Blade Runner – zestaw startowy

Blade Runner – zestaw startowy

Każdy Kronikarz ma swoje obowiązki

Informacja o tym, że Fria Ligan będą wydawać grę korzystając z licencji Blade Runnera nie poruszyła mnie. W zasadzie mógłbym napisać, że przeszedłem obok niej obojętnie. Jednak kiedy na grupie Rzucaj Nie Gadaj padła propozycja, żeby zagrać, zgłosiłem gotowość, żeby zapoznać się z zasadami ze startera i poprowadzić zawarty w nim scenariusz. Ostatnie półrocze to dla mnie intensywna eksploracja różnych odmian YZE. Dlatego byłem ciekaw jak to zostało rozwiązane w przypadku Łowcy Androidów. 

Wychodząc na przeciw kronikarskim obowiązkom, chciałbym zaznaczyć, że zawarty w zestawie startowym scenariusz Electric Dreams rozegrałem dwukrotnie jako osoba prowadząca. Był to mój pierwszy raz kiedy więcej niż raz prowadziłem tę samą przygodę. Początkowo mieliśmy skorzystać z niego tylko podczas nagrywanych sesji na kanał RNG. Podejrzewam, że w chwili publikacji tego tekstu możecie cieszyć się już obydwoma częściami naszego śledztwa na YouTube. Jednak prowadząc go w zdalnej formie towarzyszyło mi poczucie, że nie wykorzystuję w pełni potencjału tego zestawu. Bardzo chciałem sprawdzić jak to wszystko zadziała przy stole. Dlatego cieszę się, że udało mi się namówić znajomych do rozegrania tego na żywo. Myślę, że warto podkreślić, że przy stole graliśmy prawie cztery godziny zegarowe, a przez discorda około sześciu. Drużyna stacjonarna była zdecydowanie bardziej nastawiona na prowadzenie śledztwa i świetnie się w tym odnajdywała. Natomiast ekipa zdalna współdzieliła motywacje detektywistyczne z chęcią wejścia głębiej w swoich bohaterów, co znacznie wydłużyło rozgrywkę. W moim odczuciu z korzyścią dla scenariusza.

Zanim podzielę się z Wami refleksjami o tym, jak to wyszło i jakie problemy towarzyszą obydwu formom grania, chciałem napisać trochę o samym zestawie startowym. 

Co słychać w pudle?

W zestawie startowym do Blade Runnera znajdziemy całą masę dobroci. Może zacznijmy od tego, co zostanie z nami na dłużej. Przede wszystkim zestaw dedykowanych kości, opatrzonych symbolem oka, oznaczającym sukces i jednorożcem z orgiami, zastępującym jedynkę. Dodatkowo w pudełku jest pokaźna talia kart. Poza obrazkami dedykowanymi do scenariusza, który tam znajdziemy, są karty inicjatywy, manewrów podczas pościgu i przeszkód, które możemy napotkać podczas gonitwy, podzielone na kategorie. Niektórzy mogą to uznać za niepotrzebne gadżety, ale uważam, że takie rzeczy się przydają, zwłaszcza jak na codzień gra się przy stole. Dla kontrastu przywołam tutaj box do Forbidden Landsów, gdzie nie ma kości, ani kart. O ile bez kart da się obejść, to wygodniej jest korzystać z dedykowanych kostek, a tych nie ma dostępnych od ręki, więc trzeba zamawiać i czekać. Dlatego doceniam to, że takie rzeczy otrzymujemy już w starterze i nie musimy się przejmować aprowizacją. 

W pudełku są dwie broszury. Jedna dedykowana do scenariusza, a druga stanowi wyciąg z zasad, który jest dosyć obszerny i wyczerpujący. Chociaż nie zawiera żadnej propozycji tworzenia bohaterów, co i tak zmusza zainteresowane osoby do zakupienia głównego podręcznika. Broszury są wydane na papierze kredowym barwionym na czarno. Powoduje to, że każde dotknięcie palca zostaje uwiecznione. Przez cały okres użytkowania walczyłem ze sobą, czy używać bawełnianych rękawiczek w środku lata i wyglądać dziwnie, czy jednak brudzić te strony i sprawić, że nie będą wyglądać idealnie. Niestety nie znalazłem idealnego rozwiązania, zwłaszcza w trakcie trwających sesji, kiedy musiałem szybko przewertować kolejne rozdziały, żeby znaleźć potrzebną informację. Najgorsze jest to, że wewnętrzna część tych broszur jest szyta, a następnie wklejona w okładkę, co powoduje, że w trakcie użytkowania przestaje stanowić integralną całość. Na koniec otrzymujemy sklejony środek, płaty kleju i oprawę. Mam głęboką nadzieję, że polski wydawca to poprawi. 

