Zburzmy tamę w Górach Szylkretowych

Zburzmy tamę w Górach Szylkretowych

Czym są Góry Szylkretowe?

Góry Szylkretowe to niewielki moduł składający się z dziesięciu heksów. Opowiada historię najbardziej zapyziałego zakątka pewnego Cesarstwa. Przed laty grasował tutaj zbój Okraw ze swoja szajką. Jednak pewnego dnia popełnił samobójstwo, a historia ostatniego partyzanckiego oddziału stawiającego czoła potężnemu Państwu dobiegła końca. Obecnie nikt specjalnie nie interesuje się tą krainą, bo nie ma tutaj żadnych zasobów naturalnych, ani wystarczającej przestrzeni, żeby rozpocząć uprawy, czy hodowle. Prowincja została oddana pod władanie Dzikich Ogarów – najemników pod dowództwem pułkownika Makarego. Dawni towarzysze Okrawa siedzą zamknięci w Bastionie Szaleńców albo ukrywają się wśród flisaków prowadząc normalne życie. 

Warto wspomnieć jeszcze kilka słów o samej nazwie. Chociaż szylkret wywodzi się od żółwich skorup, to z powodzeniem został zaadaptowany jako nazewnictwo kociego umaszczenia. W przypadku tej historii nie jest o tylko ładna nazwa. W górach żyją różne rasy kotów, które gromadzą się na Kocim Wierchu, gdzie w pewnych okolicznościach można spotkać kociego króla. Są to inteligentne, acz dziwne zwierzęta. Tutaj należałoby jako inspirację wskazać powieści Feliksa W. Kresa. Ważnym aspektem rozgrywki jest całkowity brak psów w okolicy. Dla naszej historii miało to kolosalne znaczenie. 

Bezpośrednią inspiracją do powstania modułu była wcześniejsza rozgrywka w Corny Groń autorstwa Kuby Skurzyńskiego i losy polskich oddziałów partyzanckich podczas II wojny światowej. Pewnie znalazłbym jeszcze więcej pośrednich inspiracji, ale myślę, że te dwie wskażą kierunek w którym powędrowały moje myśli podczas projektowania tego moduliku. 

Śmierć po raz pierwszy

Do naszych przygód w Górach Szylkretowych wybraliśmy Cairna. Nie dość, że ma prostą mechanikę, to jeszcze dysponuje całą stroną tabelek personalizujących postać. Zawsze mnie dziwi, że tych dziesięć słów, którymi opatrujemy naszego bohatera pomaga drużynie wczuć się w klimat. Kiedy postacie były gotowe sięgnęliśmy do modułu i wylosowaliśmy motywację drużyny. Tym razem okazało się, że poszukiwacze przygód przybyli w te góry, żeby pozbyć się córki Okrawa – Akry. Poza tym każdy z członków drużyny wylosował swoja motywację, którą mogła wpłynąć na rozgrywkę. Jednej z postaci nawet udało się ją zrealizować, ale o tym napiszę później. 

Bohaterowie wylądowali w Czartowie późnym wieczorem. Niewielkie miasteczko było efektem ubocznym powstania wojskowego fortu. Drużyna udała się bezpośrednio do karczmy, żeby zgromadzić informacje o Akrze i szybko wykonać zadanie. Ku ich rozczarowaniu przyjęcie nie było ciepłe. Jeszcze wtedy nie zorientowali się, że trafili na dawnych towarzyszy Okrawa. Rano odkryli, że Dzikie Ogary budują na centralnym placu podest na szubienicę. Wzięli ich na spytki i okazało się, że złapali jednego z dawnych rozbójników. Szybko skonstatowali, że on na pewno będzie wiedział coś o Akrze, dlatego muszą go uwolnić.

Jednak zanim to nastąpi postanowili zbadać skałę samobójców, z której skoczył Okraw. Nie mogli pogodzić się z tym, że zginał na własne życzenie. Upatrywali w tym działania osób trzecich. Podróż nie zajęła im wiele czasu. Wreszcie dotarli do samotnej skały pochylającej się nad przepaścią, gdzie bieliły się kości. Sybilla postanowiła wspiąć się na nią, żeby zbadać ślady. Niefortunnie poślizgnęła się i skręciła kark przy upadku, ponieważ Lirann za słabo trzymała asekurującą siatkę. Na szczęście niedługo później z krzaków wyłoniła się Cannora, która ją zastąpiła i dołączyła do drużyny. 

