Cała prawda o androidach

Cała prawda o androidach

Materiał do recenzji został udostępniony przez polskiego wydawcę Black Monk Games. 

O ucieczce w obrazy

Dobre kino kojarzy mi się z ucieczką. Człowiek zapada się w fotelu i przez te kilka godzin nie istnieje dla świata. Całkowicie pogrąża się w opowiadanej na ekranie historii. Niewątpliwie jednym z mistrzów takich opowieści jest Denis Villeneuve, który czaruje obrazami. Tym, co najbardziej zapadło mi w pamięci po obejrzeniu Blade Runnera 2049 są właśnie kolory. Te barwy towarzyszą mi zawsze, kiedy myślę o tym filmie. Dlatego byłem bardzo ciekaw w jaki sposób autorzy gry przeniosą je na karty interaktywnej rozgrywki. To zadanie wydawało mi się niemożliwe do zrealizowania. A jednak projektanci całkiem nieźle sobie z tym poradzili. 

O zasilaniu replikantów

W Blade Runnerze spotkamy się z kolejną odsłoną YZE. Tym razem zmiany są daleko idące. Przede wszystkim autorzy zrezygnowali z budowania puli kości sześciościennych. Zamiast tego cechy i umiejętności opatrzone są literami od A do D, gdzie najwyższą możliwą kością jest k12, a najniższą k6. Podczas testowania umiejętności wykonujemy rzut tylko dwoma kostkami, a nie całą pulą jak w poprzednich grach. Zazwyczaj, żeby nam się powiodło potrzebujemy jednego sukcesu, czyli wyniku powyżej liczby sześć. Jeżeli mamy do dyspozycji k10 lub k12, to każdy wynik powyżej dziesięciu włącznie będzie oznaczał dwa sukcesy. 

Są dwa powody, dla których uważam, że to jest dobra zmiana. Przede wszystkim jest to duża oszczędność. Wystarczy nam jeden komplet dedykowanych kości. Nie musimy ciągle dokupować kolejnych zestawów. W przypadku grania online ma to mniejsze znaczenie. Wydaje mi się, że zmniejszenie liczby kostek pozytywnie wpływa na odbiór porażek. Już nie mamy sytuacji, w której wykonujemy rzut 20k6 i nie odnosimy żadnego sukcesu, co niemal zawsze kończy się niedowierzaniem. 

Podobnie jak w innych grach zbudowanych w oparciu o mechanikę YZE spotkamy się tutaj z możliwością forsowania rzutów. Jeżeli w trakcie ich wykonywania wypadnie jedynka, bądź koń z origami na dedykowanych kościach, postać otrzymuje punkt stresu, co jest dosyć niebezpieczne w przypadku androidów. Ale twórcy gry założyli, że gracze lubią hazard, ponieważ zapewnili replikantom możliwość aż dwukrotnego forsowania. Przy założeniu, że syntetyczne twory mają na początku około trzech punktów opanowania, które wyznaczają limit stresu, bohaterowie często balansują na granicy załamania. Pewnie nikogo nie zdziwi, że spotkamy tutaj dostępne w większości współczesnych gier ułatwienia i utrudnienia testów. Sprawiają, że pula kostek może zwiększyć się do trzech albo zmaleć do jednej. 

Warto jeszcze wspomnieć o metawalutach, które częściowo stanowią również punkty doświadczenia w tej grze. Przede wszystkim zamiast pieniędzy mamy po prostu punkty czinjenów, które określają nasz status majątkowy. Możemy ich używać, kiedy próbujemy dogadać się z półświatkiem i chcemy ułatwić sobie test. Czasami będą potrzebne jeżeli postanowimy zdobyć jakiś sprzęt na własną rękę np. nierejestrowany pistolet, żeby się kogoś pozbyć. 

Kolejną metawalutą są punkty kariery, które otrzymujemy po każdej sesji. Dzięki nim możemy rozwijać naszą postać, wykupując specjalności. W trakcie gry może zdarzyć się tak, że będziemy potrzebowali skorzystać ze limitowanych zasobów policyjnych. Wówczas również będziemy wydawać punkty kariery. Możemy je też łatwo stracić nadużywając swojej władzy. Autorzy przewidzieli także inne konsekwencje, jeżeli nasze działania nie będą licować z godnością policjanta. 

Ostatnim zasobem są punkty człowieczeństwa, których nazwa bardzo dobrze oddaje to czym są. Chociaż replikanci zostali stworzeni na obraz i podobieństwo swoich twórców, to nikt ich nie traktuje jak ludzi. Nawet nie mają praw. Ale pojawia się pytanie, czy człowiekiem można zostać, skoro można się wyzbyć człowieczeństwa? Właśnie do tego służą te punkty. Otrzymuje się je za działania zgodne z duchem szeroko pojętego humanizmu. Można je wydawać, żeby podnosić poziom umiejętności.   

