Jak nie obaliliśmy papieża

Jak nie obaliliśmy papieża

Wyjazdowa rewolucja

Staram się żyć w zgodzie z zasadą, że nie wypowiadam się na tematy, o których nie mam pojęcia. Dlatego kiedy wspólnie z wydawnictwem Triglav Studio podjęliśmy decyzję o objęciu przez Pazurem spisane patronatu nad polskim wydaniem Towarzyszy, postanowiłem nie tylko przeczytać podręcznik, ale także sprawdzić jak się w nią gra, żeby móc w pełni ocenić system. Już na wstępie chciałbym napisać, że nasze doświadczenia są bardzo pozytywne i z pewnością wrócimy jeszcze do naszej rozgrywki, ponieważ nie udało nam się jeszcze doprowadzić do rewolucji.

Podczas zbierania drużyny postanowiłem zaryzykować i zaproponowałem wyjazdową sesję. W końcu początek października, to jeszcze nie jest najgorszy okres na wspólny wypad. Ku mojemu pozytywnemu zaskoczeniu aż pięć osób odpowiedziało pozytywnie na ten projekt. Od razu zarysowałem im ramy całego przedsięwzięcia, zwracając ich szczególną uwagę na to, że będziemy intensywnie grać. Nie było sprzeciwów. W związku z tym całość doprowadziliśmy do szczęśliwego końca. Był to bardzo intensywny, ale satysfakcjonujący weekend.

W tym czasie udało nam się rozegrać pięć pełnoprawnych sesji, nie wliczając w to sesji zero, która zajęła nam całkiem sporo piątkowego wieczoru. Nie chciałem popełnić swoich wcześniejszych błędów i założyłem, że wyjaśnieniu wszelkich zasad i stanu wyjściowego settingu należy poświęcić tyle czasu ile potrzeba, nawet jeżeli nie zdążylibyśmy zagrać. Wydaje mi się, że tym razem udało mi się podołać temu zadaniu, bo w trakcie gry nie było żadnych wątpliwości mechanicznych, ani tych związanych ze światem. Podsumowując mam poczucie, że całkiem dobrze poznaliśmy Towarzyszy.

Małe marzenie o obaleniu papieża

Już na samym początku zaproponowałem, żeby do naszej rewolucji wykorzystać świat Monastyru. Po wakacyjnym graniu czułem ogromny niedosyt i niewykorzystany potencjał settingu. Akurat tak się złożyło, że poza jedną osobą wszyscy brali udział w naszym letnim przedsięwzięciu, więc pomysł przypadł do gustu i dosyć szybko został podchwycony przez graczy. Pozostała otwarta kwestia miejsca, gdzie miałaby się odbyć nasza rewolucja. Dominium jest na tyle rozległe, że na coś musieliśmy się zdecydować. Jeżeli mnie pamięć nie myli zaproponowałem Ragadę, Karę i Kartinę. Wybór padł na państwo papieskie, moim graczom zamarzyło się odegranie zamachu na życie monarchy. Cóż ja mogłem począć w tej sytuacji, trzeba było zabrać się za przygotowania.

Podręcznik Towarzyszy oferuje nam gotowy setting – Khresht 1915. W zasadzie jest on tak przygotowany, że można usiąść i od razu w niego zagrać. Jednak tym, co dla mnie było najważniejsze, to części z jakich się składał. Postanowiłem przygotować nasz świat według zaproponowanego schematu, który finalnie składał się z następujących elementów:

  • Krótkiego opisu sytuacji politycznej na Półwyspie Pazura, ze szczególnym uwzględnieniem Kartiny;
  • Czterech głównych aktorów politycznych;
  • Kilku frakcji biorących udział w wydarzeniach w Sarancie, stolicy państwa papieskiego;
  • Bohaterów niezależnych (łącznie 19);
  • Kilku skrzętnie skrywanych wynalazków w kurii papieskiej.

Dodatkowo stwierdziłem, że przyda nam się jeszcze kilka pomocy takich, jak:

  • Mapa Sarantu z podziałem na dzielnice;
  • Mapa Sarantu z zaznaczeniem najważniejszych budynków w mieście;
  • Fiszki z bohaterami niezależnymi z uwzględnionym podziałem na frakcje;
  • Analogowy generator nazw karczm w postaci wcześniej przygotowanych, samoprzylepnych kartek.

Nie żałuję włożonej w te przygotowania pracy, a było jej mimo wszystko sporo, bo dzięki niej mieliśmy ogromną łatwość w przechodzeniu z jednej przygody w drugą. Na dobrą sprawę wystarczyło podążać przez przygotowane wcześniej kroki działania poszczególnych frakcji, oczywiście z uwzględnieniem działań drużyny. Raz podczas rozgrywki przydarzyło się, że bohaterowie wyprzedzili potencjalne działania przeciwników. Już na początku zadarli z inkwizycją, doprowadzając ją do ostateczności. Ponieśli tego srogie konsekwencje, ale przynajmniej na jakiś czas mieli spokój z ich strony.

