Balans

Balans

Balans w przypadku gier fabularnych to niewątpliwie ciekawe zagadnienie. Początkowo chciałem napisać, że jest zjawiskiem, do którego powinniśmy dążyć zarówno jako mistrzowie gry, jak i gracze. Jednak im dłużej pochylam się nad tym zagadnieniem tym więcej w mojej głowie rodzi się wątpliwości. Dlatego, że mam w pamięci ciekawe sesje całkowicie pozbawione równowagi. Napiszę więcej, zdarzało mi się takie prowadzić i wszyscy uczestnicy byli z tego powodu bardzo zadowoleni. Dlatego nie byłbym taki kategoryczny w tym stwierdzeniu, że balans jest niezbędny. Wydaje mi się, że warto o nim pamiętać, ale nie fiksować się na jego punkcie. Jednak, jeżeli z niego rezygnujemy, to warto zrobić to całkowicie świadomie.

Balans przy tworzeniu drużyny

Myślę, że wiele osób czytając tę frazę przypomina sobie potyczki w Baldur’s Gate’a, czy w Icewind Dale’a, a w uszach brzmią kardynalne słowa wypowiedziane przez Piotra Frączewskiego „przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę”. Pewnie niejednemu z was zakręciła się łezka w oku. Zdecydowanie jedną z immanentnych cech tych gier było zbalansowane budowanie drużyny. Trzeba było zadbać, żeby mieć zagospodarowane takie obszary jak leczenie czy magia. Nie wspominając nawet o strzelaniu czy walczeniu. Ta metoda chociaż kojarzy nam się z grami komputerowymi, może znaleźć zastosowanie również w grach fabularnych. Zresztą w niektórych podręcznikach wprost jest wyrażona sugestia, żeby tworzyć zbalansowane drużyny.  

Ta metoda ma wiele zalet. Przede wszystkim sprawdza się, jeżeli grupa naszych bohaterów chce być samowystarczalna. Może to być też swego rodzaju ucieczka do przodu dla osób, które mniej odnajdują się w danym settingu. Dzięki temu rozwiązaniu, drużyna będzie w stanie sama zadbać o swoje podstawowe potrzeby, więc proces poznawczy może być zdecydowanie wolniejszy. Nie muszą od razu zgłębiać, jak wygląda dany świat z punktu widzenia usługodawców i rzemieślników. Chyba najprostszym przykładem jest posiadanie felczera, konsyliarza, czy też jak on się w danym systemie nazywa. Umiejętności medyczne, związane z pierwszą pomocą są niezbędne każdej drużynie. Dlatego dużo łatwiej założyć, że jeden z członków będzie pełnił taką funkcję, niż za każdym razem jak nasi bohaterowie poharatają się w walce z jakimś paskudztwem, szukać miejscowego medyka i za ciężko zarobione pieniądze korzystać z jego usług. Swoją drogą zazwyczaj jest to tak kosztowne, że wszystko, co zarobimy to poświęcimy na leczenie.

Tutaj pojawia się pytanie jak zbalansować drużynę? Z moich doświadczeń wynika, że najlepszym kryterium jest zapewnienie bohaterom szerokiego spektrum działania poprzez umiejętności. Oczywiście, profesje, klasy, zawody są ważne, ale one tylko częściowo definiują naszych bohaterów. W niektórych systemach to klasa otwiera przestrzeń do rozwijania konkretnych umiejętności. Jednak bardzo często jest też druga pula do rozwijania wynikająca z zainteresowań bohatera, czy też przeszłości. Dlatego skupiłbym się na konkretnych rzeczach, które potrafią. W tej chwili grając w Neuroshimę mamy w drużynie trzech Gangerów, więc jeżeli chodzi o zróżnicowanie profesji, to jest niewielkie, żeby nie napisać żadne. Jednak każdy z nich dysponuje innym zestawem umiejętności. Jeden umie leczyć, drugi zna się na mechanice, a trzeci najzwyczajniej w świecie umie walczyć.

Warto podkreślić, że to jest dobra metoda, zwłaszcza jak chcemy, żeby nasza drużyna była samowystarczalna, ale nie wychodziłbym z założenia, że balans jest niezbędny. Dobry mistrz gry tak zaplanuje przygodę, żeby była możliwość zrekompensowania braków w drużynie. Chyba, że wcześniej umówimy się inaczej. Są takie scenariusze i kampanie, które celowo zakładają niedobory surowców, umiejętności, wsparcia, a nawet informacji. Warto o tym pamiętać. Dlatego nie zawsze musimy zadawać sobie pytanie – co ty możesz dać drużynie. Czasem po prostu pomyśl o sobie i zrób taką postać, żebyś czuł się z nią dobrze.

Homeostaza gracza

Być może ten dylemat będzie wydawać się wam wydumany. Mam jednak nadzieję, że jest grupa osób, która doceni te rozważania. Mianowicie chodzi o balans pomiędzy odgrywaniem postaci, a podążaniem tropem przygody, czy też szeroko pojętym dobrem i integralnością drużyny. Postarajmy się zarysować skrajności na końcach tej skali. Ktoś może być tak pochłonięty odgrywaniem swojego bohatera, że nic innego go nie obchodzi. Z drugiej strony jest grupa, z którą znaczenie częściej miałem do czynienia, są to osoby, które lecą za zadaniami niczym dzik w jeżyny bez najmniejszego zawahania. Tak skupiają się na wykonaniu kolejnej misji, że zapominają o motywacjach, historii i cechach swojego bohatera. A skoro tak źle i tak niedobrze, to jak grać?

