Czasami wystarczy jeden nieudany czar, żeby przekląć krainę i sprowadzić na nią powolną zagładę. Zaraza rozszerza się po ziemi zabijając wszystko na swojej drodze. Jednak nie pozwala śmierci zadomowić się na dobre. Wszystkie umarłe rośliny, zwierzęta i ludzie powracają jako ożywieńcy nienawidzący życia. Wystarczy tylko odczynić mroczny rytuał i wszystko wróci do normy.

Cały czas jak myślę o tym zagrożeniu to w głowie pojawiają mi się sceny z Warcrafta III. Tam też mieliśmy do czynienia z mroczną magią, która zatruwała ziemię, ale działo się to w wyniku jakiegoś działania. Tutaj mamy mroczny rytuał, który sprawił, że zaraza się sama rozszerza. Mam takie poczucie, że czegoś tu brakuje. Zarówno Cesarska Stolica, jak i Smok mają jakąś podmiotowość, są gotowi do działania i aktywnie je podejmują. Tutaj drużyna staje naprzeciwko pewnej nieuchronności. To oczywiście może być ciekawe, ale brakuje mi trochę nakreślenia różnych kontekstów. Jak chociażby zadbanie o mieszkańców wiosek, ewakuacje. To jest coś, co mogę wymyślić, ale literalnie brakuje tego w pakiecie.

Szary Książe

Na początku spróbuję odpowiedzieć na pytanie czym jest Szary Książe, bo dalej nie mam poczucia, żeby to było jasno wytłumaczone w tekście. To istota z innego wymiaru, która żeruje na ludzkich lękach i koszmarach. Zakrada się do świata graczy poprzez miejsce naznaczone strachem, jak np. ciemna szafa czy pustka pod łóżkiem, żeby wabić nieszczęśników do swojej domeny albo nakręcać spiralę szaleństwa. Wystarczy go pokonać.

To zagrożenie przywodzi na myśl, zresztą nie bez przyczyny, Stranger Things. Istota zza światów, która manipuluje ludzkimi umysłami brzmi znajomo. Moim zdaniem to najsłabszy pakiet. Przede wszystkim dosyć mętnie opisany. Ponad to jeżeli odpowiedzią na pokonanie zła ma być przyjaźń, a historia ma się odwoływać do lęków bohaterów, to trzeba zaproponować odpowiednie narzędzia, a tych brakuje. Wszystko pozostaje w rękach prowadzącego. A to czy sobie poradzi, to już inna sprawa.

Brak kompatybilności

Na koniec należałoby odpowiedzieć na postawione na początku tekstu pytanie: dla kogo są kampanie w Wyprawie za mur i innych historiach? Otóż instrukcja tworzenia piaskownicy jest prosta i wyczerpująca, więc każdy kto się z nią zapozna powinien bez komplikacji stworzyć przestrzeń do wspólnej gry. Problemy pojawiają się przy wykorzystywaniu pakietów zagrożeń. Jeżeli drużyna jest doświadczona w eksploracji piaskownic i charakteryzuje się proaktywnością podczas działania, to nie będzie najmniejszego problemu. Będą mieć jasno zarysowany cel, a drogę wybiorą sobie sami.

Myślę, że problemy zaczną się przy mniej aktywnych graczach. W moim odczuciu pakiety nie zapewniają wystarczająco skutecznych bodźców, żeby zachęcić ich do działania. Dlatego nie jest to narzędzie uniwersalne. Tak, jak byłem zachwycony pakietami przygód, tak tutaj mam duże wątpliwości i zastrzeżenia. Co ciekawe obydwie formy są spisane na takiej samej ilości stron, co w moim odczuciu obrazuje skalę niedopracowania tych pakietów. Przygoda stworzona z ośmiu stron powinna być wystarczająca. Kampania już nie koniecznie, zwłaszcza że mamy tylko początek i koniec dosyć szczegółowo opisany i to też nie we wszystkich.

Cesarska Stolica i Mściwy Jaszczur się bronią. Wymagają nieco pracy, ale w zasadzie to są porządne, archetypiczne wątki fantasy. W Splugawionej Ziemi brakuje mi jakiegoś świadomego aktora. Już chyba wolałbym wielką armię na czele której stoi potężny licz. Jednak mimo zastrzeżeń jest to grywalny pakiet. Szary Książe w ogóle mnie nie przekonuje. Brakuje mi tam narzędzi, żeby rozegrać to o czym ma być to zagrożenie. Pomijam fakt, że całość jest spisana najgorzej ze wszystkich tak, że ciężko się  w tym połapać.

Myślę, że w ciągu najbliższych tygodni będę miał okazję sprawdzić, czy moje intuicje w przypadku tworzenia piaskownicy i wykorzystania pakietów zagrożeń okazały się słuszne, bo rozpoczynamy kampanię.

Obraz Bingo Naranjo z Pixabay 

c

Lorem ipsum dolor sit amet, unum adhuc graece mea ad. Pri odio quas insolens ne, et mea quem deserunt. Vix ex deserunt torqu atos sea vide quo te summo nusqu.