Dwie piaskownice później

Dwie piaskownice później

Znowu o tych piaskownicach

Nie wiem czy pamiętacie, ale parę miesięcy temu udało mi się zebrać trzy ekipy do grania w Wyprawę za mur. Próbę czasu przetrwały dwie. Trzecia najprawdopodobniej za jakiś czas zacznie swoją przygodę z Root RPG. Potrzebuję tylko trochę więcej wolnych wieczorów na zapoznanie się z zasadami i będziemy mogli usiąść przy stole. Jestem dużym fanem gry planszowej, dlatego z niecierpliwością na to czekam. Zresztą rozważam napisanie krótkiego tekstu o tym, co mnie przyciągnęło do planszówki.

Dlaczego pozwoliłem sobie na odważne stwierdzenie, że dwie drużyny przetrwały próbę czasu? Przede wszystkim dlatego, że z każdą z nich udało nam się spotkać na przygotowanie wspólnej piaskownicy. O tym jaką procedurę proponują autorzy Wyprawy za mur pisałem już w swoimi wakacyjnym tekście, który znajdziecie pod poniższym linkiem:

Niemniej zanim przejdę do właściwych przemyśleń pozwolę sobie przywołać najważniejsze założenia. Wspólne tworzenie piaskownicy jest oddzielną sesją nagradzaną punktami doświadczenia. Podczas jej trwania gracze losują typ miejsca i muszą przygotować o nim jakąś informację. Na późniejszym etapie tworzenia mapy świata każdy członek dodaje jakąś informację o miejscu, stworzonym przez kogoś innego. Wydaje mi się, nie wchodząc w szczegóły, że to najważniejsze punkty. 

Warhammer wszechobecny

Bardzo często można się spotkać z określeniami „mójhammer”, czy „naszhammer”, podkreślającymi, że ta wersja Starego Świata jest zupełnie inna, specjalnie dopasowana do naszego grania. Warto tutaj też przywołać ducha Jesiennej Gawędy, która abstrahując od różnych niedzisiejszych porad również proponuje konkretne podejście do Imperium i zarysowanego przez twórców systemu świata. W zasadzie ile osób tyle wizji. Co zupełnie nie jest dziwne, bo każdy ma prawo do swojej interpretacji. Jednemu podczas wertowania podręcznika rzucą się w oczy smoki, a innemu wspaniali imperialni rycerze roznoszący na swoich kopiach szeregi wrogów. Ktoś może powiedzieć, że zarysowana w Warhammerze historia, to opowieść o krasnoludach, które nie chcą być zepchnięte na margines historii. Drugi będzie upierał się, że wszystkie wydarzenia, które spotkały ludzkość to machinacje wampirów. Bardzo dobrze, że tak jest i nie ma co się upierać, że czyjaś wizja ma większą legitymizację niż inna. Jednak myśl, z którą chciałbym Was zostawić to taka, że pozostaje tutaj ogromna przestrzeń interpretacyjna. Na dodatek przy założeniu, że świat pozostaje w gestii osoby prowadzącej, drużyna będzie poruszać się w jej wizji. 

Wspólne tworzenie piaskownicy w moim odczuciu ma być odejściem do tego procesu, a przynajmniej próbą poukładania go na nowo. Na starcie drużyna dysponuje tylko swoją wioską i bohaterami, których stworzyli. Punktem wyjścia stają się ich motywacje, bo jeżeli mamy w drużynie łowcę, to będzie chciał polować. Jeżeli ważną postacią jest młody giermek, to pewnie docelowo będzie chciał dostąpić zaszczytu noszenia ostróg. Tutaj z rozwiązaniem przychodzi Wyprawa w nieznane, która możliwość kreowania otoczenia oddaje w ręce graczy. Jeżeli przychodzi moment, w którym kandydat na rycerza ma wybrać jaka lokacja znajdzie się na wspólnej mapie, to wybierze coś, co będzie pasować do jego postaci. Stworzy takie miejsce, które będzie dla niego interesujące, żeby nie napisać przygodotwórcze. 

Cofnijmy się na chwilę w przeszłość. Kiedy czytałem tę propozycję wspólnego tworzenia piaskownicy nie byłem do końca przekonany, że to wyjdzie. Przede wszystkim dlatego, że błędnie założyłem, że część moich graczy będzie wolała od razu rozpocząć rozgrywkę zamiast tracić czas na wspólne tworzenie mapy. Wrzuciłem do tej puli osoby, które nigdy nie poświęciły czasu na stworzenie historii bohaterów, a czasami nawet nie chciały tworzyć swoich postaci zdając się na mnie. Ku mojemu zaskoczeniu wszyscy postanowili podjąć rękawicę. Co ważniejsze mam poczucie, że wiele bym stracił, gdybyśmy pominęli ten etap. 