W tej kwestii istnieje idealna odpowiedź i jest nią balans. Zasadniczo chodzi o to, żeby nasza naturalna potrzeba odgrywania postaci zrównoważyła się z oczekiwaniem innych współgraczy, w tym mistrza gry, żeby podążać za fabułą i stworzyć sobie możliwość do skończenia danego scenariusza. Co to w zasadzie znaczy? Trzeba grać tak, żeby nie przeszkadzać innym, ale mieć swoje pole do popisu. Przede wszystkim należy pamiętać, że gry fabularne są zespołowe. Nie jesteśmy sami podczas monodramu na scenie. Są pozostali gracze i mistrz gry, który każdorazowo w przygotowanie sesji wkłada dużo serca i pracy. Czasami odnoszę wrażenie, że niektórzy o tym zapominają i traktują ten wysiłek jako coś naturalnego, ale tak nie jest. Kiedy weźmiemy te czynniki pod uwagę powinno być nam łatwiej wytyczyć granicę odgrywania naszej postaci.

Jak to zrobić? Tak, jak w normalnym życiu trzeba iść na kompromisy, czasem nawet zgniłe. Nie zawsze robimy tylko to na co mamy ochotę. Czasem trzeba pójść do urzędu, czy wynieść śmieci. Tak samo podczas przygód nie zawsze robimy to, co nas najbardziej kręci, niekiedy robimy to dla członków naszej drużyny, bo to może być coś co ich fascynuje. Oczywiście pozostaje tutaj ogromne pole do odgrywania postaci – narzekanie, marudzenie, wypominanie, czy też żądanie wzajemności. Nie może być lekko. Pozostańmy sobą, ale pamiętajmy, że nie jesteśmy sami.

Równowaga zaklęta w scenariusz

Przede wszystkim drogi mistrzu gry, pamiętaj o swoich graczach, o wszystkich razem jako drużynie i o każdym z osobna. Postaraj się zachować równowagę w poświęcaniu im uwagi. Tak, jak uważam, że nie zawsze musimy kierować się zasadą zachowania balansu przy tworzeniu drużyny tak podczas rozgrywki nie powinniśmy o niej zapominać nawet na chwilę. Staraj się zawsze kierować światło swojej uwagi w równomiernym stopniu na każdego z bohaterów. Jasne, nie zawsze wyjdzie idealnie, ale możesz próbować i starać się, żeby tak było. Nawet jeżeli pozornie wydaje ci się, że gracze nie zauważają takich dysproporcji, to wiedz, że jesteś w błędzie. Kiedyś im się uleje i zrobią ci burę. Co gorsza, pewnie będą mieli rację.

Jeżeli chcesz zadbać o swoich graczy, to pomyśl o równowadze już na etapie tworzenie scenariusza, bądź kampanii. Przygotuj dla każdego bohatera taką scenę bądź wątek, który będzie specjalnie dla niego. Taki, żeby miał możliwość w stu procentach go przeżyć. Tak, żeby na chwilę światło reflektora było skierowane tylko na niego. Jeżeli dobrze to przygotujesz, to będzie wiedział, że to dla niego. Nie musi to być nic wielkiego. Walka na pięści dla kogoś, kto lubi bijatykę, czy eksploracja starych ruin dla osób, które kręci odkrywanie nieznanego. To taki smaczek na początek.

Warto też starać się zrównoważyć wszystkie elementy scenariusza tak, żeby przez sześć godzin nie tylko biegać z karabinem albo toczyć debaty w karczmie. Nawet jeżeli nasi gracze to lubią, to w pewnym momencie mogą mieć dosyć. Powinniśmy stosować pewną przemienność elementów tak, żeby wzajemnie się łączyły, ale były na tyle różnorodne, żeby nie zanudzić naszej drużyny. Co za tym idzie warto też pomyśleć od razu o tempie. Jeżeli dajemy graczom przestrzeń na zaplanowanie jakiegoś skoku, czy po prostu stworzenie planu akcji, to jak już wejdziemy w strefę działań, powinno być dynamicznie. Pokusiłbym się o stwierdzenie, że tak aż do utraty tchu. Bohaterowie muszą wiedzieć, że to wszystko dzieje się na serio. Pościg i strzelanki to nie przelewki.

Co, jeżeli nie masz pomysłu na dynamiczne fragmenty przygody? Wtedy warto się zastanowić, co możemy dorzucić do naszego scenariusza, żeby go ożywić. Zawsze można wrzucić jakiś element walki. Niektórzy będą się zżymać, że pojedynek dla samego zdynamizowania scenariusza jest bez sensu. Częściowo jestem gotów się zgodzić z tym stwierdzeniem. Lepiej byłoby znaleźć uzasadnienie fabularne i sprytnie wpleść go w całą przygodę. Tak, żeby finalnie ta walka miała znaczenie. Z drugiej strony, jeżeli nasi gracze lubią turlać kostkami, to może po prostu stworzyć im do tego przestrzeń. To już pozostawiam wam do rozstrzygnięcia. Starajcie się jednak być elastyczni i nie przejmujcie się tym, że robicie coś inaczej, niż jest zalecane. W końcu ilu mistrzów gry, tyle rozwiązań, a w tym wszystkim chodzi o dobrze spędzony czas.

Tak, jak pisałem na początku, równowaga nie jest rzeczą niezbędną, ale na pewno myślenie o niej potrafi wiele wnieść do naszych scenariuszy. Warto przed każdą sesją pochylić się nad tym, co planujemy i poważyć różne jej aspekty w swojej głowie. Na pewno przyniesie to cenne refleksje.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

c

Lorem ipsum dolor sit amet, unum adhuc graece mea ad. Pri odio quas insolens ne, et mea quem deserunt. Vix ex deserunt torqu atos sea vide quo te summo nusqu.