W stronę dziwności, czy dziwaczności?
Recenzja Into the Odd Remastered autorstwa Chrisa McDowella.
W stronę źródła
Ostatnio podczas jednej z rozmów podzieliłem się myślą, że każdy musi znaleźć swój OSR albo najzwyczajniej w świecie go sobie napisać. Tak się składa, że do moich ulubionych gier z tego nurtu należą – Mausritter i Cairn. Obydwie zostały zaprojektowane w oparciu o grę Into the Odd autorstwa Chrisa McDowella. Dlatego po kolejnej staroszkolnej sesji stwierdziłem, że czas sięgnąć do źródła. Byłem bardzo ciekaw jakie rozwiązania zostały zaadaptowane do wspomnianych przeze mnie wcześniej gier, a co zostało odrzucone. Ciekawiło mnie to też w kontekście zbliżającego się wydania Epopei – romantycznej gry przygodowej. Chciałem dowiedzieć się jak to wyglądało na początku.
Pewnie nie będzie dla nikogo wielkim zaskoczeniem jak napiszę, że lektura Into the Odd to bardzo przyjemne doświadczenie. Pozwala wejrzeć głębiej w zaproponowane rozwiązania mechaniczne. Czuję po przeczytaniu podręcznika, że teraz lepiej je rozumiem i będę w stanie bardziej świadomie z nich korzystać. Poleciłbym też wszystkim grającym w Cairna sięgnąć do źródła, bo pewne rzeczy nabiorą nowego wymiaru. Ale nie tylko dlatego warto sięgnąć po grę Chrisa McDowella. To jest po prostu fajny projekt, który warto znać i mieć w swojej biblioteczce.
Zanim przejdę do przedstawienia go chciałbym jeszcze ogólnie napisać o czym opowiada Into the Odd. Podczas gry wcielimy się w odkrywców, przemierzających dziwaczne krainy w poszukiwaniu arcanów, czyli inaczej mówiąc magicznych przedmiotów obdarzonych nietypową mocą. Bohaterowie są mieszkańcami Bastionu, jedynego znaczącego miasta. Poza nim znajdują się różne ludzkie skupiska, ale żadne nie ma takiego statusu. Do samego świata jeszcze wrócimy.
Proste rozwiązania mechaniczne
Naszych odkrywców będą opisywać trzy cechy – siła, zręczność i wola albo siła woli, jak komu pasuje. Podczas tworzenia bohaterów rzucimy trzema kostkami sześciościennymi a następnie zsumujemy wyniki, żeby określić wartość poszczególnych cech. Ponoć przeciętna wartość powinna wynosić między dziesięć, a dwanaście. Poziom punktów życia wyłoni się podczas pojedynczego rzutu kością sześciościenną. Na koniec wylosujemy pakiet startowy i w zasadzie możemy zaczynać grę.
Ważnym założeniem gry jest brak cechy odzwierciedlającej inteligencję. Wszystkie rozkminy odbywają się na poziomie graczy. Dlatego moim zdaniem Chris McDowell przyjął dwie ważne zasady. Bohaterowie zawsze widzą pułapki. Dzięki temu osoby siedzące przy stole mogą pobawić się w ich rozbrajanie własnym intelektem. Druga zasada głosi, że każde drzwi się w końcu otwierają. Wszystko zależy od czasu. Dopiero kiedy bohaterowie się spieszą lub są zagrożeni należy wykonywać testy. Jeżeli nie odczuwają presji przesypującego się w klepsydrze piasku, to spokojnie to zrobią.
Kiedy bohaterowie postanowią wykonać ryzykowną akcję w trakcie sesji, będziemy wykonywać testy kością dwudziestościenną. Powszechnie nazywamy je rzutami obronnymi, ponieważ pozwalają postaciom uniknąć negatywnych konsekwencji ich działania. Aby odnieść sukces podczas rzutu należy uzyskać wynik równy lub niższy od cechy. Jedynka zawsze oznacza automatyczny sukces, a dwudziestka porażkę.