Wreszcie elementy, które są dedykowane do scenariusza, ale pewnie da się je wykorzystać w przyszłości. Przede wszystkim dostajemy dużą rozkładaną mapę Los Angeles z zaznaczonymi najważniejszymi miejscami, nie tylko z przygody Electric Dreams. Każda ważna dla tego scenariusza lokacja otrzymuje klimatyczny plan z rozkładem pomieszczeń. Wydruki są bardzo ładne i przede wszystkim czytelne. Ponadto wszystkie handouty opisane w broszurze dostajemy wycięte i przygotowane tak, żeby je móc przekazać graczom. Doceniam to, że nie wszystkie są takie same. Część jest matowa. Policyjne akta są błyszczące, a codzienna gazeta rozkładana. Jednym drobnym minusem jest wiersz, który zamiast być wyrwaną kartką jest nadrukowaną wyrwaną kartką, co odbiera mu nieco wiarygodności. Zawsze można siąść z nożyczkami i wyciąć. Byłbym zapomniał, ale w pudle znajdziemy też czwórkę gotowych bohaterów i kartę zmian do pracy dochodzeniowej. 

Generalnie, mimo problemu towarzyszącego wykonaniu broszur uważam, że cały zestaw się broni. Jest dobrze wykonany. Elementy, które wydawca przygotował stoją na wysokim poziomie. Bardzo doceniam zawarcie w zestawie dedykowanych kości i pomocniczych kart. Nawet po rozegraniu scenariusza pozostaną w użyciu. 

Mechaniczne ciekawostki

Postanowiłem, że w tym artykule nie będę opisywał dokładnie mechaniki Blade Runnera, bo chciałbym w przyszłości napisać jeszcze recenzję całej gry. Niemniej jest kilka rzeczy, o których warto wspomnieć. Przede wszystkim spotkamy się tutaj z kolejną odmianą YZE. Tym, co ją szczególnie wyróżnia jest rezygnacja z budowania puli kostek sześciościennych. Zawsze będziemy korzystać tylko z dwóch, jednej z cechy, a drugiej z umiejętności. W zależności od kompetencji naszych bohaterów będziemy używać k6, k8, k10 lub k12. Starter wprowadza rozróżnienie części zasad dla replikantów i dla ludzi. Wpływa to na sporą ilość mechanicznych rozwiązań, jak na przykład forsowanie rzutów. Androidy mogą to robić aż dwukrotnie, ryzykując destabilizację psychiczną. Zważywszy na to, że bazowo nie mają zbyt mocnej psychy, to prędzej czy później to się musi żle skończyć. 

Twórcy Blade Runnera duży nacisk położyli na procedury prowadzenia śledztwa. Widać, że to jest ta część mechaniki, która jest dopieszczona. Mamy podział dnia na cztery pory/zmiany. (Jestem ciekaw jakie tłumaczenie znajdzie się w polskim podręczniku.) Normalny funkcjonariusz może bezpiecznie pracować przez trzy z nich. Później musi udać się na odpoczynek. Jeżeli tego nie zrobi, to zaczyna łapać punkty stresu, co w konsekwencji prowadzi do załamania nerwowego w ten czy inny sposób. Dodatkowo mamy tutaj mechanizm pościgów, który podczas używania kart wydaje się całkiem zrozumiały i elegancki. Nie mam natomiast pojęcia na ile się sprawdzi bez tego gadżetu. Może być ciężko. Co więcej mam poczucie, że to jest rozwiązanie, które mogłoby się znaleźć w grze planszowej, więc na pewno nie będzie pasować wszystkim. Wreszcie z takich rzeczy około śledczych mamy rozpisaną mechanikę starć pojazdów, nawet jeżeli na przeciwko siebie stają ludzie i samochody. Podoba mi się to. 

Electric Dreams – Spoilery!

Tak jak wspominałem wcześniej scenariusz znajdujący się w zestawie startowym udało mi się poprowadzić dwukornie. W związku z tym najpierw go opiszę i podzielę się moimi wątpliwościami związanymi z jego konstrukcją. W trakcie postaram się przedstawić wszystkie problemy wynikające z grania online, jakie występują podczas jego prowadzenia. 

Myślę, że zanim zacznę warto jeszcze dodać, że za pierwszym razem, czyli grając przy stole, byłem bardzo entuzjastycznie nastawiony do tej przygody. Za drugim razem, kiedy skończyliśmy zdalną grę pojawiły się wątpliwości. Po ochłonięciu i przemyśleniu sprawy wciąż myślę, ze to jest przyzwoita publikacja, ale mająca swoje mankamenty. Niektóre z nich pewnie da się naprawić niezbyt dużym kosztem.

