Denra, miasto wylosowane
Pewnie już zdążyliście się zorientować, że jestem osobą, która lubi być dobrze przygotowana. Czasami poświęcam ekstremalnie dużo czasu na prep. Zdarza się, że dłużej projektuje miejsce przygody, niż w nim gramy. Myślę, że wynika to z dwóch powodów. Nie lubię podejmować ważnych decyzji pod presją czasu, dlatego podczas przygotowań dużą uwagę poświęcam motywacjom bohaterów niezależnych i frakcji. Dzięki temu jestem w stanie dosyć szybko ocenić jak się zachowają w konkretnej sytuacji. To sprawia, że przypadkowo rzucona uwaga, o której nie pamiętam po pięciu sekundach, nie wpływa na całą fabułę. Każdy z nas przywiązuję wagę do innych rzeczy, dlatego zdarzało mi się, że gracze wypominali mi informacje, które dla mnie były całkowicie nieistotne. Druga rzecz jest taka, że nie jestem entuzjastą improwizacji. To nie znaczy, że tego nie robię, ale staram się przed każdą sesją zabezpieczyć narzędzia, które będą mi w tym pomagać.
Dlaczego o tym wszystkim piszę? Ponieważ prawie rok temu rozpoczęliśmy naszą kampanię w Wyprawę za Mur, która od pewnego czasu nie ma nic wspólnego z tą grą i roboczo nazywa się Forbidden za Mur. Nie chciałbym się powtarzać, ale dla tych którzy są tutaj pierwszy raz pozwolę sobie napisać kilka słów wprowadzenia. W ramach przygotowań do kampanii wspólnie z drużyną stworzyliśmy piaskownicę, po której ciągle podróżujemy. Ustaliliśmy jakie tematy nas interesują i zobowiązałem się na ich podstawie stworzyć główną oś fabularną, która powoli się rozwija. Dwa miejsca, które zostały wylosowane, to miasta. Kilka miesięcy temu bohaterowie udali się do jednego z nich, a że zbiegło się to w czasie z wydaniem Into the Cess and Citadel postanowiłem to wykorzystać. Na wstępie chciałem podkreślić, że nie jest to recenzja tej publikacji. Chciałem się podzielić swoimi doświadczeniami i refleksjami.
Na podstawie Into the Cess and Citadel stworzyłem miasto i podmiasto. Tylko tyle było nam na razie potrzebne. Nie wydaje mi się, żebym podczas tej kampanii miał sięgnąć po więcej, ale życie lubi zaskakiwać. Przede wszystkim bardzo ważne było dla mnie to, że procedura konstruowania metropolii opiera się o mapę heksagonalną. W FL bohaterowie dostają punkty doświadczenia za eksplorowanie kolejnych pól, dlatego chciałem im to umożliwić i naturalnie wpasowało się to w naszą rozgrywkę. Sam proces tworzenia zaczyna się od rozrzucenia kilku kostek sześciościennych po trzech okręgach mających wspólny punkt środkowy. Dzięki temu otrzymujemy informację ile mamy grup rządzących, ile mamy wpływowych frakcji i tych, które cierpią z powodu ich braku. Następnie tworzymy pomiędzy nimi połączenia. W związku z tym, że korzystaliśmy z kostek odzwierciedlony na nich wynik determinuje jaka to frakcja. Dostajemy ich całkiem sporo. Na dodatek można je dodatkowo różnicować za pomocą kolejnych tabel. Zabawy z tym jest co niemiara.
Jednak najciekawsze w tym wszystkim jest tworzenie mapy. Wówczas rozrzucamy kostki sześciościenne po papierze heksagonalnym. Dzięki temu kształtuje nam się obraz zamożności poszczególnych dzielnic. Dodatkowo określamy poziom zagrożenia w każdej z nich. Dla mnie najbardziej intrygujące było określanie za pomocą rzutu, co znajduje się na każdym z heksów. Warto zwrócić uwagę, że stopień zamożności na danym polu determinuje interpretacje rzutu. To nie wszystko, bo każdy heks ma także swoją kwestię. Czasami jest to niewyjaśnione zabójstwo, a innym razem wielki rytuał, który był lub będzie w nim przeprowadzony. Jak sami widzicie jest tego cała masa, totalne pomieszanie z poplątaniem.
Muszę się przyznać, że tworzenie Denry potraktowałem jako pewien eksperyment. Byłem ciekaw jak to się sprawdzi przy naszym stole, zwłaszcza że w te całkowicie losowe elementy musiałem wpleść kilka z naszego metaplotu, które wymyślili gracze. Uznałem, że to co zaproponowali chłopaki podczas światotworzenia jest najważniejsze. Dlatego frakcjami rządzącymi zostali górnicy i wielki koniuszy, który organizuje miejskie wyścigi. Przyznam się, że nawet teraz jak to pisze, to brzmi nieco dziwnie, ale gdzieś tam powoli zaczął wyłaniać się jakiś sens. Dużo wylosowanych przeze mnie miejsc, to były wejścia do kopalni. Ponadto w kilku dzielnicach okazało się, że domy są podtopione, w innych powstały dziury na skutek osunięć gruntu. Naprawdę zaczęło się to układać w jakąś całość.
