
Czekamy, czekamy, czekamy… na sygnał z centrali
Recenzja gry Neurocity wydanej po polsku przez Stinger Press
Rozbite okna
Podczas konwentu Stacja Fabuła w Skierniewicach udało mi się pogadać ze Stingerem. Każdorazowo jest to bardzo ciekawe doświadczenie, kiedy znika ekran komputera i człowiek materializuje się w rzeczywistym świecie. W przypadku wydawcy to w ogóle nabiera jeszcze innego wymiaru, bo nagle okazuje się, że Twój dealer jest fajnym gościem, z którym można pogadać o grach, o planach i nawet trochę o życiu. Przyznam się Wam, że akurat gry od Stinger Press częściej kupuje, niż nie. Nawet jeżeli wiem, że raczej w nie, nie zagram, to z dużym zainteresowaniem je czytam. Poza tym to są naprawdę ładne publikacje.
Przed zakupem miałem duży dylemat, czy sięgnąć po Warpland, czy po Neurocity. Obie gry sprawiały wrażenie interesujących. Jedna opowiada o świecie po apokalipsie a druga o mieszkańcach miasta, którymi rządzi sztuczna inteligencja. Zdecydowałem się na tę drugą. Dlaczego? Przede wszystkim dlatego, że lubię retro futuryzm. Ten nurt ma szczególne miejsce w moim sercu. Wydaje mi się po prostu swojski. Neurocity chociaż może tego nie widać na pierwszy rzut oka jest grą punkową. Dlatego w tytule do tej recenzji zacytowałem Brygadę Kryzys. Oglądając ilustracje, na których często pojawiają się hasła antysystemowe poczułem się jak na koncertach KSU, jakby znowu śpiewał „Pod prąd” i walczył z innymi o przetrwanie w pogo. Nostalgia to potężna waluta. Pewnie część z Was się zastanawiam czy żałuję tego zakupu? Zupełnie nie. Zastanawiam się, kiedy będziemy mogli zagrać w Neurocity, czyli jest dobrze.
Kronika upadającego miasta
Zanim zgodnie ze zwyczajem przejdę do kwestii mechaniki warto wspomnieć o koncepcji tej publikacji. Sam Stinger powiedział, że autor ma swoją wizję i traktuje grę jako swego rodzaju artbook. Myślę, że te słowa dobrze oddają charakter tego podręcznika. Co więcej wydaje mi się, że Neurocity można oceniać na trzech płaszczyznach. Przede wszystkim jako grę i na tym skupię się w tej recenzji. Po drugie jako pewną formę artystycznego wyrazu. Wreszcie jako książkę. Neurocity się bardzo dobrze czyta. Autor na pierwszych stronach zwraca się do czytelnika jak w jakiejś kronice. Dostajemy bardzo treściwy opis świata wyobrażonego, który jest utrzymany w klimacie gry. Wiem, że są zwolennicy i przeciwnicy „klimacenia” w podręcznikach. Ja osobiście nie mam nic przeciwko, jeżeli nie ucieka nam sens publikacji. Mam wrażenie, że autor zręcznie balansuje na granicy. Jest klimat i jest zrozumiale. Jedyny zarzut jaki mam do pierwszych stron, to brak jasno wyklarowanego celu gry. Zresztą mam takie przeświadczenie, że ten cel nigdy nie jest wprost wyłożony. Być może autor uznał, że będzie to zgodne z duchem gry, ale mi tego zabrakło. Jako osoba prowadząca chciałbym przeczytać, że celem graczy i ich postaci jest poznanie prawdy o Neurocity. A wy chcielibyście dowiedzieć się czegoś więcej o tym tajemniczym mieście? Jeśli tak, to czytajcie dalej.
Paliwo do trabanta
W Neurocity wcielimy się w jednego z mieszkańców miasta. Możemy być kontrolerem, kardynałem, czyli oficerem ministerstwa prawdy, obserwatorem, strażnikiem, technościgaczem lub wektorem, czyli osobą oddelegowana do konkretnego zadania. Naszą postać opiszemy przy pomocy kilku atrybutów takich, jak logika, osobowość, technokracja, instynkt i przemoc, które przyjmą wartości od 5 do 10.
Podczas wykonywania testów sięgniemy po dwie kości sześciościenne i zsumujemy liczbę oczek na obydwu kościach. Będzie nam zależało na uzyskaniu wyniku równego lub niższego od testowanego atrybutu. Sukcesy osiągane powyżej sumy ośmiu będą wybitne. Za to wyrzuceniu dubletu skutkuje komplikacjami. Dodatkowo kierownik, czyli osoba prowadząca może zwiększyć trudność działania, obniżając tymczasowo testowany atrybut.
Podczas walki postacie rozgrywają swoje tury zgodnie z decyzją kierownika. Można również skorzystać z instynktu, żeby rozstrzygnąć w jakiej kolejności będą odbywać się działania. Podczas atakowania i bronienia skorzystamy z przemocy. Każda broń, którą będziemy walczyć ma przypisaną liczbę ran. Postać może otrzymać ich tyle ile wynosi połowa wartości jej przemocy. Co najciekawsze w Neurocity w zasadzie się nie umiera, to znaczy postać gracza może zginąć, ale zostanie odrodzona, żeby jej materiał genetyczny się nie zmarnował. To jest bardzo intrygujące rozwiązanie zarówno na poziomie rozgrywki, jak i całej koncepcji.
