Czy dżin mieszka w lampie?

Czy dżin mieszka w lampie?

Recenzja Lampy z mosiądzu (wersja z dnia 15.07.2023), dodatku do Zabić smoka autorstwa Jacka Brzozo Kuziemskiego

W poszukiwaniu oazy

Pustynne klimaty mają w sobie coś pociągającego, a może tylko mi się tak wydaje, bo moją ulubioną bajką Disneya zawsze był Aladyn. W każdym razie przysypane piachem grobowce, zagarnięte przez wydmy piramidy i wyschnięte oazy noszą w sobie złowieszcze piękno. Już z daleka czuć, że czai się w nich przygoda. Dlatego od jakiegoś towarzyszy mi zamiar poprowadzenia takiej kampanii. Myślałem o naukowo-badawczej wyprawie do Nehekhary w Starym Świecie. Później Alis Games wydało Grobowce Pustkowi ponownie implementując tę myśl do mojej głowy. Wreszcie na biały koniu wjechał najnowszy dodatek do Zabić Smoka, czyli Lampa z mosiądzu autorstwa Jacka Brzozo Kuziemskiego. 

Jeżeli marzą Ci się sesje, w których brniesz po kolana w czerwonym piasku, usychasz z pragnienia i masz nadzieję, że majaczący na horyzoncie gigantyczny skorpion to fantasmagoria, to warto sięgnąć po ten dodatek. Liczy on dwadzieścia trzy strony napakowane treścią i wprowadzającymi w klimat ilustracjami narysowanymi przez autora. Szczególnie warto rozważyć tę pozycję, jeżeli nie macie czasu na długą kampanię. Myślę, że opowieść da się zamknąć w kilku sesjach. Chociaż od razu też podkreślę, że drzemie w tym materiale potencjał na mini kampanię. 

Cóż to za świat w tej lampie?

Autor przygotował dla nas niewielki pustynny świat zamknięty w mosiężnej lampie. Tak, jakby ktoś nabrał na łopatkę do piasku kawałek krainy i zamknął ją w słoju. W tym przypadku był to królewski wezyr Zurvan, chcący przejąć władzę w Iramie. W wyniku podstępu zamknął sułtana Ubara wraz z jego pałacem i najbliższym otoczeniem w mosiężnej lampie, w której przebywają do dzisiaj. Dzięki magii czarnoksiężnika ludzie mieszkający na tym mikro planie bardzo wolno się starzeją.

Pewnie część z Was zadaje sobie pytanie jak się tam dostać. Otóż wystarczy potrzeć lampę. Szalenie bawi mnie ten koncept. Wyobrażam sobie jak jakaś drużyna na starym targowisku znajduje nieco przykurzoną lampę. Pociera ją, żeby odebrać swoje zwyczajowe trzy życzenia i wtedy pojawia się kilka metrów nad pustynią i pikuje w dół, żeby zaryć w piach. Jakby tego było mało upadek okupiony jest obrażeniami. 

Cały ten plan umiejscowiony jest na dziesięcioelementowej heksagonalnej mapie. Kiedy drużyna pojawia się w tym świecie losujemy, gdzie wyląduje. Cztery z tych pól są dokładniej opisane jako miejsca istotne dla tego modułu. Pozostałe stanowią jakiś fragment pustyni, ale nie będziemy się tam nudzić. Autor przygotował dla nas generatory losowych wydarzeń takich, jak spotkanie, odkrycie miejsca, bądź napotkanie zwierzęcia lub potwora. Uaktywniają się przy przekraczaniu pól. Warto podkreślić, że Brzozo zamieścił niewielki akapit poświęcony temu, jak używać tych tabel. Uważam, że to bardzo ważny element tego dodatku, zwłaszcza dla początkujących prowadzących. Niewielka adnotacja, ale okraszona przykładami zapewni poczucie zrozumienia i większego komfortu podczas korzystania.

Skoro napisaliśmy o tym, jak się dostać do świata w lampie to warto jeszcze napomknąć o tym jak go opuścić. Sposoby są dwa. Można wzlecieć do otworu, przez który wpadają promienie słoneczne albo zniszczyć rdzeń zaklęcia, które podtrzymuje to zamknięcie. Myślę, że od razu warto podkreślić, że te wyzwania są jak najbardziej rozwiązywalne i można to zrobić na wiele sposobów. Już w trakcie lektury wymyśliłem i wynotowałem ich co najmniej kilka. Wystarczy trochę poznać świat i pokombinować. Jest to bardzo dobrze przemyślane. Podobnie jak przewijające się w module dziwne wątki, które jak się połączy odpowiednie kropki okazują się na końcu całkiem zrozumiałe i jasne. Polecam Waszej uwadze zwłaszcza temat gry w warcaby.

Podoba mi się koncepcja zamkniętego świata. Drużyna dostaje jasny komunikat, że może się zaangażować w miejscowe problemy i konflikty, których jest całkiem sporo, ale jeżeli będzie chciała opuścić tę krainę, to będzie to stanowić oddzielne wyzwanie. Warto jeszcze raz podkreślić, że autor przygotował całkiem sporo rozwiązań tego problemu, a i tak kreatywni gracze pewnie wymyślą swoje. 

