Ze starterami różnie to bywa

Ze starterami różnie to bywa

W ostatnich latach wydawanie starterów stało się pewną praktyką. Zanim zdecydujemy się na zakup pełnej wersji gry, możemy sięgnąć właśnie po taką broszurę, żeby zobaczyć, co nam oferuje dany system i jak się czujemy z jego mechaniką. Jeżeli nam się spodoba, to zawsze możemy sięgnąć po więcej w postaci podręcznika, bądź kilku. Wydaje mi się, że dominują trzy formy ich wydawania. Są to broszury elektroniczne, publikacje w postaci kilkudziesięciostronicowej gazetki i pudełka, zawierające niewielkich rozmiarów książeczki wraz z mapami, gotowymi kartami postaci, kostkami i różnymi wymyślnymi dodatkami w zależności od systemu.

Chciałbym móc napisać również czym są startery od strony merytorycznej, ale tutaj pojawia się duży problem. Otóż wydaje mi się, że nie wszystkie z nich wiedzą, czym są. Jak dziwnie by to nie brzmiało to właśnie tak to postrzegam. Część z nich stanowi swoisty sprint przez wszystkie zasady z wersji podstawowej. Niektóre są zajawką – taką demo wersją, która ma nam uwypuklić najważniejsze założenia danej gry. Inne oferują nam jakiś wycinek świata wraz z możliwością jego eksploracji, obiecując więcej w podręczniku głównym. Myślę, że to dobrze, że wydawcy próbują różnych rozwiązań, aczkolwiek niektóre z nich w moim odczuciu się nie sprawdzają. Wyjątkowo postaram się powstrzymać od wskazywania konkretnych publikacji, bo nie to jest celem dzisiejszej refleksji. Chciałbym podzielić się przemyśleniami po przeczytaniu tych kilku starterów i podkreślić, które rozwiązania trafiają w mój gust.

Wydaje mi się, że część wydawców traktuje starter jako rzecz wtórną do podręcznika. To znaczy, że po napisaniu gry, bądź jej części wyciągają z głównej księgi jakąś część zasad i próbują z niej sklecić coś na kształt wstępu. W związku z tym, że robią to na końcu można odczuć ich zmęczenie procesem twórczym i brak dbałości o szczegóły. Podoba mi się podejście, w którym starter jest pierwszą napisaną rzeczą. Wtedy czuć jak autor wkłada w to serce i stara się dopieścić produkt tak, żeby po jego przeczytaniu odbiorcy oczekiwali czegoś więcej. Zresztą w tym upatrywałbym jednej z ważniejszych roli starterów, to znaczy one mają za zadanie nęcić, ale o tym jeszcze napiszę później.

Traktowanie startera jako produktu następującego po podręczniku głównym może sprawić, że wybrane do niego zasady nie będą zrozumiałe. Zakładam, że twórca gry dobrze zna swój produkt i wie jak on działa. W związku z tym wszystko, co włoży do tej krótkiej broszury będzie dla niego zrozumiałe. Niekoniecznie będzie tak w przypadku odbiorcy. Kilkukrotnie miałem tak, że czytając starter sięgałem do podręcznika, żeby sprawdzić co autor miał na myśli. To chyba nie o to chodzi, bo  z założenia powinna być to samodzielna publikacja, która jest grywalna sama w sobie. Nie oczekuję, że otrzymam pełny pakiet zasad. Na to przyjdzie jeszcze pora, jak mnie gra zaciekawi.

Starczy tego utyskiwania, czas przejść do konkretów. Dla mnie starter powinien pełnić funkcję dwojaką. Przede wszystkim powinien pokazać daną grę, a co za tym idzie wzbudzić ciekawość i zachęcić do dalszej eksploracji. Cała reszta jest dla mnie rzeczą wtórną. Warto jednak się zastanowić na czym ma polegać do przedstawienie gry. Przede wszystkim skupiłbym się na podkreśleniu ważnych, najlepiej unikatowych aspektów danej publikacji. To znaczy jeżeli mamy grę o Cthulhu, to w starterze powinniśmy dostać jakiś fragment tej mitologii, żeby poczuć ten klimat. Jak mamy grę o gospodarowaniu zasobami, to w broszurze powinna być mechanika, która za to odpowiada, żebyśmy mogli ją sprawdzić. Starter powinien być taką szybką, przez którą możemy zajrzeć do serca danej gry, inaczej traci to sens.