Zanim rozpoczniemy grę w Electric Dreams stajemy przed wyborem naszych bohaterów. Scenariusz zakłada, że musi być w ekipie śledczej Novak, który jest starym, nieco zgorzkniałym funkcjonariuszem. Kolejną osobą, która musi się pojawić jest Fenna, androidka o entuzjastycznym nastawieniu do swojej pracy. Wówczas zostają nam jeszcze dwie osoby do rozdysponowania. Twórcy gry twierdzą, że nie ma większego znaczenia, czy do drużyny dołączy Percival – android, czy Bakker, żołnierz po przejściach. Moim zdaniem ma to kolosalny wpływ na przebieg śledztwa. Dlaczego? Dowiecie się za chwilę. 

Electric Dreams to scenariusz, który opowiada o udręczonej replikantce, szukającej zemsty za swoje cierpienia. Androidka razem ze swoim partnerem jadą do klubu zgarnąć ukrywającego się Nexusa-8. Podczas próby zatrzymania Leah, czyli bohaterka prowadzonego przez graczy śledztwa orientuje się, że poszukiwany android to jej towarzysz. W związku z tym, w momencie, w którym jej partner zamierza do niego strzelić, zabija go i rozpoczyna się jej ucieczka. Zanim jednak opuści ziemię postanawia się zemścić za dręczące wspomnienia, które dla niej zaprojektowano. Tak w dużym skrócie wygląda historia, którą drużyna ma do odkrycia. Bohaterowie wkraczają do gry rano po nocnej strzelaninie w klubie. 

Już na samym początku drużyna dostaje całkiem sporą ilość handoutów. Od razu też pojawia się problem związany z graniem online, bo te materiały są tak skonstruowane, że warto je ze sobą porównywać. Zestawiać. Dobrze mieć je cały czas pod ręką, żeby móc do nich wrócić. Ponownie się czemuś przyjrzeć. W przypadku wrzucania ich na roll20 to zupełnie nie działa. Podobnie jest na samym discordzie. Myślę, że mogłyby się sprawdzić aplikacje do tworzenia map myśli typu Miro, gdzie rzeczywiście można te zdjęcia i teksty ze sobą łączyć. Bardzo dobitnym przykładem jest możliwość połączenia trzech bohaterek tego scenariusza. Zbiegła Androidka jest stworzona na obraz i podobieństwo projektantki wspomnień, co za tym idzie ma takie same gałki oczne, którymi można otworzyć zamek optyczny. Jeżeli jednak w śledztwie bierze udział Percival, do czego gorąco zachęcam jako trzeciej postaci, to on również jest jej kopią, ale też swego rodzaju bratem poszukiwanej, co może przynieść ciekawe zakończenia scenariusza.

Bardzo ważnym założeniem, towarzyszącej całej przygodzie jest bazowanie na zmysłach osób grających. To oni mają dostrzegać elementy na poszczególnych obrazkach, czy wyciągać z nich wnioski. Dzieje się to na poziomie meta i taki sposób postępowania jest jasno opisany w starterze. Pierwszej grupie, którą prowadziłem, to rozwiązanie bardzo przypadło do gustu. W jej skład w większości wchodziły osoby, które traktują gry fabularne jako jedną z form spędzania wolnego czasu. Nie są fanatykami rpgów. Dla nich te materiały stanowiły bardzo fajne uzupełnienie opowiadanej treści i pozwalały im bardziej zaangażować się w śledztwo. Ewidentnie bardziej byli nastawieni na rozwiązanie zagadki niż odgrywanie bohaterów. Druga drużyna, składająca się z zapiekłych fandomitów, nie była szczęśliwa z tego rozwiązania. Poniekąd słusznie,  wychodząc z założenia, że policyjny śledczy ma większą wiedzę niż my. Myślę, że na odbiór tych materiałów wpływ miała też forma grania. Tak, jak wspominałem przy stole to się bardzo sprawdziło. Kusiło wręcz do tego, żeby co jakiś czas brać te handouty i jeszcze raz je oglądać. Przy zdalnym graniu bez jednego miejsca, gdzie by to wszystko było zgromadzone, pewne rzeczy uciekały i nie miały jak dać odpowiednich wrażeń zmysłowych. 

Drużyna już na wstępie dostaje kilka poszlak, które może sprawdzić. Jest miejsce zbrodni, ciało. Dodatkowo korporacja upomina się o spotkanie. Jakby tego było mało to można też pewnych rzeczy poszukać w policyjnych komputerach. Tylko trzeba wiedzieć co. Tutaj pojawia się jednak pewien problem, bo w moim odczuciu, żeby to wszystko w pełni działało, to drużyna musi mieć jakieś pojęcie o prowadzeniu śledztw. Obydwie grupy dosyć późno dotarły do mieszkania zaginionej. Wydaje mi się, że w normalnej pracy policyjnej to jest jedno z pierwszych miejsc, od których się zaczyna. Co więcej, mam takie przeświadczenie, że to mieszkanie jest kluczowe, żeby zrozumieć ciąg-przyczynowo skutkowy scenariusza. Bez niego też jest to możliwe, ale będzie zdecydowanie trudniejsze. Myślę, że prowadzenie takich postępowań da się wyuczyć i z czasem to będzie działać jak pamięć mięśniową, ale początki zawsze są trudne. 

