Czy wszyscy zbrodniarze to zabójcy?

Czy wszyscy zbrodniarze to zabójcy?

Materiał do recenzji został udostępniony przez wydawcę.

Już niebawem nakładem Imaginarium RPG ukaże się Omerta – mafijna gra fabularna, którą można poczytywać jako odpowiedź na zeszłoroczną Glinę autorstwa Marcina Sindery wydaną przez Wydawnictwo Rogue. Dystrybutorem gry będzie Wydawnictwo Hengal. Skoro ukazała się gra o policjantach wydawało się naturalne, że musi prędzej, czy później powstać jej gangsterski odpowiednik. Co prawda na rynku istnieje już Cartel od Magpie Games, ale do tej pory nikt nie zdecydował się na polskie wydanie. A jak wiadomo Polacy nie gęsi i swój język mają. Na dodatek posiadają całą rzeszę twórców, którzy chcą zaistnieć w zbiorowej świadomości. Autorem gry, jej pomysłodawcą i osobą, która przystosowała mechanikę jest Maciej Szewczyk, szerzej znany jako Szwagier. Na tyle na ile udało mi się zorientować przy tworzeniu gry wspierała go ekipa Imaginarium RPG, a przynajmniej jej część. 

Już z samej nazwy gry można wywnioskować, że bohaterami naszej opowieści będą przestępcy. Jednak na samym początku chciałbym zapewnić, że nie trzeba osadzać fabuły w klimatach sycylijskiej mafii. Chociaż nazwa do tego nawiązuję, to sama gra daje zdecydowanie więcej możliwości. Omerta mechanicznie nawiązuję do Gliny, która z kolei została oparta na Ironswornie. Nie jest to nowa mechanika, ale autor tego nie ukrywa. Jest to jej kolejna adaptacja. W moim odczuciu to trafiony zabieg, ponieważ dzięki temu nawiązaniu łatwo ją chwycić, zwłaszcza jeżeli ktoś wcześniej wcielał się już w rasowego policjanta. 

Dla tych, którzy nie mieli jeszcze przyjemności sięgnąć po Glinę krótkie wyjaśnienie. W Omercie rzuty wykonują tylko gracze. Korzystają z jednej kostki sześciościennej i dwóch dziesięciościennych. Wynik na k6 determinuje, czy test nam się udał. Wylosowana liczba oczek stanowi bazę, do której dodajemy bądź odejmujemy wskazane modyfikatory. Mogą to być wartości cech, poziom szacunku, pomoc innego bohatera, bądź posiadanie odpowiedniego sprzętu. Wszystko jest dokładnie wyjaśnione w podręczniku. Następnie „sumę działania” jak to nazywa autor porównujemy z wynikami na k10. Jeżeli ta suma jest większa od obydwu wyników to mamy pełny sukces. Jeżeli tylko od jednej to osiągamy częściowy sukces, co skutkuje jakimiś komplikacjami. W przypadku, kiedy liczba oczek na każdej z kostek dziesięciościennych jest większa od naszej sumy odnotowujemy porażkę. Jej wynik jest determinowany w zależności od poziomu naszego stresu. Jeżeli nasza suma działania jest od niego wyższa to nie jest najgorzej, po prostu mamy porażkę. Jednak jeżeli suma jest niższa od aktualnego poziomu stresu to możemy mówić o wielkiej porażce, która skutkuje licznymi konsekwencjami. Tutaj warto wspomnieć o dwóch metawalutach, które mamy w grze. Są to punkty szacunku i stresu. Pierwsze z nich określają prestiż naszej postaci, ale także służą do jej rozwijania. Co więcej możemy je wydawać, żeby wpłynąć na wyniki rzutów i fikcję. Punkty stresu odzwierciedlają trud życia gangstera. Wybór takiej drogi ma bardzo poważne konsekwencje, o których wspominałem powyżej. W przypadku kiedy uzbieramy ich dziesięć nasza postać pęka i idzie je z siebie wyrzucić. 