Myślę, że warto jeszcze wspomnieć o napięciu. Jest to meta waluta, która pozwala przerzucać kostki w stosunku jeden do jednego. Jej gromadzenie zmusza postacie do jego rozładowania, co z kolei wiąże się z nałogami i fabularnymi komplikacjami. Co więcej przekroczenie limitu napięcia, czyli połowy logiki skutkuje neurozą. Ale z bycia napiętym do granic możliwości płyną też korzyści. Jeżeli gracz wykorzysta wszystkie punkty i wyrzuci podczas testu dublet, to wpada w trans, a jego postać doznaje objawienia i od tej pory będzie dysponować mocami parapsychicznymi. Jest ryzyko, jest zabawa.
A tam za rogiem, można dostać kosę pod żebro
Neurocity to miasto rządzone przez sztuczną inteligencję – I.S.A.C. Kiedyś pewnie wszystko było w nim nowoczesne, ale zamknięcie tego obszaru powoduje, że te same urządzenia i materiały są wielokrotnie wykorzystywane, co prowadzi do ich degradacji. Warto podkreślić, że Neurocity stanowi zamkniętą całość. Jest ogrodzone pierścieniem Limbo i Nimbu. W obydwu tych miejscach można jeszcze szukać szczęścia, ale niekoniecznie dobrze się to skończy.
Wcześniej w mieście działała wirtualna sieć, ale została wyłączona, bo prowadziła do wolnomyślicielstwa i sprawiała, że ludzi nie potrafili rozpoznać prawdy i faktów. Czytają podręcznik można dojść do wniosku, że w Neurocity wszystko kiedyś było jakieś lepsze. To nigdzie nie pada wprost, ale można wywnioskować, że nawet kolory w przeszłości były bardziej nasycone. Teraz już wyblakły. Miasto trwa niczym zdegenerowany kopiec mrówek.
Społeczeństwo jest podzielone na klasy. Do każdej z nich są przypisane adekwatne do wykonywanych czynności warunki egzystencji. Na dodatek im niższa klasa tym bardziej prawdopodobne, że jest faszerowana Somą, czyli lokalnym narkotykiem. Z opisu wynika, że raczej nie ma co liczyć na awans w hierarchii społecznej. Co najwyżej na zostanie wektorem. Chociaż ciągle nie jestem pewien, czy to zaszczyt.
W podręczniku znajdziemy całkiem sporo przydatnych informacji o technologii, prawach miejskich i innych ważnych aspektach życia społecznego. Do części z nich przypisane są tabelki, które pozwolą nam rozwijać fabułę i świat. Zawsze staram się skrupulatnie przyjrzeć generatorom i mam poczucie, że te w Neurocity są bardzo klimatyczne i sytuacjotwórcze. Nadają kontekst i da się nimi popchnąć fabułę do przodu. Szczególnie ciekawe są te, które znajdują się w rozdziale poświęconym poszczególnym dzielnicom. Dostajemy opis każdego miejsca i tabelę spotkań losowych. Każde z takich spotkań może zaowocować nową przygodą. Dodatkowo mamy po 2-3 wątki naktóre możemy wykorzystać na całą rozgrywkę.
W rozdziale zarezerwowanym dla kierownika znajdziemy informacje o powstaniu Neurocity. Mogło być różnie, ale to co dostaniecie jest na tyle intrygujące i inspirujące, że chciałbym zagrać w tę grę więcej niż raz, zwłaszcza że autor przewiduje pełną rozgrywkę na cztery sesję. Wydaje mi się, że da się zgrać ich więcej, ale wtedy ucieknie nam cel jakim jest poznanie historii miasta, a może wyrwanie się poza system.
Jedyna rzecz, która zdecydowanie nie przypadła mi do gustu to tabela realnych działań dla kierownika, żeby wywołać stresującą atmosferę na sesji. Trochę przypomniało mi to niesłynne porady Portalu. Część z nich wydaje się być całkowicie oderwana od współczesnej wrażliwości społecznej. Dobrym przykładem jest to, że gracz z najniższym indeksem społecznym ma przynieść pozostałym napoje i przekąski. W moim odczuciu jest to upokarzające i nie chciałbym, żeby ktoś utożsamiał postać z graczem. Niemniej, jeżeli jakieś ekipie to pasuje, to spoko.
Nie próbuj iść pod prąd
Ostatnimi czasy bardzo polubiłem styl rozgrywki nazywany po angielsku „play to find out”, co znaczy „grać, żeby odkrywać”. Nie jestem fanem przyjmowania roli wszechwiedzącego demiurga. Zdecydowanie lepiej się bawię, kiedy razem z drużyną odkrywam świat i wspólnie nadajemy mu znaczenie. Neurocity oferuję właśnie taką rozgrywkę. Dzięki całej masie tabelek każda mini kampania będzie inna. W moim odczuciu nie jest to gra, w którą wystarczy zagrać raz. Mam nadzieję, że już niedługo się o tym przekonam.