Kiedy dojdzie do walki inicjatywa jest po stronie graczy. W przeciwieństwie do większości gier, z którymi się spotkałem, nie ma rzutów na trafienie. Atak zawsze kończy się sukcesem i od razu przechodzimy do zadawania obrażeń. Do każdej broni przypisana jest kostka obrażeń. Najniższą możliwą stanowi k4, a najwyższą k12. W szczególnych okolicznościach może to być k20, ale autor zwraca uwagę że to są naprawdę wyjątkowe sytuacje. W tym kontekście bardzo ciekawe wydaje się wytłumaczenie poczynione przez projektanta gry odnośnie do punktów życia bestii. Mianowicie pisze, że potwory potrafią mieć po kilkadziesiąt HP, bo ta wartość nie odzwierciedla tylko tego jak są żywotne, ale także ich podstępność i potencjalne uniki. Ta uwaga wydała mi się szalenie ciekawa, bo dobitnie pokazuje jak ta mechanika jest dobrze przemyślana.
Od zadanych obrażeń odejmujemy punkty pancerza. W momencie, w którym nasze punkty życia zostaną obniżone do zera kolejne punkty przyjmujemy w siłę. Po każdym trafieniu musimy wykonać test, czy nie otrzymaliśmy rany krytycznej. Podczas rzutu wykorzystujemy wartość cechy obniżoną o zadane obrażenia. W dalszej części podręcznika pojawiają się przykłady wszelakich bestii. Część z nich charakteryzuje się bardzo oryginalnymi krytykami. Potrafią zamienić w kryształ albo rozerwać na strzępy. Warto na to zwrócić uwagę przy czytaniu.
Warto też poświęcić chwilę na mechanikę pierwszych spotkań. Wydaje mi się, że nie zetknąłem się z nią nigdy wcześniej. Podczas poznawania się wykonujemy test woli, żeby określić jakie wywarliśmy pierwsze wrażenie. Oryginalny pomysł. Być może sprawdzę go na jakiejś sesji Cairna. Ponadto znajdziemy zwięzłe zasady posiadania przedsiębiorstw, oddziałów wojskowych i padawanów. Są opisane bardzo skrótowo zgodnie z OSR-ową zasadą „rulings not rules”.
Na końcu trzeba jeszcze napisać, że bohaterowie w Into the Odd bedą się rozwijać. Po określonej liczbie ekspedycji uzyskują adekwatny poziom doświadczenia, a co za tym idzie zwiększa im się żywotność o wynik rzutu k6. Dodatkowo rzucają kością dwudziestościenną na każdą cechę. Jeżeli liczba oczek jest większa od wartości to dodają jeden punkt. Maksymalna ich liczba wynosi dwadzieścia.
Arcana, czyli o co tyle szumu
Rozgrywka w Into the Odd będzie się kręcić wokół arcanów i ich poszukiwania, dlatego warto poświęcić im osobny fragment. Jak już wspomniałem wcześniej to nic innego jak magiczne przedmioty. Jednak tutaj stanowią obiekt pożądania, a co za tym idzie będą decydować o statusie społecznym ich posiadaczy i ściągać na nich uwagę.
Artefakty mogą być małe jak bransoleta albo ogromne jak czyjś posąg. Zazwyczaj wraz z wielkością idzie większa moc. Co więcej są podzielone na trzy rodzaje – zwykłe, większe i legendarne. Autor przygotował trzy oddzielne tabele do ich losowania.
Warto zwrócić również uwagę na to, że bohaterowie po zdobyciu artefaktu mają świadomość, że posiada on moc, ale nie są w stanie stwierdzić jaką. Żeby to odkryć muszą wykonać udany test. Co więcej za najpotężniejszymi zdolnościami idą też ryzyka i konsekwencje.
W podręczniku znajdziemy całą masę przykładów arcanów. Część z nich ma zastosowanie ofensywne. Inne zwiększają możliwości bohatera. Wreszcie są takie, które wpływają w ciekawy sposób na fabułę. Jest ich na tyle dużo, że nie wszystkie określiłbym mianem oryginalnych, ale jako całość trzymają dosyć wysoki poziom. Jest to jedna z tych rzeczy, które zamierzam wykorzystywać w przyszłości podczas grania w OSR. Brakowało mi do tej pory listy magicznych przedmiotów, z których mógłbym z czystym sumieniem korzystać podczas naszych przygód. Arkana sprawiają wrażenie bardzo uniwersalnych, chociaż czasem może być konieczne oddarcie ich z dziwaczności.
Ale co będziemy eksplorować?