Tym, co bardzo mi się podoba w Blade Runnerze w trakcie prowadzenia śledztw jest możliwość ciągłej komunikacji pomiędzy bohaterami. Gra zachęca do rozdzielania się, żeby zdążyć zrealizować dochodzenie zanim pewne rzeczy się wydarzą. A dzięki systemowi komunikacji dalej mogą się naradzać i aktualizować swoje informacje, co rozwiązuje klasyczne problemy, co wiem jako gracz, a co wie moja postać. Na początku scenariusza znajdziemy tabelę, w której dokładnie rozpisany jest harmonogram wydarzeń. Drużyna musi zdążyć zanim dojdzie do morderstwa, a później ucieczki podejrzanej. Dzięki pozostawaniu w nieustannym kontakcie, nie marnują czasu. Mechanizm zegarów nie jest nowy, ale w przypadku tego typu śledztwa działa bardzo dobrze, dynamizując akcję. 

Samo dochodzenie ma dosyć otwartą strukturę. Chociaż nie podobają mi się zapisy dotyczące podwójnych testów na zdobycie jakiejś informacji albo nieustannego rzucania z utrudnieniem na przesłuchanie jednej z kluczowych postaci. To zdecydowanie spowalnia grę i sprawia, że bohaterowie mogą nie zdążyć rozwiązać sprawy. Wystarczyłoby wprowadzić tutaj zegary znane chociażby z Gliny, żeby oblany test nie zablokował śledztwa. Z drugiej strony cały scenariusz jest tak skonstruowany, że nie trzeba mieć wszystkich poszlak, żeby je rozwiązać. Może taka była inwencja twórców. 

Moje wątpliwości budzi zakończenie scenariusza. O ile w toku naszych rozgrywek jedna drużyna zorientowała się, że dojdzie do morderstwa i ruszyła na pomoc twórczyni wspomnień, o tyle druga ekipa nie doszła w swoich rozważaniach tak daleko i dowiedziała się o tym wydarzeniu post factum. Myślę, że ta konstrukcja scenariusza się broni. W zależności od tego jak bohaterom idzie, mogą dojść do tego punktu albo on zwyczajnie wydarzy się bez ich udziału. Niemniej patrząc na ilość poszlak prowadzących właśnie do tego miejsca daje się to zrobić. 

Dużo gorzej jest z ucieczką. Na podstawie przesłuchania, pocztówki ze znakiem Hollywood, bądź dwuzdaniowej wypowiedzi o spełnianiu marzeń w Hollywood, gracze mają się domyślić, że tam ląduje bus księżycowy, który zabiera uciekinierów z Ziemi. Wszyscy gracze przytomnie doszli do wniosku, że do ewakuacji dojdzie. Jedna drużyna nawet obstawiła lotnisko oddziałem specjalnym, ale ucieczka odbywa się innym kanałem. Na sześć osób, którym prowadziłem, jedna przyznała, że myślała o tym znaku, ale uznała że to na wyrost i na wszelki wypadek nie będzie się wychylać, zwłaszcza że grała Percivalem, która chciała, żeby podejrzana uciekła. Mam takie poczucie, że ciężko jest to wywnioskować i gracze dostają za mało wskazówek odnośnie tego miejsca. Przydałoby się to jakoś bardziej podkreślić, jeżeli to miejsca ma być odkrywalne. Zakładam, że taka jest intencja skoro powstał handout z planem tej lokacji. 

Mimo kilku poważnych mankamentów uważam, że jest to całkiem niezły scenariusz. Potrafi wciągnąć graczy swą fabułą. Daje poczucie prowadzenia rzeczywistego śledztwa, a jego rozwiązanie przynosi satysfakcję. Niestety ma kilka momentów, które mogą zablokować działania drużyny i to działa zdecydowanie na minus. Czy chciałbym poprowadzić Electric Dreams trzeci raz? Na razie mi wystarczy. Dużo chętniej spróbowałbym własnych sił przy planowaniu kolejnego śledztwa. 

c

Lorem ipsum dolor sit amet, unum adhuc graece mea ad. Pri odio quas insolens ne, et mea quem deserunt. Vix ex deserunt torqu atos sea vide quo te summo nusqu.