To przedstawienie powinno odbywać się na dwóch płaszczyznach – fabularnej i mechanicznej. Jeżeli gra nie ma swojego świata to warto chociaż napisać do jakiej konwencji pasuje. Miałem raz taką sytuację, że po przeczytaniu startera miałem wątpliwości do jakich settingów się nadaje. Myślę, że warto to napisać gdzieś na początku, żeby już czytając publikację podejść z odpowiednim nastawieniem. Wracając jednak do sedna, to wydaje mi się fajnym pomysłem skupienie się na jednej lokacji – mieście, prowincji, bądź stacji kosmicznej. Dobrze by było gdyby była reprezentatywna dla całego świata albo chociaż państwa, w którym będziemy grać. Na dodatek jeżeli takie miejsce jest dobrze opisane, to możemy wykorzystać je nie tylko podczas początkowej gry.

Co więcej, warto, żeby w opisie świata i załączonej przygodzie, jeżeli taka jest, zostały wyeksponowane elementy charakterystyczne dla tego świata. Znowu odnosząc się do tego klasycznego przykładu grając w jakąkolwiek grę spod znaku Cthulhu, fajnie jak dostaniemy potwora z mitologii, a nie seryjnego zabójcę. Jeżeli starter opowiada o dworskiej dramie, to niech ona w nim będzie, a nie kampania wojenna. Przykładów można by mnożyć, ale podsumowując chodzi tutaj o pewną autentyczność. Uważam, że najgorszym możliwym działaniem, z którym na szczęście się nie spotkałem, byłoby rozminięcie się startera z grą, co ponoć często zdarza się przy produkcji gier elektronicznych.

Wreszcie przechodzimy do mechaniki, a właściwie tego ile powinno się jej znaleźć w starterze. Tutaj się powtórzę, uważam, że jej próbka powinna być reprezentatywna. Natomiast jestem zdania, że wszelkie mechaniki szczegółowe i bardzo skomplikowane powinny zostać pominięte. Starter ma zachęcać do gry, a nie zmuszać do długotrwałych rozmyślań jak dany element działa. Chyba nie spotkałem się z dobrym i krótkim opisem skomplikowanych zasad, a ich szczegółowe wyjaśnienie znacząco zwiększy objętość startera, a nie oto nam chodzi. Dlatego warto dać uproszczoną wersję zasad, ewentualnie z jakimś charakterystycznym elementem, ale nie aż tak skomplikowanym, żeby instrukcje trzeba było czytać po kilka razy.

Trzecim elementem, o którym wcześniej nie wspominałem jest grywalność. To znaczy, że starter jako oddzielna publikacja powinien być samowystarczalny, żeby spędzić przy nim kilka godzin dobrze się bawiąc. W praktyce oznacza to, że nie może być za długi. Myślę, że wszelkie liczby oscylujące wokół 20-40 stron są w sam raz. Powinien być napisany w prosty i przystępny sposób tak, żeby bez problemu dało się zgłębić wszystkie mechaniczne tajniki i poznać najważniejsze założenia świata. Forma wydania to już kwestia gustu. Ja osobiście należę do zwolenników wydań pudełkowych. Doceniam wszystkie mapki, karty i pomoce do gry, ale przede wszystkim skróty zasad, które można mieć zawsze pod ręką. To jest bardzo użyteczna sprawa.

Wiem, że są zwolennicy dołączania gotowego scenariusza do startera. Ja myślę, że jest to wartościowe, ale nie niezbędne. To znaczy fajnie poznać zamysł autorów i zobaczyć, jak oni widzą typową przygodę, mogą to jednak zastąpić wskazówki odnośnie prowadzenia i projektowania scenariuszy, bądź pomysły do rozwinięcia, z czym też się spotkałem. Zazwyczaj te załączane przygody nie są zbyt odkrywcze, ale takie mają być. Można je nazwać typowymi, klasycznymi albo po prostu podstawowymi. Dobrze jak są.

Projektując starter warto na początku odpowiedzieć sobie na pytanie, czym on ma być. Czy to będzie wprowadzenie do gry, przegląd mechanik, a może inspirująca przygoda zapoznawcza? Warto eksperymentować z formą i szukać intrygujących rozwiązań, ale nie można przy tym zapomnieć, że podstawowym wyznacznikiem ma być użyteczność, a w tym wypadku grywalność. Sam produkt ma zainspirować, zachęcić i pokazać, co otrzymamy kupując pełną wersję gry.

Photo by Jon Tyson on Unsplash

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

c

Lorem ipsum dolor sit amet, unum adhuc graece mea ad. Pri odio quas insolens ne, et mea quem deserunt. Vix ex deserunt torqu atos sea vide quo te summo nusqu.