![](https://pazuremspisane.pl/wp-content/uploads/2023/07/Otchlan-scaled.jpeg)
Co czai się w Otchłani?
Czyli to nie jest kolejna gra o Cthulhu
O zrecenzowanie startera do gry Otchłań zostałem poproszony przez wydawcę Dungal Games. Muszę przyznać, że już wcześniej kilkukrotnie zawiesiłem oko na charakterystycznej okładce, przedstawiającej morskie bestie na tle kamiennych ruin jakiejś dawnej cywilizacji. Jednak wiedziony przeczuciem, że gra będzie poruszać tematykę lovecraftowskiego przedwiecznego zła, odpuściłem. Jakież było moje zdziwienie, kiedy okazało się, że publikacja porusza zupełnie inne kwestie. W moim odczuciu ciekawsze. Nie znaczy to, że jestem zwolennikiem albo przeciwnikiem gier o Cthulhu, ale mam poczucie, że rynek jest nimi nasycony i każdy znajdzie coś dla siebie. Kolejna mogłaby być już przesadą.
Kto żyje w ciemności
Wróćmy do Otchłani. Gra opowiada o żyjącej na księżycu Europa, jednym z satelitów Jowisza, tajemniczej rasie Roa. Zanim przejdziemy do opowiedzenia o mieszkańcach tego ciała niebieskiego, warto wspomnieć o warunkach w jakich żyją. Glob jest otoczony bezkresnym oceanem przykrytym grubą pokrywą lodową. Ciśnienie znajdujące się tuż pod nią sprawia, że mieszkańcy księżyca nie są w stanie się do niej nawet zbliżyć. Rodzi to w nich wręcz nabożny lęk i jest podstawą do budowania związanych z tym mitów.
Kim są Roa? To wielomackowe inteligentne istoty żyjące w bezkresnym oceanie. Charakteryzują je smocze głowy z paszczami pełnymi ostrych zębisk. Warto sięgnąć do startera i zobaczyć ich wizualizację, ponieważ opis nie w pełni oddaje ich aparycję. Autor postarał się kompleksowo przedstawić tę rasę uszczegóławiając sposób ich funkcjonowania w bezkresnym oceanie. Roa mają czarne oczy widzące w podczerwieni, czy też niewielkie otwory zamiast uszu, ze względu na to, że w wodzie dźwięk rozchodzi się na wiele kilometrów. Podoba mi się to zorientowanie na detal. Dzięki temu jako czytelnik miałem poczucie, że autor przemyślał ten setting i jest wiarygodny.
Roa łączą się w plemiona zamieszkujące państwa-miasta. Autor nie ukrywa inspiracji starożytną Grecją. Warto podkreślić, że nie jest to pierwsza rasa zamieszkująca Bezkres, jak tubylcy nazywają ocean. Przed nimi na księżycu żyli Pierworodni. Ich kultura była zbliżona do Roa, ale pycha skierowała ich przeciwko sobie, co w konsekwencji doprowadziło do wojen, które zakończyły się ich wyginięciem. Aktualni mieszkańcy planety mogą eksplorować pozostałe po nich ruiny i wyciągnąć lekcję z ich historii, czego niestety nie robią, bo stoją u progu popełnienia identycznych błędów.
Sam świat mnie zaciekawił. Mamy tutaj kilka dosyć klasycznych motywów takich jak ruiny upadłej cywilizacji, skupienie społeczności w plemiona, które zakładają miasta-państwa. Poza nimi żyją wyrzutkowie. Jednak to wszystko jest utopione w oceanie, co nadaje temu inny klimat niż ten, do którego się przyzwyczailiśmy. Są nieco inne zasady egzystowania i działania. Dla mnie to jest plusem, bo szukam takich udziwnień, które przyciągną moją uwagę. Z drugiej strony może to być dla kogoś uciążliwe, bo ta odmienność jest tutaj widoczna. Trzeba o niej pamiętać. Zarówno osoba prowadząca, jak i gracze powinni zapoznać się z bazowymi wytycznymi do eksplorowania świata.
Bardzo ciekawi mnie, jak autor wykorzysta ideę miast-państw na Europie. Sam, jakiś czas temu, ciepło myślałem o tym koncepcie, bo daje niesamowite możliwości fabularne. Każda taka społeczność to inne zasady, prawa, czy rodzaj władzy. To musi prowadzić do napięć i konfliktów, czyli tego co najbardziej lubimy podczas naszych sesji.
