Forbidden za Mur
Nie wszystkie trafiają na półkę
Nie wiem, czy też tak macie, ale zawsze jak w moje ręce trafia nowa gra, to mam ochotę w nią zagrać. Bardzo często kończy się to w momencie odstawienia jej na półkę, ale z Forbidden Lands (FL) tak nie było. Podejrzewam, że gra trafiła do mnie w odpowiednim momencie. Akurat były święta, więc nieco więcej czasu, który mogłem przeznaczyć na czytanie podręczników. Co więcej zwietrzyłem realną szansę, żeby wykorzystać nabytą wiedzę.
Jak już kiedyś wspominałem równolegle rozgrywamy dwie kampanię w Wyprawę za Mur. Ekipa chłopaków od jakiegoś czasu narzekała na mechaniczne aspekty systemu. Nie podobało im się to, że podczas testowania umiejętności trzeba zdać test poniżej cechy, a podczas walki i obrony rzuty te muszą być powyżej pewnej wartości. Wprowadzało to sporo zamieszania przy stole i sprawiało, że radość z gry była zdecydowanie mniejsza. Dlatego, kiedy zacząłem czytać podręcznik gracza do FL poczułem, że jest to okazja, na którą czekałem.
Bezbolesna transformacja
Już na etapie przeglądania spisu treści można dostrzec pewne podobieństwa, które sprawiły, że zdecydowaliśmy się na tę transformację. Przede wszystkim system jest śmiertelny. W zasadzie nawet bardziej niż Wyprawa za Mur, w którą wcześniej graliśmy, bo nie ma punktów fortuny. Odczuliśmy to już na pierwszej sesji, na której dwóch bohaterów pożegnało się z życiem. FL zawiera proste zasady gospodarowania zasobami. Najbardziej podoba mi się w nich to, że nie wymagają nadmiernej buchalterii, ale oparte są na losowości, co nadaje korzystaniu z nich pewien dreszczyk emocji. Dodatkowo gra posiada zasady dotyczące przemieszania się po mapie, co odgrywa niesamowicie ważną rolę przy sandboxowym graniu. Nie bez znaczenia było też to, że YZE oparte jest na budowaniu puli kości. Ostatnim elementem, na który zwróciłem uwagę są zasady budowania twierdzy, czyli coś co można przełożyć na rozwój wioski, który w Wyprawie nie jest skodyfikowany. Jeszcze nie wiem czy będziemy z tego korzystać, ale fajnie wiedzieć, że istnieje taka możliwość. Chłopaki lubią turlać, co zresztą wyszło już na pierwszej sesji, więc YZE wydaje się być dla nich stworzone. Mam wrażenie, że zarówno ja jako prowadzący, jak i drużyna chcieliśmy bardzo sprawdzić, co oferuje nam ten nowy silnik, więc specjalnie tworzyliśmy ryzykowne sytuacje, które wymagały sięgania po kostki. Finalnie po tych eksperymentach mam wrażenie, że to może być to czego szukamy.
Świat pozostał bez zmian
Warto jeszcze wytłumaczyć się z tego, dlaczego po prostu nie zmieniliśmy całej kampanii. Otóż chociaż mechanika nam zgrzytała niczym nienaoliwiony silnik, to dzięki narzędziom zaoferowanym przez Wyprawę za Mur stworzyliśmy świat, który nas wszystkich interesuje. To zainteresowanie wydaje mi się kluczowe, bo nie eksplorujemy przypadkowych heksów rzuconych przez jakiegoś bliżej nieznanego autora, tylko gramy na mapie, którą razem zbudowaliśmy. Taką, na której są nasze pytania, ale też nasze odpowiedzi i dzięki temu stanowi ona ważny element rozgrywki. Wcześniej rozegraliśmy już kilka sesji w tym sandboxie, więc chłopaki zdążyli wciągnąć się w historie tego mikroświata i chcą go dalej eksplorować. Co zresztą mi odpowiada, bo jest tam dużo treści, a wszystko spięte epickim wątkiem demona prowadzącego mroczne legiony w celu zgładzenia cywilizacji. Czy drużynie uda się pokonać to zagrożenie? Jestem bardzo ciekaw i z niecierpliwością czekam, żeby poznać dalsze losy bohaterów.
Nie wykluczam, że jak skończymy ze swoim mikroświatem, to ruszymy gdzieś dalej, a może nawet uda nam się połączyć świat oferowany przez autorów Forbidden Lands z naszą twórczością. Muszę przyznać, że te informacje, które przyswoiłem mnie zaciekawiły, więc prawdopodobne jest, że z tą grą zwiążemy się po prostu na dłużej.
YZE, YZE gdzie jesteś?
Muszę się przyznać, że nie miałem szczęścia do gier na mechanice Year Zero Engine (YZE). Był taki okres, że bardzo chciałem w nie grać, ale nie miałem z kim. Jak w końcu udało mi się zebrać ekipę do grania w Mutanta, to rozpadła się po pierwszej sesji, bo drużyna nie poradziła sobie z ideą sandboxu. A przynajmniej tak mi się wydaje z perspektywy czasu. Drastyczne przejście z Zew Cthulhu, które oferowało liniowe scenariusze na w pełni otwarty świat mogło wywołać pewien szok. Wracając jednak do samej mechaniki, to udało mi się wreszcie z nią zderzyć podczas grania w Monastyr, co jest o tyle ciekawe, że stosujemy tam pewną wariację odmiany YZE z Vaesen. Co to w praktyce oznacza? Przede wszystkim to, że jest to eksperymentalny projekt, więc nieustająco podlega zmianom. Ciągle tworzymy nowe zasady i wyrzucamy elementy, które wydają nam się zbędne.
Dopiero FL dało mi możliwość sprawdzenia jak wygląda w pełni zaprojektowane YZE w praktyce. Na razie moje odczucia są bardzo pozytywne. Przede wszystkim dlatego, że dużo rzeczy jest opisanych i nie pozostawia przestrzeni na uznaniowość, zwłaszcza w walce. Każdy uczestnik ma dwie akcje – szybką i wolną, które dają mu pewne możliwości działania. W podręczniku znajduje się pula różnych akcji, które można wykonać, ale od razu dodam, że nie jest to zamknięta lista, co sprawia że istnieje dosyć duża przestrzeń do eksplorowania własnych pomysłów. Mimo tego towarzyszy mi poczucie, że wiem co się dzieje w tej walce. Nie ma miejsca na domysły, interpretacje i zastanawianie się ile rzeczy może się wydarzyć jednocześnie. To wszystko jest opisane i co najważniejsze – działa. Na ten moment jestem bardzo zadowolony, a jeżeli pojawią się jakieś frustracje to na pewno o nich przeczytacie.
Jeżeli chodzi o zasady podróżowania po mapie i budowania twierdzy, to jeszcze ciągle przed nami, bo na ostatniej sesji dalej zwiedzaliśmy pradawne sanktuarium, gdzie przez ostatnie sto lat tkwił zamknięty demon. Tak się jednak złożyło, że został uwolniony i znowu szwenda się po świecie, ale od czego są bohaterowie? Na pewno go złapią i pokażą mu, gdzie jego miejsce.