Na koniec warto zwrócić uwagę, że walki są śmiertelne i lepiej się dwa razy zastanowić zanim wdamy się z kimś w bójkę, nawet na pięści. Autorzy przygotowali też specjalną mechanikę pościgów opartą o karty z przeszkodami i zasady ukrytej licytacji. Gracze podejmują decyzję nie wiedząc co ich czeka. Następnie muszą zareagować na wydarzenie zaproponowane przez osobę prowadzącą. Mogą podjąć działania albo z nich zrezygnować. W moim odczuciu sprawdza się to tylko podczas gry przy stole. W wersji online traci cały dynamizm i radochę korzystania z dedykowanych do tego kart. 

O tym jak się żyje w mieście aniołów

Tak, jak sugerowałem na początku tego tekstu – film, to zawsze jakiś wycinek historii. Seria obrazów będąca zamkniętą opowieścią. To coś w czym szybko musimy się odnaleźć, żeby to poczuć. Zanim trafił w moje ręce podręcznik główny do Blade Runnera zastanawiałem się w jaki sposób z tych obrazów, migawek ze świata można zrobić grę. Miałem gdzieś z tyłu głowy Obcego, który na etapie startera nie potrafił wyjść poza swój filmowy pierwowzór, czym mnie zniechęcił do siebie. Bałem się, że tu będzie podobnie. Jednak autorzy gry bardzo pozytywnie mnie zaskoczyli. 

Myślę, że zanim przejdę do opisu świata warto jeszcze wspomnieć o tym w kogo się wcielimy podczas rozgrywki. Każda osoba uczestnicząca w śledztwie będzie reprezentować Biuro Wykrywania Replikantów. Można zagrać analitykiem, egzekutorką, inspektorem, lalką, lawirantką, miastowcem i szubrawcem. Archetypy są ciekawe i oferują szeroką gamę podejść do czynności śledczych. Skład drużyny bardzo wpływa na dochodzenie o czym przekonałem się prowadząc dwukrotnie przygodę ze startera. 

Światem gry jest Los Angeles, miasto po przejściach. Czytając jego historię zastanawiałem się jak to możliwe, że w ogóle jeszcze stoi. Przeżyło katastrofę ekologiczną, bunt replikantów, exodus ludzi w kosmos i zaciemnienie – niekoniecznie w tej kolejności. To wszystko wpłynęło na to, że w mieście zostali ludzie odrzuceni, którzy nie pasowali do systemu kolonialnego. Do momentu powstania korporacji Wallace’a wydawało się, że nie czeka ich już nic poza zagładą. Tymczasem pojawił się nowy mesjasz w postaci Niandera Wallace’a, który dał ludziom nadzieję i androidy. 

Podręcznik główny w udany sposób rozbudowuję świata znany z filmów. Przede wszystkim rozszerza setting, sprawiając że Los Angeles wydaje się naprawdę duże. Bałem się przed lekturą, że to będzie  wąski wycinek z kadrów Villeneuve’a. Tymczasem otrzymujemy masę lokacji, historii i zahaczek. Jest tego całkiem sporo, więc osoby które męczą opisy świata mogą poczuć się przytłoczone. Moim zdaniem ilość jest w sam raz. Dostajemy na tyle dużo, żeby mieć przestrzeń do prowadzenia różnorodnych śledztw, ale na tyle mało, że można szybko sobie coś odświeżyć jak się zapomni. 

O prowadzeniu śledztw słów co niemiara 

Autorzy Blade Runnera na początku podręcznika przedstawiają główne motywy, którym poświęcona jest ta gra. Znajdziemy tam między innymi retrofutryzm, intrygi korporacji, czy konflikty wewnętrzne bohaterów. Założenia świata wyglądają dobrze. Nieco inaczej sytuacja prezentuje się, kiedy zapoznamy się z podręcznikiem. Przede wszystkim dlatego, że gra jest nastawiona na prowadzenie śledztw. W ostatnim rozdziale znajdziemy całą masę wskazówek jak zaplanować własną rozgrywkę w oparciu o dochodzenie. Mamy wskazaną liczbę miejsc i bohaterów niezależnych do zaprojektowania, żeby wszystko zadziałało. W ramach pomocy autorzy przygotowali tabele losowe, z których warto korzystać, chociażby ku inspiracji. Jest cały poradnik jak to zrobić. 