Jakie konflikty targają tą krainą

Jak już wspominałem na mapie znajdują się cztery istotne miejsca. Są to wielka wydma, gdzie ukryta jest latająca machina bez silnika. Warto podkreślić, że wysokość tej piaszczystej łachy umożliwia przeprowadzenie rekonesansu. Mamy także pałac sułtana, wioskę nędzarzy i jamę królowej skorpionów. Każde z tych miejsc jest mocno fabułotwórcze. Może też w zasadniczy sposób wpłynąć na sposób postrzegania krainy przez bohaterów. 

Nędzarze, to grupa wygnańców z pałacu, którym przewodzi Satham, jego były zarządca. Został on skuszony przez Królową Skorpionów do uznania jej za bóstwo, co nie spotkało się ze zrozumieniem władcy. Razem z nim zostali wygnani inni wyznawcy nowej bogini. W konsekwencji doprowadziło to do tego, że ta frakcja mieszka na pustyni i każdego dnia próbuje na niej przetrwać. Ten konflikt prędzej czy później musi eskalować, zresztą taka jest też sugestia autora. Królowa Skorpionów postanowiła wykorzystać Sathama i jego ludzi do własnych celów, ponieważ kieruje się swoją agendą. Jej celem jest przejęcie władzy nad całą krainą i zaludnienie jej półludźmi i skorpionami. Myślę, że w tym miejscu warto podkreślić, że wszyscy bohaterowie niezależni mają swoje motywacje, co poczytuję za bardzo duży plus. Warto też zwrócić uwagę, że każdy z nich ma swoje statystyki, więc wszyscy są bardziej lub mniej śmiertelni. Podoba mi się takie podejście, bo przygotowuje osobę prowadzącą do każdego rozwiązania. Jeżeli drużyna postanowi przejąć świat lampy siłą, to istnieje taka możliwość.

O czym jeszcze warto wspomnieć?

Przede wszystkim publikacja wyróżnia się pod względem oprawy graficznej. Jestem ogromnym fanem rozwiązań edytorskich zastosowanych w całej linii Zabić Smoka. Uważam, że są estetyczne, czytelne i bardzo charakterystyczne. Z przyjemnością sięgam po kolejne materiały. Warto jednak podkreślić, że autor Lampy z mosiądzu samodzielnie zilustrował swój dodatek. Wewnątrz znajdziemy tak jak już wspominałem, heksagonalną mapę, po której będziemy się poruszać podczas eksploracji krainy oraz plan pracowni Zurvana. Uważam, że siedziba wezyra to prawdziwe złoto. Nawet gdybym nie dostał opisu pomieszczeń, to na podstawie tych rysunków byłbym w stanie opowiedzieć jakąś historię. Z przyjemnością poświęcę więcej czasu, żeby ją jeszcze postudiować. 

Poza tymi dwoma rozkładówkami, dostajemy także masę drobniejszych grafik. Są one utrzymane w klimacie tego modułu i całej linii wydawniczej Zabić Smoka. Myślę, że spełniają swoją rolę oddziaływania na wyobraźnie czytającego i budowania odpowiedniego klimatu. 

Warto jeszcze wspomnieć o konstrukcji przeciwników. Przykuło moją uwagę, że każdy z nich dysponuje innym talentem do wykorzystania w trakcie starć. To ciekawe rozwiązanie, które sprawia, że potyczki nie sprowadzają się tylko do wymiany ciosów. Co więcej cenię takie podejście, bo wymusza na drużynie poznawanie wrogów, a co za tym idzie może owocować odmiennymi strategiami podczas walki. Wydaje mi się, że te zdolności mogłyby być nieco bardziej różnorodne, ale i tak dostarczają mnogość opcji.

W rozdziale poświęconym bohaterom niezależnym zabrakło mi informacji o tym, gdzie oni występują. Pierwszą postacią jest dżin Sunbrel, który jest bardzo dobrze przedstawiony. Ma całą masę fajnych magicznych przedmiotów, z których chętnie bym skorzystał, ale musiałem przewertować podręcznik, żeby znaleźć informację o tym, gdzie się pojawia. Akurat w jego przypadku okazało się, że można na niego natrafić podczas wędrówki przez heksy, ale inni bohaterowie niezależni już bardziej są przypisani do konkretnych miejsc, więc można by to zrobić. Co więcej nie do końca rozumiem według jakiego klucza są oni ułożeni, ponieważ nie są ani alfabetycznie, ani według kolejności pojawianie się tekście. 

Chciałem rozwiązanie zagadki zostawić na koniec, ale zdradziłem je przed chwilą. Jest spora szansa, że w lampie natraficie na dżina. Co prawda nie spełni Waszych trzech życzeń, ale może okazać się pomocny. Jest jeszcze jedna kwestia, którą chciałem poruszyć. Wydaje mi się, że sułtan Ubara powinien nazywać się Usrep, ale może ze względu na brzmienie tego słowa padło na pierwsze imię. 

Czy to jest moduł, który chciałbym poprowadzić? Tak, zdecydowanie i jeżeli Los nie stanie mi na przeszkodzie to wydarzy się to w najbliższą środę. 

c

Lorem ipsum dolor sit amet, unum adhuc graece mea ad. Pri odio quas insolens ne, et mea quem deserunt. Vix ex deserunt torqu atos sea vide quo te summo nusqu.