Nieziemsko, bogato i niebezpiecznie, czyli wycieczka do wieży czarodzieja
Tekst zawiera spoilery Wizard’s Vengeance autorstwa Filipa Gruszczyńskiego.
Tak się złożyło podczas sesji w Forbidden Lands, że grupa poszukiwaczy przygód postanowiła obwinić czarodzieja o wywołanie zarazy panującej w mieście. Nie wzięli pod uwagę, że mag sam padł ofiarą choroby, co doprowadziło do bardzo ciekawych wydarzeń i dramatycznych konsekwencji.
Cofnijmy się trochę w czasie. Drużyna postanowiła odszukać źródło zarazy, która na początku wywoływała kaszel i wysypkę, by w kolejnym stadium przejść w fazę chodzących trupów. Skąd taka dramatyczna decyzja? Miałem poczucie, że bohaterowie nie traktują poważnie tej epidemii. Dlatego postanowiłem nieco podnieść skalę wyzwania i podkręcić tempo rozrywki. To jak najbardziej nam się udało. Gracze docenili moją decyzję.
Zaraz ktoś z Was zapyta, ale co z tym wszystkim ma wspólnego wieża czarodzieja? Nie dość, że pytanie jest bardzo zasadne, to na dodatek ma wiele wspólnego. Otóż w momencie, w którym choroba opanowała większość mieszkańców tak, że przedzieranie się przez kolejne segmenty miasta stanowiło nie lada wyzwanie, drużyna zaczęła wreszcie się zastanawiać, co jest jej źródłem. Z przyjemnością obserwowałem ich rozmowę, kiedy przypominali sobie różne rzeczy i łączyli fakty. Niestety wysnuli błędne wnioski i ponieśli ich konsekwencje. Hipoteza, którą przyjęli głosiła, że za wszystko odpowiedzialny jest Wielki Koniuszy, który jest także miejskim czarodziejem. W związku z tym postanowili udać się do jego siedziby i zakończyć zarazę.
Od jakiegoś czasu mam taką praktykę, że proszę graczy po sesji, żeby powiedzieli mi, co planują podczas kolejnych przygód. Dzięki temu dostaję czas na przygotowanie. Mogę wybrać, bądź narysować mapy, poszukać ciekawych tabel ze spotkaniami, wreszcie odświeżyć stosowne zasady. Tym razem postanowiłem zasięgnąć języka. Założyłem, że coś tak typowego jak wieża maga znajduje się w jakichś gotowych modułach. Jasne, mogłem sam to wymyślić, ale nie miałem odpowiedniej ilości czasu i raz na jakiś czas lubię wejść do czyjejś głowy. Nie wszystko muszę robić sam, już z tego wyrosłem.
Tym razem padło na Ifryta autora bloga Miasto ze spiżu. Piotrek polecił mi dwie publikacje – Tower of the Stargazer i Wizard’s Vengeance. Sięgnąłem po tę drugą, ponieważ zakładała nieobecność czarodzieja, co było po mojej myśli. Poza tym ciekawią mnie rzeczy publikowane przez rodzimych autorów, dlatego nie mogło być inaczej. Chociaż na tą pierwszą też mam chrapkę, więc prędzej, czy później po nią sięgnę.
Zanim przejdę do meritum chciałbym zauważyć, że ten tekst nie ma charakteru recenzji z dwóch bardzo ważnych powodów. Przede wszystkim rozgrywaliśmy go na YZA a dedykowany był do Lamentacji, więc wszystkie zmiany poczyniłem na własną rękę. W gruncie rzeczy jestem zadowolony ze swojej konwersji, ale ciągle eksperymentuje w tym temacie, więc były mniejsze lub większe niedociągnięcia. Po drugie działania drużyny doprowadziły do sytuacji, w której nie bardzo było komu się poświęcić poza bohaterami graczy, co w moim odczuciu wypacza ten scenariusz na tyle mocno, że nie chciałbym na podstawie tych doświadczeń pisać recenzji. Zachęcam Was, żebyście potraktowali ten tekst jako luźne przemyślenia zainspirowane Wizard’s Vengeance autorstwa Filipa Gruszczyńskiego.