Kronika działań rewolucyjnych

Co prawda działań na ulicy Sarantu nie udało nam się doprowadzić do końca, więc jeszcze nie wiadomo, kto napisze nową historię, ale póki piłka w grze, możemy przedstawić naszą kronikę wydarzeń.

  1. W paszczy wroga. Wszystko zaczęło się od złotych koron namalowanych w różnych ważnych miejscach Sarantu. Ta noc była niczym iskra, która podpaliła lont wydarzeń. Tuż po niej „Odnowa w Łonie” przybiła swoje siedem tez do drzwi katedry, żądając dostępu do wyższych godności kościelnych dla kobiet. W odpowiedzi „Kara i Prawda” powołała straż obywatelską, żeby zaprowadzić porządek w mieście. Partia bohaterów – „Infamia” postanowiła wesprzeć Matranki. Stworzyła prasę drukarską, która posłużyła do wyprodukowania ulotek, zawierających siedem tez. Finałową akcją było przybicie jednej z nich do siedziby „Kary i Prawdy”.
  2. Zagrajmy w otwarte karty. Tym razem „Infamia” postanowiła podjąć własne działania. Nie chciała dać się zmarginalizować innym ruchom, działającym w Sarancie. Wspieranie OwŁ pokrywało się z ich postulatami, ale sprawiało, że nie wyróżniali się na tle innych partii. Stąd pojawił się pomysł, żeby zorganizować pokojowy przemarsz pod kurię papieską, podczas którego przedstawią swój główny postulat, czyli rozdział władzy państwowej od kościelnej. Bohaterom zależało na tym, żeby wszystko odbyło się zgodnie z prawem. W związku z tym, na prośbę dowódcy staży miejskiej skrócili trasę przemarszu. Wszystko przebiegło tak, jak zaplanowali.
  3. Życie ma swoją cenę. Zadzieranie z kościołem musi mieć swoje konsekwencje. Przywódca partii został aresztowany przez inkwizycję, która odkryła w jego podziemiach nie dość, że nielegalną drukarnię, to jeszcze zaklętego w niej devira. Przy okazji w ich sidła wpadła jedna bohaterka, natchniona artystka. Jakby tego było mało „Piewcy Kusiciela” ogłosili, że wysadzą dziesięć świątyń w mieście, jeżeli dziesięciu kleryków nie przyzna się do niecnych występków. Bohaterowie mieli ból głowy, czym się zająć. Nie mogli się zdecydować, co jest ważniejsze. Przez pół przygody przygotowywali plan odbicia Dragi, by finalnie rzucić się na pomoc miastu. Udało im się. Żaden z kościelnych przybytków nie wybuchł.  
  4. Wilk w owczej skórze. Sytuacja na ulicach Sarantu zaogniła się. Zaatakowana przez członków KiP działaczka OwŁ zmarła. W związku z tym straż miejska aresztowała sprawców. Pod więzieniem miejskim zaczęli gromadzić się członkowie partii i żądać ich uwolnienia. Bohaterowie podjęli ryzykowną grę. Postanowili wyprowadzić więźniów pod przykrywką inkwizycji i dostarczyć do Czarnej Cytadeli. Jedną pewną rzeczą w tym mieście było to, że KiP nie ruszy członków kościoła. Ryzykowna akcja opłaciła się.  
  5. Nieczysta zagrywka. Bohaterowie podjęli szaleńczą pogoń po mieście, żeby zgromadzić jak najwięcej informacji i dotrzeć do prawdy o przywódcy KiP. W poprzedniej przygodzie dowiedzieli się, że wspaniały wódz, wcale nie jest taki bez skazy jak go malują. Pozostało tylko dowiedzieć się, co takiego ma na sumieniu. Drużyna odnalazła jego dawnego kompana z wojska i zaprosiła na wiec uliczny. Rozruchy w mieście trwały przez kilka dni, ale KiP długo nie podniesie się po takiej kompromitacji.

Garść refleksji o systemie

Po ostatniej sesji, mimo późnej pory, udało nam się jeszcze na chwilę zebrać przy trzaskającym kominku i wymienić myślami na temat samej gry. Ogólne wrażenia były bardzo pozytywne. Gracze bardzo docenili przygotowany setting i mechanikę Towarzyszy. Zwrócili uwagę, że jest łatwa do nauczenia się i nawet jeżeli ktoś dołącza w trakcie, to nie ma problemu, żeby w tym wszystkim się połapać. Może warto dodać, że dla nas wszystkich był to pierwszy raz z PbTA. Liczyłem się z tym, że mogą wystąpić różne trudności i komplikacje, ale nic takiego nie miało miejsca.