Dlaczego mamy ratować świat, skoro nas nie lubi

Tworzenie najważniejszych miejsc świata przez bohaterów określiło klimat naszego grania. Abstrahując od poszczególnych lokacji najcenniejszą rzeczą, którą dostałem jako prowadzący jest atmosfera. Męska drużyna postawiła na świat pełen niebezpieczeństwa i ludzi o niejednoznacznej tożsamości. Stworzyli dużo niepokojących miejsc, które w przeszłości były świadkami ważnych dla tej okolicy wydarzeń. Jednak działo się na to tyle dawno, że niewiele osób jest w stanie opowiedzieć, jak to naprawdę było, ale nawet o to drużyna zadbała tworząc miasto z ogromną biblioteką. Mam poczucie, że udało im się znaleźć, być może nieświadomie, balans pomiędzy utrudnieniami i wyzwaniami jakie przed sobą postawili, a ułatwieniami i ewentualnymi sojusznikami. Dzięki temu nasza przyszła rozgrywka zapowiada się bardzo soczyście.

Warto podkreślić, że drużyna podczas sesji przygotowującej piaskownicę tworzy nie tylko lokacje. Rozmawialiśmy też o tym, czego oczekują i jak chcieliby, żeby ten świat wyglądał. Tworzenie potencjalnych połączeń, nadawanie spójności miejscom to już zadanie osoby prowadzącej. W tym wszystkim mogłyby pomóc pakiety zagrożeń, z których świadomie zrezygnowaliśmy. Chłopaki dali tyle materiału, że nie było sensu jeszcze dorzucać tam, jakichś gotowych wątków. Myślę, że zamknięte przejście do świata, w którym tkwi wygnany demon stanowi wyjątkowe otwarcie do całej kampanii. Zresztą na pierwszej sesji stwór był łaskaw wyzwolić się ze swoich oków. Będziemy się całkiem dobrze bawić. Przynajmniej wiele na to wskazuje. 

Druga drużyna stworzyła świat dużo bardziej tajemniczy, który nie ma aż tylu oczywistych zagrożeń. Wiele wskazuje, że ta rozgrywka będzie pozbawiona nurzania się w ludzkiej nieprawości i epickich bitew. Zamiast tego czeka nas dużo eksploracji i magii. Zresztą podczas pierwszej sesji nie do końca osiągnęliśmy konsensus jak ten świat ma wyglądać. Pewnie będzie inspirowany bardziej klasycznymi motywami fantasty – Śródziemiem i Ziemiomorzem. Wychodząc z tego założenia stworzyłem pewną legendę, która będzie napędzać działania tego świata.Prosta historia, ale myślę, że jej odkrycie sprawi dziewczynom dużo radości. Co ciekawe okolica, która powstała podczas drugiego tworzenia piaskownicy jest dużo mniej zurbanizowana. Jest tam wiele miejsc mocy i przejść między światami, więc drużyna ma wiele możliwości na szukanie sojuszników i pozyskiwania wiedzy o magicznych rytuałach. Być może uda im się nawet pozyskać jakąś pradawną broń. W końcu podczas pierwszej sesji okazało się, że ich głównym antagonistą będzie potężny licz powracający zza grobu. Mam poczucie, że ekipa wciągnęła się w tę historię. Po dwóch sesjach mogę stwierdzić również, że powoli zaczynają dostrzegać zalety bardzo świadomego budowania świata. Zaczynają powoli kombinować jak wykorzystać miejsca, które same stworzyły. Jestem bardzo ciekaw, co z tego dalej wyjdzie. 

Będzie to wyzwaniem, żeby prowadzić dwie równoległe gry o zupełnie odmiennej atmosferze, ale warto spróbować. Z mojego punktu widzenia jest to też bardzo ciekawe doświadczenie, bo dostrzegam już pewne wspólne sposoby działania. Bohaterowie próbują przerzucić odpowiedzialność za świat na innych aktorów, ale powoli też uświadamiają sobie, że to jest historia o nich. Mam nadzieję, że z czasem ta świadomość będzie coraz większa. Zresztą fajnie patrzeć jak tworzą w sobie ten awanturniczy gen. 

Wspólne tworzenie świata podstawą sukcesu

Pomimo mojego wrodzonego sceptycyzmu okazało się, że to jest bardzo dobry mechanizm nie tylko do tego, żeby stworzyć sobie świat gry, ale przede wszystkim po to, żeby poznać oczekiwania swoich graczy. Niekażdy potrafi sformułować swoje potrzeby w jasny i przystępny komunikat. Czasami są takie dni, że ciężko ubrać myśli w słowa. Dlatego takie pośrednie działanie jak dostosowywanie placu gry do swoich wyobrażeń przy pomocy miejsc na mapie wydaje się być dobrym działaniem zastępczym. Zostaję z takim przeświadczeniem, że dużo lepiej się to sprawdziło, niż rozmowa na sesji zero o oczekiwaniach. Nie chcę też Was przekonywać, że to jest jedyna słuszna droga, tylko że czasami trzeba poszukać innej metody. Takiej, która będzie najlepiej dopasowana do drużyny. 

c

Lorem ipsum dolor sit amet, unum adhuc graece mea ad. Pri odio quas insolens ne, et mea quem deserunt. Vix ex deserunt torqu atos sea vide quo te summo nusqu.