O co chodzi w tej grze
W trakcie gry wcielimy się w przedstawicieli rasy Roa. Jednak w przeciwieństwie do innych starterów nie wybierzemy wcześniej przygotowanej postaci, ale w trakcie rozgrywania wprowadzającej przygody stworzymy swojego bohatera. W myśl scenariusza cierpimy na amnezję i nie pamiętamy kim jesteśmy, ani z jakiego powodu zbliżaliśmy się do pokrywy lodowej nad oceanem. Dlatego powoli będziemy odkrywać kim jesteśmy. Sama koncepcja mi się podoba, a forma w której autor to proponuje jest dosyć ciekawa, ponieważ wydarzenia w fikcji będą uruchamiać wspomnienia, które określą np. nasze pochodzenie. Dzięki temu uzyskamy także konkretne korzyści mechaniczne.
Pierwszą rzeczą, którą będziemy wybierać podczas odzyskiwania pamięci, będzie profesja. Możemy sięgnąć po agenta, fechtmistrza, gwardzistę, jaskinioznawcę, czy łowcę. Każda profesja opatrzona jest bazowymi statystykami, na które składają się tempo, żywotność i umiejętności. Ponadto każda z ról ma swoją specyficzną zdolność i unikatowy przedmiot. Żałuję, że nie ma więcej takich profesji jak jaskinioznawca. Wydaje mi się, że takie unikalne zawody pasują do klimatu budowanego w opisie Otchłani.
Podczas gry Roa będziemy korzystać z kostek sześciościennych. Najlepiej przed sesją zaopatrzyć się w dwa różnokolorowe zestawy, które bedą przydatne podczas walki. Zwykłe testy umiejętności będziemy rozstrzygać jednym rzutem. Do wyniku na kości dodajemy wartość naszej umiejętności i sumę porównujemy z poziomem trudności. Jeżeli mamy liczbę oczek większą lub równą PT, to osiągamy sukces. W Otchłani spotkamy się z trzema poziomami trudności: prostym o wartości 4, trudnym o wartości 7 i wybitnym o wartości 9. W grze występują także testy przeciwstawne, które wygrywa postać z wyższym wynikiem.
Bardzo ciekawie też prezentuje się walka ze zwierzętami, która ma elegancką mechanikę rozstrzygnięcia. Wykonujemy rzut na test fechtunku albo atletyki, gdzie stopień trudności wyznacza agresja przeciwnika. Jeżeli uzyskamy wynik mniejszy, to bohaterowie otrzymują tyle obrażeń ile wynosiła różnica. Jeżeli wyższy, to analogicznie cierpi zwierzę. Chciałbym, żeby wszystkie walki w Otchłani tak właśnie wyglądały, bo sprawiłoby to, że będą szybkie i konkretne. Preferuję takie rozwiązania.
Walka Roa to prawdziwy taniec, zarówno w świecie wyobrażonym, jak i na kościach. Autor często zwraca uwagę na dwie rzeczy. Mieszkańcy Europy nie dysponują bronią palną, ani możliwością kucia stali, więc tworzą broń ze skał wulkanicznych. Zadawanie obrażeń ma sens tylko wtedy, kiedy robi się to za pomocą pchnięć. Cięcia pod wodą odpadają. Dlatego Roa są doskonałymi fechtmistrzami.
Twórca gry chcąc oddać tę maestrię stworzył oddzielny od innych testów system walki. Jest on podzielony aż na siedem faz. W ich trakcie dysponujemy pulą kostek sześciościennych równych naszemu tempu. Będziemy musieli je rozdysponować pomiędzy atak i obronę. W pierwszej fazie wybierzemy nastawienie. Mamy do wyboru ofensywne, defensywne i neutralne. Jest to rozwiązanie coraz lepiej znane dzięki Jedynemu Pierścieniowi. Następnie w fazie drugiej rozdzielimy swoje kostki na obronę i atak. Zrobimy to za osłonką tak, żeby przeciwnik nie widział. W starterze znajdują się ekraniki gotowe do druku, które można samodzielnie złożyć. Na zbiórce są też dostępne do kupienia. Po wewnętrznej stronie zawierają wyciąg z zasad. W trzeciej fazie ujawniamy nasz podział kostek. W czwartej rzucamy i wyniki porównujemy z wartością fechtunku i atletyki. Jeżeli mamy rezultat równy lub niższy to osiągamy sukces. Przy moim stole to by nie przeszło, bo drużyna z którą gram nie lubi, jak przy jednych testach trzeba mieć powyżej, a przy innych poniżej. W piątej fazie wybieramy manewry i je stosujemy, a w szóstej wreszcie wzajemnie znosimy swoje sukcesy. Rozwiązanie podobne do tego stosowanego w grach YZE. W fazie siódmej każda kostka, która doprowadziła do zadania obrażeń zadaje ich tyle ile wskazuje oczek. Zgadzam się z Łukaszem z Fajerbola, że to może być uciążliwe przy graniu online. Osobiście zostałbym przy rozwiązaniu, które autor zaproponował podczas walki ze zwierzętami. Wydaje się zgrabne, eleganckie i szybkie. Muszę przypomnieć, że nie jestem entuzjastą długich, taktycznych walk. Stąd może wynikać moja niechęć do tak skomplikowanego rozwiązania.