W międzyczasie bohaterowie opracowali manewr Sybilli nazwany tak na część tragicznie zmarłej kompanki. Polegał on na tym, że jedna osoba wchodziła nad wejście do jaskini z siecią, żeby zarzucić ją na potencjalnego drapieżnika. Druga wywabiała mieszkańca z wnętrza przy pomocy kamieni wrzucanych do środka. Pozostałe dwie osobny czaiły się z bronią miotaną, gotowe zabić napastnika. W jednej z takich jam drużyna natrafiła na kamienne ogary, które pilnowały skrzyni. Drużyna postanowiła spiłować im kły i pazury, póki był w nieruchomej, skalnej formie. Muszę przyznać, że bardzo mi się to spodobało. Wewnątrz skrzyni natrafili na miodościsk, czyli pierścień, który pozwalał się trzykrotnie skurczyć. Chcąc sprawdzić jak działa bohaterowie od razu wykorzystali dwa ładunki. Miało to nie lada konsekwencje w niedalekiej przyszłości.  

Dywersja jakich mało

Po krótkiej wycieczce w góry bohaterowie obrali azymut na Czartowo, żeby uwolnić więźnia. Uznali, że ten pierścień, to naprawdę korzystne zrządzenie losu. Postanowili przerzucić jedną osobę do dworu, żeby przeprowadziła akcję. Pozostałe postanowiły się przyczaić. Pech chciał, że kot uznał piętnastocentymetrową osobą za łakomy kąsek. Rzucił się za nią w pogoń. Lirann postanowiła uratować się przed zjedzeniem przez kota, zdejmując pierścień. Pech chciał, że było to ostatnie wykorzystanie mocy tego przedmiotu przed naładowaniem. Na szczęście miała jeszcze pilnik, dzięki któremu postanowiła pozbyć się krat z okna. W pewnym  momencie ktoś zauważył jej obecność. W forcie rozległo się bicie dzwonów, które zmusiło Cannorę do działania. Rzuciła się z odsieczą do dworu. 

W wyniku rozgardiaszu jaki powstał drużyna rozdzieliła się na dwie połowy, co zawsze jest świetnym pomysłem. Dwójka uwikłana w ucieczkę z fortu przerzuciła więźnia przez płot powierzając go opiec towarzyszy. Ci błyskawicznie udali się  stronę lasu, żeby uniknąć złapania. Na szczęście odkryli jaskinię, w której studenci ze stołecznego uniwersytetu prowadzili badania speleologiczne. Byli życzliwi, chętnie dzielili się jedzeniem i opatrzyli rany. Nad ranem okazało się, że niedawny więzień postanowił oddalić się w tylko sobie znanym kierunku. 

Kiedy bohaterowie zostali z niczym postanowili udać się w poszukiwaniu kolejnej jaskini. Zakładali, że tam może czekać na nich kolejna odpowiedź. Tym razem się nie pomylili. Odnaleźli pradawnego mnicha, który pilnował strumienia przeszłowidzenia. Każde z bohaterów postanowiło sięgnąć spojrzeniem w przeszłość. Dla trójki z nich skończyło się to konsekwencjami. Grabarz, który chciał zostać bardem stracił zdolność rymowania. Cannora wyłysiała, a Drelil wypuściła wąsa. 

Wredni bogowie i łatwowierni wyznawcy

Uzbrojeni w nowo nabyte wspomnienia udali się na Lancę. W zasadzie im dłużej o tym myślę tym bardziej bez sensu mi się to wydaje, ale właśnie tam postanowili się udać. Może chcieli obejrzeć panoramę okolicznych gór, a może postanowili zmierzyć się z najwyższym szczytem w okolicy. Tam czekała na nich niespodzianka, a w zasadzie to bóg. Taki najprawdziwszy z prawdziwych bogów. W swojej boskiej łaskawości postanowił uchylić im rąbka swoich tajemnic związanych z Okrawem. Otóż zakładał się z ludźmi o różne boskie moce. Jeżeli człowiek wygrywał to dostawał tę moc. Jeżeli przegrywał no to cóż, zostawała z niego paćka. Lirenn postanowiła być tą odważną i zawarła boski pakt. Od tego momentu wiedziała, gdzie znajduje się poszukiwana przez nią osoba. W zamian musiała tylko wysadzić tamę. 