Cała mechanika jest stworzona w oparciu o ruchy znane z innych gier PbTA. Jednak pomysł na grę sprawia, że ciężko ją jednoznacznie umiejscowić w nurcie gier narracyjnych. Co prawda o wszystkim decydują pojedyncze testy, ale ma kilka podmechanik, jak zadawanie obrażeń. Ponadto mamy bardzo szeroki wachlarz ruchów do wyboru, co sprawia, że tworzenie postaci będzie nie lada wyzwaniem. Jeżeli miałbym jakoś sklasyfikować Omertę, to umieściłbym ją pomiędzy tradycyjnymi grami, a narracyjnymi ze wskazaniem na to, że osoby lubiące poza fabularnym aspektem bohaterów gmerać przy ich rozwiązaniach mechanicznych znajdą to tutaj. 

Tak, jak wspominałem wcześniej autor przygotował cała masę ruchów. Wybieramy je w trzech momentach. Po raz pierwszy kiedy określamy swój archetyp. Możemy wcielić się w: Biały kołnierzyk, Bossa, Chemika, Ochroniarza, Odwróconego, Skorumpowanego policjanta, Zabójcę, Złodzieja i Żołnierza. Każdy z nich dysponuje aż pięciom ruchami do wyboru. Drugi raz następuje, kiedy wybieramy swoje pochodzenie. Tutaj wybieramy spośród: Dzieciaka ulicy, Z dobrego domu, Mieszczucha, Bidula, Przyjezdnego. Tym razem musimy wskazać jeden z dwóch ruchów. Ostatni raz następuje, kiedy wskazujemy karierę. Tutaj też będziemy mieć dwa ruchy do wyboru. Tak, jak wspominałem jest cała masa decyzji do podjęcia zanim powstanie nasz bohater. Jakby tego było mało możemy jeszcze go mechaniczne urozmaicić zaletami i wadami. Jak widać nie jest to gra, do której możemy siąść z marszu, bo w zależności do tych wyborów możemy stworzyć bardzo różnych bohaterów. Na pewno będzie to z korzyścią dla samej fabuły, bo przemyślane postaci i więcej czasu na sesji zero pomoże zadać o komfort wszystkich grających zanim rozpocznie się rozgrywka. 

Warto jeszcze wspomnieć, że w podręczniku znajdują się bardzo czytelne schematy, które będą przydatne podczas scen walki czy sporów. Jest to niewątpliwie dużym ułatwieniem dla prowadzących.

Doceniam obydwie metawaluty, bo zarządzanie nimi ma bardzo wymierny wpływ na grę. Kiedy się rozwijamy to spada nasz prestiż, a kiedy jesteśmy nadmiernie zestresowani to popełniamy więcej błędów. Poczytuję to bardzo na plus. Takim małym, ale wartym odnotowania, smaczkiem jest posługiwanie się w przykładach osobami z fandomu, głównie z Imaginarium. Wydaje mi się to fajne, bo można przeczytać o kimś kogo się zna albo widziało na jakimś nagraniu. Kolejną drobną rzeczą wartą powielania, jest podkreślenie przez autora, która porażka determinuje to, że postać dalej wierzy, że jej się udało. To jest bardzo fabułotwórcze i jasno określa, jak to wygląda w fikcji. Mam wrażenie, że ten wątek się często pomija, a on w sumie ma duże znacznie podczas gry. 

Tym, czego najbardziej brakuje jest rozdział poświęcony temu jak grać w Omertę i jak tworzyć scenariusz na jej potrzeby. Na początku podręcznika są wymienione różne inspiracje kinowe i serialowe. Autor stwierdza, że na zasadach Omerty można opowiedzieć różne historie. To niewątpliwie prawda i bardziej doświadczona osoba na pewno sobie poradzi z tym wyzwaniem. Można sięgnąć po mechanikę frakcji z Ostrzy w mroku czy Towarzyszy. Można podkraść jakąś kryminalną piaskownicę z innej gry, ale szkoda, że nie dostajemy tego w podręczniku startowym. Co prawda załączony na końcu scenariusz pokazuje jak w przystępny sposób wprowadzić nową szajkę do miasta, ale przydałyby się uniwersalne zasady do tworzenia bazowej sytuacji, w której gracze rozpoczną rozgrywkę. Nawet na zasadzie, żeby dostali serię pytań, na które muszą odpowiedzieć przed grą. W podręczniku są tylko przykładowe pytania pomagające. W moim odczuciu to trochę za mało. 

