Greystokes, czyli pulpowy miszmasz

Greystokes, czyli pulpowy miszmasz

Gry z sentymentem

Ekipa Fajerbola nie strudzenie pracuje, żeby w każdym kolejnym miesiącu dostarczać nam nowych erpegowych wrażeń. Tym razem w moje ręce trafiła najnowsza publikacja, czyli Greystokes: Legenda Władców Dżungli autorstwa Łukasza Kołodzieja. Zanim zabrałem się do jej czytania przypomniał mi się pewien film, który oglądałem w dzieciństwie. Może wy też go pamiętacie? Opowiadał o pewnym chłopcu, który wychowywał się w dżungli. Nie, nie chodzi ani o Tarzana, ani Mowgliego. Bohaterem tej produkcji jest młodzieniec, który dorastał pośród Indian. Główny wątek fabularny stanowi jego wyjazd z ojcem do Nowego Jorku. Warto dodać, że się wcześniej nie znali. Ba! Nie mieli pojęcia o swoim istnieniu. To wszystko prowadzi do wielu uroczych perypetii, które jak to w amerykańskim kinie kończą się szczęśliwym zakończeniem. Czy sięgając po nową publikację Fajerbola mógłbym ograć to po swojemu? Przy niewielkich modyfikacjach na pewno. Przejdźmy jednak do początku. 

Publikacja zaskoczyła mnie swoją objętością. Po zapoznaniu się z Magistrem Wehikułem i Tajemnicą Czarnego Karwasza spodziewałem się, że będzie nieco dłuższa. Tymczasem całość mieści się na dwudziestu stronach. Łukasz ma styl lapidarny. Próżno szukać kwiecistych, rozbudowanych opisów. Jest wszystko to, czego potrzeba i ani słowa więcej. To zupełnie inaczej niż na tym blogu. Jednak warto podkreślić, że w tej broszurze znajduje się naprawdę wszystko, żeby przeżyć przygodę w stylu księgi dżungli, czy wspomnianego wcześniej Indianina w Nowym Jorku. 

Prolog

Na początku dostajemy krótki opis tego, czym jest Greystokes: Legenda Władców Dżungli oraz krótką informację o tym, jak w to grać, czyli standardowe wprowadzenie do gier fabularnych. Ponadto mamy tam trzyakapitowe wprowadzenie do świata i nakreślenie kontekstu, w którym będziemy toczyć przygody. W wyniku nieszczęśliwego wypadku lord John Greystoke z żoną giną podczas rejsu rzeką Kongo. Ich majątek przejmuje brat lorda – Arthur Greystoke. Po latach okazuję się, że wypadek łodzi przeżyły dzieci Greystoke’ów, które szczęśliwie odnalezione wracają do Londyny, gdzie czeka na nie kochający wuj. Tak się jednak składa, że nie jest on zachwycony oddaniem prawowitym dziedzicom majątku, więc zrobi wszystko, żeby do tego nie doszło. Część przygód, przed którymi staną nasi bohaterowie, będzie kręcić się wokół niecnych knowań wuja Arthura.  

Silnik parowy

Zgodnie z informacją na początku podręcznika, mechanika jest wzorowana na Honey Heist autorstwa Granta Howitta. Podczas gry będziemy korzystać z maksymalnie trzech kostek sześciościennych. Każdy bohater ma dwa atrybuty – bestię i człowieka. Odzwierciedlają one podejście do danego wyzwania. Początkowo każdy z nich ma wartość trzy. Jednak w trakcie przygód będzie się to zmieniać. Podczas wykonywania testu, żeby osiągnąć sukces musimy uzyskać rezultat równy lub niższy wartości danej cechy. Jeżeli wspólnie uznamy, że sytuacja sprzyja bohaterowi to test wykonuje się dwoma kostkami i wybiera lepszy rezultat. W sytuacji odwrotnej, kiedy postać znajduje się w gorszym położeniu również rzucamy dwoma kośćmi, ale wybieramy gorszy wynik. 