Przygodowy układ broszury
Starter zawiera także scenariusz wprowadzający w świat Bezkresu. Autor stawia sobie za cel, by poprzez wydarzenia w grze prezentować kolejne rozwiązania mechaniczne. Tak, żeby drużyna miała możliwości po kolei je przyswoić. Sama przygoda zawiera ciekawy plot twist, którego się nie spodziewałem. Myślę, że sprawdzi się jako wprowadzenie do mechaniki. Jeżeli chodzi o zaproszenie do świata zabrakło mi przedstawienia chociaż jednego miasta-państwa. Jeżeli gra ma opowiadać o kilku plemionach żyjących w zamkniętych społecznościach, to fajnie byłoby to ukazać na etapie startera. Jestem bardzo ciekaw jakie rozwiązania szykuje dla nas autor.
Myślę, że na koniec muszę wspomnieć kilka słów o układzie całej publikacji. Długo zastanawiałem się z czego wynika takie rozłożenie treści, ale chyba znalazłem odpowiedź. Otóż na początku całego startera mamy materiał dla wszystkich. Są tam generalne informacje o świecie, o Roa i o tym, jakie dodatkowe rozdziały będzie zawierał podręcznik główny. W pewnym momencie pojawia się informacja, o tym że dalsza część publikacji jest przeznaczona dla oczu osoby prowadzącej oprócz niebieskich ramek, zawierających informacje o mechanice, czy też o świecie. Jeżeli przejdziemy starter czytając tylko fragmenty na granatowym tle, to poznamy świat i zasady. Z drugiej strony, jak szykujemy się do prowadzenia to musimy przeczytać całość, która skonstruowana jest tak, że w momencie, w którym fikcji pojawia się treść uruchamiająca jakieś zasady to wjeżdżają niebieskie ramki. Preferowałbym podzielić to na rozdziały i najpierw móc się zapoznać ze światem i zasadami, a potem dopiero ze scenariuszem, ale rozumiem zamysł, który towarzyszył autorowi.
Otrzymałem także do recenzji fizyczną wersję startera, która wygląda bardzo przekonująco. Grafiki nie tracą na wartości w druku, co czasami się zdarza. Ilustrację walenia, która znajduje się na stronie piętnastej aż chciałoby się wyciąć i oprawić w ramki. Tekst jest duży i przystępny do czytania. Papier, na którym całość została wydrukowana jest przyjemny w dodatku. Nie zostają na nim ślady palców. Jedyny minus, że jest błyszczący i odbija się w nim jasne światło.
W otchłani myśli
Otchłań sprawiła, że pogrążyłem się w rozmyślaniach. Zaprezentowany przez autora świat zaintrygował mnie. Stanowi bardzo oryginalne rozwinięcie klasycznych wątków. Myślę, że drzemie w tym ogromny potencjał, który może się ciekawie rozwinąć. Dlatego postanowiłem wesprzeć zbiórkę. Po obejrzeniu drukowanej wersji startera wybrałem fizyczną wersję głównego podręcznika. Mechanika walki zupełnie mnie nie przekuje, ale z drugiej strony twórca gry prezentuje inne rozwiązanie starć, które można zastosować. Mimo tego, myślę, że system jest warty śledzenia.
Na koniec w ramach swoistego postscriptum chciałem podzielić się taką myślę, która towarzyszyła mi podczas czytania tej publikacji. Czy myślicie, że bohaterowie gry w Mars 2050 mogą przylecieć na Europę i przewiercić się przez pokrywę z lodu? Czy możliwy jest pierwszy kontakt z Roa? Zostawię Was z tym. Niech Wasze umysły też tkwią w twórczym niepokoju.