Myślę, że warto uwypuklić jedną z myśli, która pojawiała się w wypowiedziach większości osób. Towarzysze pozwalają na granie własnymi pomysłami. W zasadzie wszystko zależy od graczy i tego jakie plany ułożą. To oni je tworzą i realizują. Oczywiście sytuacja na każdym etapie może się skomplikować, ale finalnie inicjatywa jest po stronie drużyny. Jedna z osób podkreśliła, że w odróżnieniu do tradycyjnych gier fabularnych, PbTA charakteryzuje akcja, w przeciwieństwie do reakcji, z którą mamy do czynienia chociażby w Warhammerze, czy Dungeons&Dragons, gdzie bohaterowie odpowiadają na działanie świata i bohaterów niezależnych. Tutaj to oni kreują działania i wkładają kij między szprychy historii. Nie sposób się z tym nie zgodzić.

Jedyną negatywną, ale za to bardzo szczerą uwagą było stwierdzenie, że w Towarzyszach jest „nudne bicie”. To prawda, że w przeciwieństwie do systemów, w które najczęściej graliśmy, tutaj o wyniku rozstrzyga jeden rzut. Nie ma tego dreszczyku emocji, kiedy po raz kolejny trzeba turlać, żeby sprawdzić czy może tym razem udało się trafić. Mi osobiście zupełnie tego nie brakował, ze względu na to, że walka nie jest sednem tego systemu. Oczywiście przemoc się zdarza. W zależności od okoliczności może być jej nawet dużo, ale nie jest ona celem. Ważne jest rozwijanie historii i finałowa próba przejęcia władzy.

Z sakiewki mistrza gry

Wspólny wyjazd zaplanowaliśmy z ponad miesięcznym wyprzedzeniem, dlatego miałem odpowiednią ilość czasu, żeby się dobrze do niego przygotować. Niestety, jak zawsze było go za mało. Mam takie poczucie, że jeszcze były takie rzeczy, które można by dopracować, wyszlifować. Tym, czego szczególnie mi zabrakło to architektura Sarantu. Żałuję, że nie miałem już czasu, żeby ją dokładnie przemyśleć. Jednak kilka rzeczy udało mi się przygotować i myślę, że warto wspomnieć o ich przydatności.

Przede wszystkim tak, jak wspominałem wcześniej, przygotowałem dwie mapy. Dotychczas na naszych sesjach plany były tylko dodatkiem. Czymś, z czego korzystaliśmy, ale nie było niezbędne tak, tutaj stało się podstawą działań drużyny. Nakreślone dzielnice i ważne miejskie budynki stały się teatrem działań. To w ich granicach „Infamia” planowała swoje działania. Dla mnie było to ważne doświadczenie. Myślę, że będę starał się rozwijać na swoich sesjach ten aspekt.

Drugą rzeczą, która odegrała bardzo ważną rolę były fiszki. Wieczorem przed wyjazdem napisałem do graczy, że już nie mam siły ich robić, ale finalnie z dodatkową motywacją usiadłem do nich i nie żałuję. Bez nich pewnie grałoby się nam dużo ciężej, ponieważ odpowiednie przygotowanie do rozgrywki w Towarzyszy zakłada dużą ilość bohaterów niezależnych. Każda frakcja powinna zostać opatrzona kilkoma powiązanymi postaciami, około pięcioma. Przy czterech frakcjach, to daje nam już dwadzieścia osób. Do tego postacie niepowiązane z żadną frakcją i robi się naprawdę tłoczno. W naszej rozgrywce przewinęło się łącznie pięćdziesiąt trzech bohaterów niezależnych. Ogrom!

Uwielbiam tworzyć BN-ów, więc nie było to dla mnie problemem. Jednak taka liczba wymaga odpowiedniego podejścia. Stąd wziął się pomysł na fiszki. Każda frakcja otrzymała swój kolor. Kiedy drużyna dowiadywała się o jakiejś postaci, dostawali ode mnie jej wizytówkę. Dzięki temu na stole powstała cała mapa relacji i różnych użytecznych osób. Pod koniec naszych rozgrywek pojawiła się potrzeba sfałszowania listu i wtedy ktoś przytomnie zauważył, że już dostali taki kontakt. Świadomość użyteczności tego pomysłu przyniosła mi naprawdę dużo satysfakcji.

Na koniec chciałbym podkreślić, że przygotowanie własnego settingu do Towarzyszy wymaga czasu. Jeżeli chcemy zrobić to porządnie, to naprawdę trzeba do tego przysiąść i punkt po punkcie realizować swój plan. Jednak ten czas bardzo mocno procentuje podczas samej kampanii, więc warto go zainwestować. Moja drużyna była bardzo zadowolona z tej rozgrywki i podkreślili, że udało się stworzyć wspaniały klimat. Podsumowując, było warto.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

c

Lorem ipsum dolor sit amet, unum adhuc graece mea ad. Pri odio quas insolens ne, et mea quem deserunt. Vix ex deserunt torqu atos sea vide quo te summo nusqu.