Co ciekawe nasze miasto jest pustoszone przez zarazę, która na etapie tworzenia miasta sprawiała wrażenie niepotrzebnej, ale im więcej pól okazywało się być zainfekowane tym bardziej zaczynało to mieć sens. W końcu gnolle uwolniły pradawnego demona, który już raz próbował zniewolić ten świat. Dlaczego jego słudzy niemieliby poświęcić czasu na zarażenie jednego z dwóch największych miast w okolicy? Mroczny rytuał, który do tego doprowadził, pasował nawet do tego, że ogniska zarazy były bardzo rozrzucone po mieście. Nie trzeba było się zastanawiać, czy to lewoskrzydłe gołębie, czy średnioogoniaste szczury ją rozniosły. Teraz mam takie poczucie, że te połączenia musiały się znaleźć. Szukamy uzasadnionych, logicznych konotacji między rzeczami, więc to była kwestia czasu.
Tak naprawdę największym wyzwaniem był początek rozgrywki w Denrze, bo bohaterowie trafili do niej w bardzo konkretnym celu. Chcieli odnaleźć skradzionego konia, którego zostawili na polanie, a sami poszli na kilka dni do podziemi. Kto by pomyślał, że może zniknąć? Zastanawiałem się jak podejdą do kolejnych wyzwań. W końcu na każdym polu jakieś czekało. Wyszło to zaskakująco naturalnie. Drużyna rzuciła się w wir rozwiązywania lokalnych problemów, co doprowadziło do tego, że wprowadziliśmy system reputacji. Nie chciałem, żeby ich chwalebne czyny pozostały bez echa. Na dodatek jeden z bohaterów jest druidem, co daje mu moc leczenia zarazy. Plotka już się rozeszła po okolicznych bazarach, więc nie ma spokoju.
Chociaż wyszło naturalnie, to mam wrażenie, że potrzebowaliśmy chwili, żeby się przyzwyczaić do tego stylu grania. Z każdą kolejną sesją było nam łatwiej do tego stopnia, że w informacji zwrotnej po ostatnim spotkaniu jeden z graczy napisał, że jest bardzo różnorodnie i nie wie czego się spodziewać po kolejnych sesjach. To prawda, bo ta losowość sprawia, że jest masa spraw do załatwienia, ale one są po prostu inne. Czasami nieco śmieszne, jak złodzieje kiełbasy, a czasami trochę straszne jak wylatujące fortepiany z uniwersytetu. Mnie to też zaskakuje na każdym kroku i sprawia ogromną frajdę.
Mam też poczucie, że z każdym kolejnym spotkaniem wzrasta nam świadomość Denry, jako miasta. Bohaterowie tworzą już sami swoje połączenia. Analizują potencjalne ruchy i zastanawiają się jak najlepiej przybliżyć się do realizacji swoich pomysłów. Jeden z nich powstał dosyć spontanicznie. Drużyna znalazła ciało bez głowy przy wejściu do tunelu i postanowili sprawdzić, czy nie znajdą głowy. Jednocześnie powiązali to z porwaniami młodych osób, za które poszukiwany był Rubaszny Rubasz. Tutaj poprosiłem o przerwę, bo chciałem przygotować podmiasto. Uznałem, że tak będzie dla nas lepiej, jak zagramy w coś przemyślanego, a nie będziemy szyć na bieżąco. Piszę o tym, ponieważ w zasadzie po raz pierwszy zdarzyło mi się powiedzieć, że może lepiej skończyć, bo nie jestem przygotowany na eksplorację podziemi. Wszyscy zrozumieli i uważam, że to była dobra decyzja. Ja czułem się komfortowo na kolejnych sesjach mając przygotowany tunel i miejsca, a drużyna poczucie, że jest w tym jakiś głęboko zakamuflowany sens. Wyszły nam całkiem szalone te podziemia, więc szukanie tam logiki wymaga niezłej umysłowej gimnastyki.
Sama procedura tworzenia podmiasta jest dosyć podobna, więc nie będę się tutaj nad nią rozwodził. Chciałbym jeszcze na koniec wspomnieć o generalnych wskazówkach jakie daje Into the Cess and Citadel. Każdy rozdział opatrzony jest wstępem, w którym opisane są najważniejsze elementy danego miejsca. Jednak podręcznik zawiera też to, co lubię czyli ramki z wyszczególnionym tezami z wcześniejszych akapitów. To jest o tyle ważne, że ciężko podczas sesji korzysta się z bloków tekstu, a w taką ramkę zawsze można szybko spojrzeć i przypomnieć sobie, że w mieście jest drogo.
Cieszę się, że spróbowaliśmy takiego sposobu grania i go kontynuujemy. Dzięki temu mam poczucie, że chociaż jest to kolejna kampania w świecie fantasy, w którą gram, to znacząco się różni od pozostałych, ponieważ przyświecają nam inne pryncypia. Na tyle na ile udało mi się zorientować drużyna też jest zadowolona. Kiedy piszę te słowa mamy na liczniku około 10 sesji w Forbbiden za mur.
Zdjęcie: Katarzyna Zajączkowska-Maciąg