Twórcy nie zapomnieli także o graczach. W rozdziale „Czynności śledcze” poza opisem Biura Wykrywania Replikantów znajdziemy bardzo konkretnie opisane procedury postępowania podczas policyjnych czynności śledczych. Przede wszystkim mamy do dyspozycji instrukcję krok po kroku jak prowadzi się dochodzenie. Punkt po punkcie jest opisane co należy robić, żeby doprowadzić do rozwiązania zagadki i skazania podejrzanych. Dodatkowo mamy listę zadań na miejscu zdarzenia, z której warto skorzystać. 

Każdy dzień funkcjonariuszy LAPD został podzielony na cztery zmiany. Każda z nich odpowiada ilości czasu potrzebnego do odwiedzenia jednego miejsca. Jest to bardzo wygodne uproszczenie. Gra zachęca graczy do rozdzielania się, co daje możliwość szybszego prowadzenia śledztwa, ale także zapewnia narzędzie komunikacji dzięki czemu drużyna może cały czas ze sobą rozmawiać, pomimo przebywania w różnych częściach Los Angeles. Ważne jest także zbieranie dowodów. Gracze decydują, które z nich zostaną przekazane kolegom i dołączone do akt śledztwa. Czasami mogą chcieć coś zataić i to też ma swój ciężar gatunkowy. 

Jeżeli chodzi o kwestię rozgrywania konfliktów wewnętrznych, to wszyscy bohaterowie podczas tworzenia zostają uzbrojeni w kluczowe wspomnienie i relację. Nabierają one rumieńców podczas czasu po służbie, czyli tej części dnia, kiedy bohaterowie zostają sami, żeby wyrzucić z siebie stres i zaleczyć rany. Autorzy przygotowali tabelę wydarzeń, która składa się z ośmiu pozycji dla postaci spędzających czas w zaciszu własnego domu i ośmiu dla tych, którzy lubią szlajać się po mieście. Wśród nich można znaleźć nawiązania do kluczowych wspomnień i relacji. Niestety to właściwie tyle. Gracze mogą samodzielnie rozwijać te wątki w duchu Blade Runnera, ale nie otrzymują prawie żadnego wsparcia od gry. Dlatego stwierdzenie, że gra opowiada o konfliktach i introspekcjach wydaje mi się nieco na wyrost. Jeżeli to naprawdę miałoby wybrzmieć na sesjach, to drużyna musiałaby być osadzona w ekranizacjach prozy Philipa K. Dicka i przeczytać podręcznik, czego gracze zazwyczaj nie robią. 

Myślę, że żeby oddać sprawiedliwość twórcom gry trzeba wspomnieć o planowanych dodatkach do gry, które być może odpowiedzą na te potrzeby. W 2024 roku ukaże się „Replicant Rebellion”, który być może rozwinie wątki osobiste androidów. Bardzo czekam na tę publikację. W tym samym roku złapiemy jeszcze pierwszą oficjalną kampanię do tego sytemu „Fiery Angels”, zapoczątkowaną w zestawie startowym. 

O szukaniu dziury w całym

Przede wszystkim chciałbym, żeby rozdział o prowadzeniu Blade Runnera był nieco dłuższy. Nieustająco mam takie poczucie po przeczytaniu podręczników wydawanych przez Fria Ligan, że mogłoby być więcej dla prowadzących. Jest tego całkiem sporo, ale już po pierwszym autorskim śledztwie mam poczucie, że nie jestem przygotowany na wszystko, mimo że odrobiłem pracę domową. Jasne, poradzę sobie, ale fajniej by było jakbym nie musiał. 

Wydaje mi się, że schemat śledztwa zaproponowany przez autorów może stać się w pewnym momencie nudny, bo w zasadzie dostajemy jedną formatkę dochodzenia i tyle. Zastanawia mnie to w kontekście prowadzenia dłuższych kampanii. Nie wiem, czy to nie stanie się po jakimś czasie nużące, zwłaszcza że obcujemy z naszymi bohaterami podczas śledztwa. Niewiele jest przestrzeni na życie prywatne i rozwijanie związanych z nim wątków. Niemniej rozgrywamy teraz coś na kształt mini kampanii, więc przetestujemy jak to działa. 

Mimo tych kilku zastrzeżeń gra mnie bardzo pozytywnie zaskoczyła. Mechanika przypadła nam do gustu od pierwszej sesji. Świat przedstawiony w podręczniku jest atrakcyjny i zapewnia wiele możliwości rozgrywki. Jeżeli chodzi o rozgrywanie dochodzeń do z Blade Runnerem może konkurować tylko Glina. Zarówno gracze jak i osoba prowadząca dostają konkretne narzędzia, których mogą użyć. 

c

Lorem ipsum dolor sit amet, unum adhuc graece mea ad. Pri odio quas insolens ne, et mea quem deserunt. Vix ex deserunt torqu atos sea vide quo te summo nusqu.