Kiedy bohaterowi nie udaje się test, to musi w wyniku zewu miasta lub dżungli przenieść punkt cechy. Znowu mamy tutaj do czynienia z osią, gdzie po jednej stronie jest bestia, a po drugiej człowiek i to właśnie po niej przesuwamy wskaźnik cech. Kiedy wartość którejś z nich osiągnie sześć, to postać przestaje być grywalna i następuje jej kres. Może rzucić wszystko, żeby oddać się dzikiemu życiu pośród swojego stada albo wręcz przeciwnie zostać miejskim utracjuszem. Nasz bohater jednak nie może umrzeć. W sytuacji, w której mogłoby do tego dojść osoba grająca musi powiedzieć: Afryka nie pozwala mi umrzeć i tyle. Jeżeli przywiązaliśmy się do naszej postaci, to są sposoby, żeby ograniczyć prawdopodobieństwo jej utraty. Wystarczy sięgnąć do najszczerszych emocji i wykrzesać z siebie zachwyt nad miastem albo dżunglą, żeby przesunąć wskaźnik na osi. Tutaj w sukurs mogą przyjść nam także pozostałe osoby. Wystarczy, że podzielą się wspólnym wspomnieniem, którego bohaterowie doświadczyli. Wówczas wykonują test i jeżeli uzyskają sukces pomagają przesunąć wskaźnik na osi. 

Dodatkową mechaniką, o której warto wspomnieć jest możliwość skorzystania z Przyjaciela Rodziny. Raz podczas gry można zdecydować się na sięgnięcie po jego pomoc. Wówczas rzucamy na specjalnie przygotowanej tabeli. W rezultacie dowiadujemy się kto nam pomaga i jaką zapewnia nam przewagę. 

Ben wychowany przez słonie

W trakcie gry wcielimy się w dzieci Greystokes’ów. Tworzenie bohaterów nie powinno zająć więcej niż kilka minut. Losujemy trzy informacje, które zdefiniują naszych bohaterów i ich działania. Dowiadujemy się kto nas wychowywał, czyli jakie zwierzęta, za czym tęsknimy z dzikiego świata naszej młodości i co nas fascynuje w mieście. Każdy bohater otrzymuje wyjątkowy talent wynikający z pochodzenia. Szczególnie urzekł mnie opis zdolności osoby wychowanej przez małpy, która może na przykład rozbroić skomplikowany zamek stopami. 

Przedsmak linii wydawniczej

Łukasz proponuje granie bez przygotowania, żeby wszyscy siedzący przy stole wspólnie odkrywali dalsze wydarzenia. Zapewnia narzędzia, które w tym pomogą. Podobnie jak w innych publikacjach spod znaku Fajerbola znajdziemy liczne tabele losowe. Są podzielone na dwie kategorie – pomoce do przygód w mieście i pomoce do przygód w dżungli. Dla osób mniej zaawansowanych znajdują się tutaj pomysły na przygody. Opisane według schematu – wersja oficjalna i niecny plan. Warto przypomnieć, że głównym kontekstem rozgrywki są złowrogie knowania wuja, który chce się pozbyć postaci graczy. Co w przypadku, kiedy ta formuła się wyczerpie? Autor przygotował się na taką ewentualność i są tam generatory nowych antagonistów i innych sytuacji konfliktowych. Pomysłów nie powinno zabraknąć. Większość zahaczek to udane sięgnięcie do pulpowej kultury, czego autor nie ukrywa. 

Warto wspomnieć, że jest to świat nie tylko dżungli i totemicznych zwierząt, ale także maszyn parowych i mechanicznych goryli. Co więcej jak człowiek się postara to i jakiegoś dinozaura znajdzie. Na końcu publikacji znajdziemy listę inspiracji podzieloną według środków przekazu. Nie pozostaje mi nic innego jak napisać, że czekam na więcej. Intryguje mnie świat mechanicznych zwierząt i chętnie poznam całą linię wydawniczą do tego systemu. Czuję, że jest na co czekać. 

Gry z serca i z sercem

Autorzy Fajerbola, jak sami podkreślają, robią gry, w które sami chcieliby zagrać. Moim zdaniem to czuć. Ich publikacje sięgają dokładnie do tych wątków, do których chcą. Nie ma tam zbędnych rzeczy i dobrze. Dzięki temu można wziąć Greystokes’ów czterdzieści minut przed sesją i w nich po prostu zagrać. Nie trzeba robić wielu stron notatek, ani długo myśleć nad scenariuszem. Bez tego będzie się działo. Mój największy problem polega teraz na tym, że nie wiem, czy sięgnąć w wakacje po Magistra Wehikuła, czy po Greystokes. Szkoda, że dysponujemy ograniczoną ilością czasu. 

c

Lorem ipsum dolor sit amet, unum adhuc graece mea ad. Pri odio quas insolens ne, et mea quem deserunt. Vix ex deserunt torqu atos sea vide quo te summo nusqu.