Czy przeciągnięty scenariusz to już kampania?
Zauważyłem, że ostatnio nośnym tematem stały się kampanie. Dokładniej próba ich zdefiniowania i nadania im jakiś ram. Z drugiej strony pojawiły się też wątki techniczne o tym, jak je kończyć. Czasem też pewnie warto zadać sobie pytanie, czy warto je zaczynać. W każdym razie lubię takie momenty, kiedy wspólnie podnosimy jakiś temat, a nasze myśli mimowolnie gdzieś tam się zderzają niczym wolne elektrony. Podcast Małej Wsi skłonił mnie do refleksji. Do zatrzymania się na chwilę i odpowiedzenia sobie na ważne pytanie – jak ja widzę kampanię w grach fabularnych. Nie chodzi tutaj nawet o polemikę, ale próbę włączenia się w tę dyskusję. Pokazania innego punktu widzenia. Myślę, że na wstępie warto zauważyć, że piszę to z perspektywy osoby, która przez większość czasu mistrzuje w ten czy inny sposób. Wciąż dużo rzadziej jestem graczem, chociaż czuję wyraźny progres w stosunku do minionych lat.
Główny wątek
Wyjątkowo zacznę od głównej myśli, a później będę powoli zagłębiał się w szczegóły. Uważam, że tym co determinuje użycie słowa kampania w przypadku naszych sesji jest główny wątek. Czasami stworzony na potrzeby konkretnej grupy, a niekiedy nawiązujący do metaplotu jakiegoś systemu. Co to w praktyce oznacza? Otóż przede wszystkim to, że jest coś co spaja poszczególne przygody i prowadzi do jakiegoś finału. Najlepiej by było, gdyby każdy kolejny scenariusz dokładał jakaś cegiełkę do wspomnianego wcześniej głównego wątku. Jednak nie zawsze się tak udaje i czasami wydarzenia na szlaku są po prostu wydarzeniami na szlaku. Niemniej jeżeli drużyna jest świadoma zakulisowej gry, która gdzieś się toczy, to będzie potrafiła przekłuć większość sytuacji w atuty podczas finałowego rozwiązania. Wiem, że to o czym piszę może się wydawać mgliste, ale to wynika z tego, że nie utożsamiam głównego wątku z twórczością mistrza gry. Raczej widzę jego rolę jako ogrodnika, którego głównym zadaniem jest sprawienie, żeby sad dawał soczyste owoce.
Kiedy zaczynaliśmy naszą kampanię do Warhammera czwartej edycji nakreśliłem drużynie sytuację polityczną Ubersreiku. Wydała mi się na tyle ciekawa i inspirująca, że postanowiłem ją wykorzystać podczas naszych przygód. Jednak nie chciałem, żeby od razu stała się głównym wątkiem naszej rozgrywki. Dlatego pierwszy sezon Drużyny Salundry składał się z kilku scenariuszy mniej lub bardziej złożonych. Łączył je jeden z bohaterów niezależnych, ale mimo tego stanowiły odrębne historie, niekiedy bardzo odbiegające od sytuacji politycznej Ubersreiku. Dopiero na końcu pierwszego sezonu padło kardynalne pytanie, czy się do mnie przyłączycie. Od tego momentu upatrywałbym rozpoczęcia kampanii. Pojawił się główny wątek, któremu mniej lub bardziej podporządkowane są wszystkie działania graczy. Nie ma dla mnie znaczenia, że te pierwsze przygody złożyły się łącznie na kilkanaście sesji, bo nie były ze sobą spójne. Chętnie o nich myślę jako o pierwszym sezonie przygód Drużyny Salundry, ale ma to raczej charakter porządkowy niż merytoryczny.
Jako drugi przykład chciałbym przywołać naszą kampanię do Neuroshimy, w której głównym wątkiem stały się anty-tornadowe działania drużyny. Jednak zanim do tego doszło był odpowiedni wstęp, który spowodował, że bohaterowie dołączyli do gangu motocyklowego Duchy Puszczy. Przeszli odpowiednie próby, świadomie podjęli decyzję, czym będą się zajmować i wyruszyli w drogę, żeby poznać siatkę dystrybucji Tornado w Stanach Zjednoczonych. Finalnie im się to nie udało, ale co do zasady wszystkie działania podczas rozgrywki służyły osiągnięciu tego celu. Nie było żadnych niedomówień, ponieważ karty zostały wyłożone na stół już podczas drugiej sesji i zdefiniowały całą kampanię.