Z mniejszych rzeczy, które rzuciły mi się w oczy, to na pewno zabrakło mi nieco bardziej odjechanych archetypów. Te, które dostajemy są bezpieczne i pozwalają opowiedzieć typową gangsterską historię. Dodałbym kogoś w typie Jokera czy jakiegoś Unabombera. Brakuje mi też księgowego mafii, który mógłby być kolejną postacią, która nie walczy. Może po prostu jest przestrzeń na napisanie kolejnej gry o terrorystach i wywrotowcach. Przy tych archetypach, które istnieją fajnie by było dodać jakieś przykłady postaci, żeby osoby grające mogły się czymś zainspirować. Nie jestem też fanem subiektywnego przyznania przez osobę prowadzącą metawalut. Wolę, jak to jest skodyfikowane i nie pozostawia przestrzeni interpretacyjnej, ale to pewnie kwesta gustu. Wydaje mi się też, że mechanika ran i traum jest mocno skompilowana jak na PbTA. Znowuż, pewnie są tacy, którzy docenią. Uważam też, że wady i zalety mogłyby być przygotowane w postaci tabeli, żeby gracze to losowali. To jest jednak sto pozycji do przebrnięcia, więc zajmie sporo czasu. Zastanawia mnie dlaczego na karcie postaci nie ma miejsca na relacje, które odgrywają szalenie ważną rolę przy tworzeniu świata w PbTA. Pewnie można to wpisywać w notatkach, ale to jednak się rzuca w oczy. Na koniec zostawiłem sobie dosyć ciekawą refleksję. Z ruchów wynika, ze jeżeli nasza postać jest zestresowana, to stajesz się psychopatycznym morderca. Przy wszystkich ruchach dotyczących walki jest adnotacja, że jeżeli suma działania jest niższa niż poziom stresu to postać traci panowanie i zabija przeciwnika. Jedyną szansą na udaremnienie tego procederu jest włączenie się osoby trzeciej. To jest dziwna zasada, ale może coś za tym stało. Chętnie się dowiem co. 

Na końcu podręcznika dostajemy przykładowy scenariusz, który robi dokładnie to czego zabrakło, czyli nakreśla jakąś sytuacje bazową, w której drużyna zaczyna rozgrywkę. Dostajemy siatkę powiązań i z każdym działaniem bohaterowie, coraz bardziej w niej grzęzną. To jest styl, który lubię. Niestety scenariusz narzuca pewne rozwiązania, co może być problematyczne dla początkującej osoby prowadzącej. Brakuje mi też nieco sprawczości drużyny w końcowej scenie z Wilkiem. 

Jeżeli chodzi o wydanie gry to uważam, że podręcznik jest bardzo czytelny. Tak, jak wspominałem wcześniej, ma ciekawe grafy, które ułatwiają podążanie za zasadami. Kartki ze stylizowanymi plamami krwi przemówiły do mnie. Nie do końca jest admiratorem grafiki, jaka towarzyszy grze. Po prostu dla mnie gangsterski klimat to brudny Neapol z Gomorry. Jednak warto podkreślić, że mojej żonie się podobają i sama zwróciła na nie uwagi, więc pozostaje to kwestią gustu. Jeżeli miałbym wskazać jakieś braki, to przydałaby się tasiemka do zaznaczania tekstu i przy pochodzeniach oraz karierze brakuje list na początku. Jest jednak indeks, więc to jakoś równoważy te braki. 

Omerta jest ciekawą propozycją na polskim rynku gier fabularnych. Niewątpliwie zapełnia istniejącą lukę wśród dostępnych pozycji. Głęboko wierzę, że w drugim wydaniu pojawi się rozdział poświęcony światotworzeniu i graniu, co sprawi, że będzie to produkt kompletny. Mimo tego braku i kilku niedociągnięć Omerta jest grą, po którą sięgnę i już zastanawiam się nad tym, kiedy będzie ku temu okazja. Może na tegorocznym wakacyjnym graniu?

Photo by Mykola Makhlai on Unsplash

c

Lorem ipsum dolor sit amet, unum adhuc graece mea ad. Pri odio quas insolens ne, et mea quem deserunt. Vix ex deserunt torqu atos sea vide quo te summo nusqu.