Na początku warto zauważyć, że świat jest przedstawiony pretekstowo. Znajdziemy kilka zdań o samym Bastionie, który zdaje się być królestwem przemysłu. Niebo spowijają szare opary z fabryk, a na ulicach jest gwarno i tłoczno. W sumie nie powinno dziwić, że ludzie chcą je opuścić i zmienić swoją pozycję w hierarchii społecznej. Pod miastem ciągną się niezgłębione tunele, które różne kulty obrały za swoją siedzibę. Można tam także spotkać zmutowanych ludzi. Przywodzi to na myśl Iglicę z sercem znajdującym się pod nią. Podobne pomysły dostrzegłem też w Into the Cess and Citadel. Brakuje tutaj jednak konkretnych informacji.
Co znajduje się poza Bastionem? Najłatwiej byłoby odpowiedzieć, że dziwaczne krainy. Jednak są tam szlacheckie dwory, niektóre zamieszkałe, a inne opuszczone. Są też inne miasta, kolaborujące ze sobą, żeby przełamać potęgę Bastionu. Gdzieś daleko znajdują się Złote Ziemie, na których można odnaleźć nieograniczoną moc. Nieco bliżej jest Ocean Polarny, miejsce wielu wypraw. Jednak tylko nielicznym udało się z niego wrócić.
Na końcu podręcznika znajdziemy Oddpendium, które przewiduje możliwość gry bohaterami nie pochodzącymi z głównego miasta. Znajdziemy tam zasady tworzenia mutantów spod miasta, mieszkańców głębokiej wsi, którzy nie zdążyli na wiek industrialny i nieludzi ze Starfall, które powszechnie uważa się za nieistniejące.
Zebrane myśli
Na końcu podręcznika znajdziemy gotowy moduł – Iron Coral. Jest to trzypoziomowy loch wraz z towarzyszącą mu krainą umieszczoną na heksagonalnej mapie i kilka tabelek. Przyjąłem taką zasadę, że staram się nie zdradzać za dużo o przygodach znajdujących się w recenzowanych materiałach, dlatego napiszę tylko ogólne wrażenia. Uważam, że całość bardzo dobrze wprowadza w tę dziwaczną krainę. Można doświadczyć nietypowości tego settingu. Bardzo przypadł mi do gustu sposób prezentowania poszczególnych pomieszczeń. Mamy je rozrysowane na mapie i w opisie każdego z nich są strzałki ze wskazaniem, gdzie można się przemieścić. Na każdej stronie modułu są powtórzone zasady losowych spotkań. To drobnostka, ale bardzo ułatwi prowadzenie podczas sesji. Wreszcie przyznam, że najbardziej podobał mi się trzeci poziom lochu. Materiałem dodatkowym do całego podręcznika jest Oddpendium, o którym już wspominałem. Poza alternatywnymi zasadami tworzenia bohaterów dostajemy tam multum tabelek, czyli to co OSR-owcy lubią najbardziej.
Myślę, że świat zaprezentowany w Into the Odd jest największym problemem albo jak to niektórzy mówią stanowi największe wyzwanie. Trzeba przełamać w sobie potrzebę zrozumienia i posiadania logicznego ciągu. Dlatego w swojej recenzji na zmianę posługiwałem się słowami „dziwność” i „dziwaczność”, bo uplasowałbym ten setting gdzieś pomiędzy, ale mimo wszystko bliżej tego drugiego określenia. To wcale nie znaczy, że mi się to nie podoba. Jestem wielkim fanem Iglicy, do której chętnie wracam. To też jest trudny świat, bo wszyscy grający muszą chcieć go zrozumieć i powinni co nieco o nim wiedzieć. Jasne, tutaj jest łatwiej, bo mamy tylko jego zręby, więc możemy sami go wypełnić, ale to nie znaczy, że będzie łatwo. Dlatego wydaje mi się, że największym wyzwaniem będzie znalezienie chętnych osób, żeby wejść w tę krainę. Mimo wszystko chciałbym podjąć to wyzwanie i z przyjemnością rozgrałbym Iron Coral, żeby zobaczyć jak to działa. Na razie jednak muszę zadowolić się klasycznymi światami fantasy granymi na Cairnie.
Fotografia: Katarzyna Zajączkowska-Maciąg