Rozgranie tego modułu skłoniło mnie do refleksji, jak ja sobie wyobrażam typową wieżę czarodzieja. Wyszło na to, że podzielam główne założenia z autorem Wizard’s Vengeance. Przede wszystkim muszą się w niej znajdować potężne artefakty i skarby. Wynika to z prostej przyczyny. Użytkownicy magii to śmiertelnie niebezpieczni przeciwnicy. Dlatego pakowanie się do ich siedziby, naruszanie miru domowego, grzebanie w prywatnych rzeczach musi być opłacalne i ryzykowne. Tutaj dochodzimy do drugiej kwestii, czyli do poważnego zagrożenia dla życia i zdrowia bohaterów. Podczas naszej rozgrywki zginęły dwie postaci. Pierwsza z nich poświęciła się, żeby pozbyć się pośmiertnej klątwy czarodzieja. Druga najpierw nieopatrznie straciła rękę, a później życie poprzez wyssanie duszy. Stawki były bardzo wysokie, ale drużyna opuściła siedzibę maga z dużą ilością cennego sprzętu i kilkoma magicznymi przedmiotami. Coś za coś.
Moim zdaniem tak właśnie to powinno wyglądać, kiedy wchodzi się do wieży czarodzieja. Przede wszystkim miejski arcymag to nie byle chłystek, któremu można bezkarnie grzebać w szafkach. Po drugie taka osoba ma środki i czas, żeby się odpowiednio zabezpieczyć. Zna swój dom i wie jakich pułapek się spodziewać i jak ich unikać. Wreszcie drużyna poprzez zetknięcie z każdą kolejną niespodzianką uczy się jak postępować z kolejnymi.
W wieży zaproponowanej przez autora mamy do czynienia z „nanobotami”, które nadają całości trzeciej ważnej dla mnie cechy, czyli dziwności. Magia prawie zawsze kojarzy się z czymś potężnym i pochodzącym z innego wymiaru. Tutaj dosłownie bohaterowie stykają się z istotami z innego wymiaru. Na jednym z poziomów wieży znajdą nawet wrota prowadzące do tego świata. Podoba mi się motyw, w którym stykamy się z zupełnie inną magią – nieznaną postaciom graczy. Chociaż wprowadza to pewne komplikacje, bo nie działają klasyczne rozwiązania, co z drugiej strony skłania do kombinowania. Mimo wszystko mam świadomość, że odbiór tego rozwiązania może być różny. Na pewno bardziej pasuje to do Lamentacji, niż do Forbidden Landsów. Takie przełamanie rzeczywistości, czymś dziwnym dla danego świata.
Bardzo spodobał mi się te motyw nieobecności gospodarza. W naszej kampanii było to spowodowane przez śmiertelną zarazę. Autor proponuje łowców czarownic, którzy po prostu palą czarodzieja na stosie tym samym wywołując klątwę, która aktywuje się po jego śmierci. Myszkowanie w czyimś domu pod jego nieobecność może nieść dodatkowy dreszczyk emocji, jeżeli nie wiemy czy gospodarz nagle nie wróci. Zastosowałem to rozwiązanie i gracze w zasadzie do końca nie byli pewni co się stało z czarodziejem.
Tak samo jak wątpili w prawdziwość słów demona. Bali się, że na darmo poświęcą życie. To też wydaje mi się ciekawym wątkiem. Chociaż nie odważyłbym się jako mistrz gry igrać w ten sposób z moimi graczami. Mam poczucie, że poświęcenie postaci musi mieć odpowiedni ciężar gatunkowy i nie można z tego zrobić kpiny. Dlatego całość przygody opatrzyłem stosownym epilogiem, który mam nadzieję, że chociaż trochę osłodził gorycz rozstania.
Chciałem jeszcze raz bardzo serdecznie podziękować za polecenie tego modułu. Dzięki niemu odbyliśmy sześć i pół godzinną sesję (łącznie z przemieszczaniem się po mieście i rozwijaniem postaci). Nie sądziłem, że będę w stanie jeszcze tyle wysiedzieć w piątkowy wieczór, a jednak dałem radę! Podobają mi się założenia modułu i to, że współdzielimy z autorem podobne podejście do zagadnienia jakim jest wieża czarodzieja. Miejsce okazało się dosyć śmiertelne, więc warto się dwa razy zastanowić zanim umieścimy je w swojej kampanii. Nie żałuję tej decyzji, bo Forbidden Landsy mają ten OSR-owy sznyt, ale już do Warhammera bym tego nie wykorzystał, nawet mimo punktów przeznaczenia. Pewnie można by pokombinować i zmniejszyć zagrożenie, ale wtedy moglibyśmy naruszyć strukturę całego modułu. Być może uda mi się kiedyś poprowadzić całość na dedykowanym systemie i zobaczyć jak ta wieża działa jako jednostrzał.
Photo by Marcus Cramer on Unsplash