Karcianki otwierają wrota

Karcianki otwierają wrota

Niestety nie mogę napisać, żebym ostatnio miał nadmiar wolnego czasu, co niestety zaowocowało rezygnacją z naszych regularnych sesji. Musiałem bardzo ograniczyć swoją normalną erpegową działalność. Niefortunnie zbiegło się to z urodzinami bloga, więc mam takie poczucie, że tylko prześlizgnąłem się po temacie. Chociaż, kto chciał i pamiętał, to świętował. Głęboko wierzę, że życie składa się z różnych etapów, więc niedługo powrócę do regularnego grania. 

Tymczasem, żeby całkowicie nie stracić kontaktu z moim ulubionym hobby wykorzystywałem każdą nadążającą się okazję, żeby zagrać. Dlatego w kwietniu udało mi się zorganizować jedną improwizowaną sesję w Cairna i ograć stary scenariusz do Vaesen, który miejmy nadzieję ukaże się niedługo jako samodzielna publikacja. Naprawdę brakuje już niewiele, żeby to się udało. Na początku maja dorzuciłem do tego sesje w „Co jest takiego gejowskiego w Robin Hoodzie?” i drugie podejście do Zaginięcia Alice. Wygląda na to, że jest to najmniej intensywny okres, odkąd zacząłem prowadzić tego bloga. Mimo wszystko cały czas udaje się grać. Chociaż zdecydowanie zmienił się profil tego, co ląduje na naszym stole. 

Ci, którzy w miarę regularnie śledzą mój stół wiedzą, że lubię grać w długie kampanie i największą radość sprawia mi akumulacja treści, postaci niezależnych i doświadczeń, które będzie można wykorzystać. W przypadku jednostrzałów tego wszystkiego nie ma. Sesje są oparte zupełnie na czym innym i to też ma swój urok, ale nie jest to moja ulubiona forma rozgrywki. Być może kiedyś pokuszę się o głębszą analizę tego tematu. W każdym razie cytując polskie porzekadło, jak się nie ma, co się lubi…

To skłoniło mnie do wcale nie tak odkrywczej refleksji, że te krótkie gry rzeczywiście są po coś. Bardziej myślę tutaj o „Co jest takiego gejowskiego w Robin Hoodzie?” niż o Cairnie. OSRy to zupełnie inna baśń – piękna i krwawa. Myślę, że jestem coraz bliżej głębszej eksploracji tego tematu. Wracają do meritum gra wydana po polsku przez Rzucaj Nie Gadaj jest krótka i w miarę treściwa. Cała sesja sprowadza się do jednego wątku, który można rozegrać na kilka sposobów. Podobnie jest z Zaginięciem Alice, które skupia się na jednym temacie i więcej z tego nie wyciągniemy. 

W moim odczuciu na tym polega magia krótkich gier, że są skoncentrowane według jednego wątku i starają się wycisnąć z niego wszystko. Dużo bardziej pasują mi takie gry niż te pozornie krótkie, które mimo wszystko wymagają od osoby prowadzącej przygotowania. Taką grą jest chociażby Mothership. Króciutka gra do przeczytania w kilkadziesiąt minut, ale po zapoznaniu się z podręcznikiem dalej nie będziemy gotowi do poprowadzenia sesji. Zupełnie inaczej jest z takimi indykami jak te wymienione przeze mnie wcześniej. Co innego gdybym miał opanowaną jakąś grę i tylko dobierał moduły pod konkretne spotkanie. Ale nie mam. Czytam za dużo podręczników i zapominam ich zasad. 

Wracając do sedna, w okresie, kiedy nie miałem czasu na przygotowania do sesji sprawdziły się przy moim stole gry, które opowiadały o jednej konkretnej rzeczy. Warto wspomnieć tu jeszcze o Banitach z Greenwood, których ogrywałem nieco wcześniej, ale z ogromna radością. Chciałbym, żeby wyszli w druku. Do tych gier mógłbym też zaliczyć Mroczny Amulet, ale o tym za chwilę. 

Szczególną uwagę w tych rozważaniach chciałbym poświęcić właśnie karciankom. Coraz bardziej towarzyszy mi poczucie, że to właśnie one są pomostem pomiędzy grami planszowymi a erpegami. Na początku roku udało mi się zachęcić kilka przypadkowych osób do zagrania w Mroczny Amulet. Karty nie przerażały tak bardzo jak podręcznik i kostki. Dużo osób boi się, że zarazi się tą chorobą jak siądzie przy stole z kartką papieru i będzie udawać dziwne głosy. Tymczasem karty nie wydają się takie straszne. Stanowią coś znajomego. Pewnie część osób kojarzy je z innymi, podobnymi grami i myśli sobie, że spróbuje. Mimo różnych zarzutów, które padły pod adresem karcianki wydanej przez Gindi, w moim odczuciu to jest dobra zajawka dla bardziej skomplikowanych gier. W fajny sposób pokazuje jak to wygląda i czego można się spodziewać. Tym, co najbardziej mi się podobało jest przechodnia rola osoby decydującej. Dzięki temu nie wyrabiamy w ludziach od pierwszego spotkania poczucia, że jest jakiś guru, który zna wszystkie zasady i będzie o wszystkim decydował. To jest cenne doświadczenie.

Podobnie rzecz się ma z Zaginięciem Alice, która, poza tym, że operuje na kartach, to dodatkowo robi to klimatem. Udało mi się zaprosić na sesję osobę, która nie miała wcześniej doświadczeń z grami fabularnymi. Byłem bardzo ciekaw, jak ta nietypowa gra sprawdzi się, żeby wprowadzić kogoś w hobby. Wydawało mi się, że formuła, w której tylko piszę się wiadomości będzie łatwiejsza. W końcu wszystko dzieje się w kilku konwersacjach. Nie trzeba mówić, co czasem dla nowych osób bywa krępujące. Odgrywanie jest szczątkowe i dosyć naturalne, bo wcielamy się nastolatków z amerykańskiego miasteczka. Nie ma tutaj bariery w postaci wymyślonego świata. Na dodatek wszystko zamyka się w niecałe trzy godziny, co też nie jest bez znaczenia. Wiele osób przeraża wizja spędzenia przy stole długich godzin i wcielania się w jakąś wymyśloną postać. Rzeczywiście to się sprawdziło. Pozwoliło tej osobie w komfortowy sposób doświadczyć gier fabularnych. Próg wejścia nie był wysoki, dzięki czemu jest szansa, że to nie był ostatni raz. 

Mam takie poczucie, że to jest jedna z dróg, bo oczywiście jest ich wiele i pewnie dla każdego będzie nieco inna. Niemniej karcianki zapewniają pewien komfort.  Jest mniejszy strach przed nieznanym. Pozornie wszystko wygląda podobnie. To, że później odbywa się to nieco inaczej już nie ma takiego znaczenia. Wyłożenie na stół kilku książek do Warhammera, dziwnych kostek i kart postaci, które niewiele mówią za pierwszym razem może być przytłaczające. Myślę, że to jest ścieżka, którą warto eksplorować i podążać. Pewnie skorzystam z niej jeszcze nie raz, zwłaszcza że w drodze jest dodatek do Zaginięcia Alice. Z przyjemnością sięgnąłbym także po Zombie World, żeby zobaczyć jak się sprawdzi ta gra. 

c

Lorem ipsum dolor sit amet, unum adhuc graece mea ad. Pri odio quas insolens ne, et mea quem deserunt. Vix ex deserunt torqu atos sea vide quo te summo nusqu.