Bohaterowie wpadli na genialny w swojej prostocie pomysł, żeby sprawdzić, co się dzieje z energią gromadzoną przez tajemniczy obelisk, który wyrósł na Pawęży. Założyli, że w jakiś sposób uda im się wykorzystać tę moc, żeby zburzyć tamę. Na miejscu odnaleźli zwłoki starego gajowego, który zginął przysypany błotną lawiną poszukując uciekinierki z Bastionu Szaleńców. Szedł tropem zaginionych jajek i zamordowanych czarownic. Pod obeliskiem znaleźli wejście do podziemi. W środku był przewód prowadzący do tajemniczej ramy okiennej. Za nią znajdował się skarbiec Okrawa, gdzie w centralnym miejscu wisiał jego płaszcz uszyty z futer żbików. 

Bohaterowie nachapali się złota i opuścili przybytek tylnym wyjściem, które znajdowało się w skale samobójców. Po rozejrzeniu się po okolicy postanowili jednak wrócić, bo zapomnieli zbadać ten przewód. Niestety pech chciał, że musieli się rozdzielić. Ethex nie dał rady sforsować magicznej zapory, więc postanowił udać się nad tamę, wnioskując że tam właśnie udadzą się jego towarzyszki. W tym czasie zdrzemnął się pod płotem, poszedł na ryby bez wędki i pogadał z kotami zamieszkującymi opuszczone domostwo. Generalnie to postanowił czekać. 

W tym czasie jego towarzyszki udały się z powrotem do skarbca, gdzie ucięły końcówkę przewodu. Zaczęły go zwijać, żeby rozciągnąć go pod tamę. Niesienie takiego balastu okazało się na tyle męczące, że postanowiły biwakować. Był to ostatni biwak Lirenn. Drelil, która pełniła tej nocy wartę usłyszała tylko plask. Bóg rzeczywiście zmiażdżył jej towarzyszkę. Tymczasem z lasu dochodziły gwizdy pogoni. Bohaterki zamiast uciekać postanowiły okraść zmarłą towarzyszkę, co doprowadziło do pojmania i porzucenia kabla w środku lasu – na Lancy, gdzie mieszkał bóg. 

Koniec gór

Ethex wylegiwał się w trawie, kiedy z na wpół zawalonego domostwa wyszła Wenlan z Dzikich Ogarów. Od razu jej zawierzył i razem udali się w kierunku skały samobójców. Oni też natrafili na pogoń, co zaowocowało wspólnym spotkaniem w forcie. Przynajmniej większości drużyny, bo żołnierka okazała się być też dezerterką i trafiła do aresztu, a pozostali członkowie do pokoju gościnnego. Cannora postanowiła salwować się ucieczką na kocie. Zmniejszyła się do piętnastu centymetrów dosiadła futrzaka i dała długą. Chociaż jej marzeniem było sfrunąć na gaciach jak na spadochronie. Do teraz nie rozumiem czemu tego nie zrobiła. 

W końcu Ethex i Drelil stanęli przed pułkownikiem Makarym. Mężczyzna przez chwilę rozważał, czy nie wyrwać komuś miecza i spróbować zabić miejscowego watażki, ale odpuścił. Ten w swojej wspaniałomyślności puścił dziewczynę, a chłopa kazał tylko wychłostać. Nie przeżył tego. Cannora spotkała w lesie otyłego oblesia Melnaxa, z którym od razu przypadli sobie do gustu, więc bez cienia wątpliwości powierzyła mu miodościsk i kazała uwolnić żołnierkę. To był początek końca. 

W międzyczasie zaczęła się burza. Pioruny uderzały w obelisk, który się ładował, a zgromadzona energia zamiast płynąc do kosmicznej bramy uderzała w Lancę, gdzie mieszkał bóg. Nawet on nie był w stanie tego przeżyć. W śmiertelnej agonii zburzył Czartowo i Dwuszczyt. Osunięcie góry spowodowało przelanie tamy, która pękła zalewając okolicę. Bóg umarł, a Cannora i Drelil udały się z powrotem do stolicy. Akra nie żyła tak, jak połowa drużyny. Nic tu po nich. Tam wystawiły awangardową sztukę, w której główną rolę zagrała jąkała. Tak się właśnie skończyła ta historia. 

c

Lorem ipsum dolor sit amet, unum adhuc graece mea ad. Pri odio quas insolens ne, et mea quem deserunt. Vix ex deserunt torqu atos sea vide quo te summo nusqu.