Przypadkowa kampania
Bardzo intrygująca jest kwestia deklaratywna kampanii – czy coś anonsowane jako takie zawsze nią będzie. Z drugiej strony, czy może nam wyjść mimochodem albo przypadkiem. Wydaje mi się, że na poziomie założeń wstępnych możemy uznać, że coś będzie dłuższą rozgrywką. W końcu każdą kampanię charakteryzuje pewien rozmach. Nie mówimy o nich, jeżeli nie jesteśmy głęboko przekonani, że będzie to epicka wyprawa. To eskalowanie oczekiwań, budowanie napięcia zawsze towarzyszy przygotowaniom do dużego przedsięwzięcia.
Oczywiście nieobca jest mi sytuacja, w której przeszkody się mnożą i finalnie zostajemy z „aspirującą kampanią”. Możemy ją odłożyć na półkę z myślą, że było fajnie, ale się nie udało. Zawsze mamy możliwość rozłożenia jej na poszczególne elementy i wykorzystania, czy to w swoich publikacjach, czy w innych scenariuszach. Wreszcie pozostaje nam jeszcze jedna możliwość. Zaproszenie nowej drużyny, dopasowanie jej i podjęcie próby rozegrania jeszcze raz.
Pewnie część z Was czeka na odpowiedź, czym jest przypadkowa kampania. To w moim odczuciu jest taka sytuacja, w której niewinna przygoda przeradza się w długą opowieść posiadającą główny wątek. Wiele lat temu mieliśmy zagrać krótką przygodę w Warhammera. Z założenia miało to zająć dwa, bądź trzy spotkania. Jednak w wyniku splotu nieoczekiwanych okoliczności, drużyna straciła barki z towarem, które do niej należały. W związku z tym wyruszyli w długą podróż, żeby je odzyskać. Na późniejszym etapie chęć odebrania swojej własności zmieniła się w opowieść o zemście. W ten sposób w wyniku tego, że jedna osoba postanowiła świadomie przespać swoją wartę mimochodem zrodziła się kampania z krwi i kości. Takie rozwiązanie ma jeden zasadniczy problem. Zadziała tylko i wyłącznie wtedy jeżeli gramy z osobami, które znamy i które będą gotowe kontynuować rozgrywkę aż do zakończenia.
Przeciągnięty Scenariusz
Pewnie zastanawiacie się, czy przeciągnięty scenariusz i przypadkowa kampania, to nie są dwie strony tej samej monety. Otóż zdecydowanie nie. W tym przypadku mamy do czynienia z sytuacją, podczas której realizacja konkretnego zadania, wątku znacząco rozciągnie się w czasie. Jeżeli bohaterowie w trakcie sesji postanowią poznać wszystkich mieszkańców wioski i pomóc im w domowych obowiązkach, to wciąż nie będzie to kampanią ze względu na brak powiązania tych działań z głównym wątkiem. Wykonywanie dużej ilości pobocznych zadań, czy eksplorowanie świata nie sprawi, że coś stanie się kampanią w moim rozumieniu. Widzę tutaj bardzo wyraźną granicę.
Dobrym przykładem mogą być nasze ostatnie rozgrywki w Iglicę, gdzie drużyna opuściła główną ścieżkę zadania zleconego przez magistra, żeby pozwiedzać sobie Czerwony Szlak. W ramach eksploracji zgłębili charakterystyczne dla tego świata narkotyki podczas degustacji. Postanowili również wziąć udział w walkach na arenie, żeby sprawdzić swoje możliwości. To wszystko było addytywne i bardzo fajne, ale nie sprawiło, ze ich misja rozrosła się do miana kampanii. Myślę, że w ramach pewnego kompromisu zgodnie z zasadą, że o kampanii stanowi czas, można by taki model nazwać mini kampanią.
Luźne granie – od przygody do przygody
Rozróżniłbym też luźne granie, czyli szwendanie się od przygody do przygody. Granie kolejnych scenariuszy tymi samymi bohaterami nie jest dla mnie kampanią, bo nie ma głównego wątku. Nic poza postaciami nie spaja kolejnych wydarzeń, a dla mnie to jest najważniejszym wyznacznikiem. Oczywiście jestem daleki od oceniania, bo takie granie może być i bywa bardzo przyjemne. Nie zawsze musimy grać w wielką, wzniosłą kampanię. Czasami wystarczy nam brać udział w kolejnych przygodach.
Co do zasady uważam, że wszystkie modele grania są równie dobre, a postawienie między nimi sztywnych granic w zasadzie niemożliwe. Każdy może mieć swój pomysł na to, czym dla niego jest kampania. Uważam, że to wartościowe jeżeli się ze sobą nie zgadzamy, a nasze poglądy się ścierają. Dzięki temu prowadzimy dialog, a ten wywołuje jakiś ferment. Oby okazał się pozytywny, więc cytując pewną postać – grajcie jak lubicie!