Kiedy bohater jest czystą kartą
Przed przystąpieniem do lektury zachęcam do zapoznania się z poprzednimi częściami cyklu:
Nie dalej jak tydzień temu przekonywałem Was jak ważna jest historia bohatera, ile daje Wam jako graczom i jak bardzo jest pomocna mistrzowi gry. Dzisiaj chciałbym podzielić się zgoła odmiennym podejściem, czyli opowiedzieć o bohaterze, który nie odzyskuje pamięci. Każde wydarzenie z przeszłości zaskakuje go niczym nowy smak lodów. Żyje tu i teraz. Nie wspomina i nie wybiega myślą w przyszłość.
Tylko, że tym bohaterem nie jest postać, a sam gracz. Wiem, że to nie jest najbardziej popularne podejście. Sam, kiedy pierwszy raz się z nim spotkałem, byłem bardzo zaskoczony. Jak to postać nie będzie mieć historii? Pytałem sam siebie. Przecież będzie jak ten żółty ludzik Google’a, którego wrzuca się na mapę. Wyląduje w losowo wybranym miejscu i tam zaczynie się jej kariera. Tak, po prostu?! Bez niczego?! Toż to jakieś szaleństwo, kołatało mi się po głowie. Muszę przyznać, że to poważnie nadszarpnęło mój światopogląd. Teraz jest już nieco lepiej. Oswoiłem się z tą koncepcją, ale czy zaakceptowałem?
Tak, jak wspominałem we wcześniejszych publikacjach, bardzo lubię tworzyć biografię swoich bohaterów. Dużo satysfakcji daje mi ten moment, w którym puste statystyki nabierając życia wraz z kolejnymi słowami tworzącego się życiorysu. Również jako mistrz gry staram się czerpać inspirację z historii napisanych przez graczy. Chcę, żeby czuli się umocowani w świecie, który współtworzymy. Oczywiście wychodzi to raz lepiej, a raz gorzej, ale co do zasady, takie jest założenie. Wszyscy dbamy o to, żeby fabularna rzeczywistość i bohaterowie wzajemnie się zazębiali.
Dlatego właśnie koncepcja, żeby nie pisać historii postaci, tylko skupić się na graniu tu i teraz, zaskoczyła mnie. Pewnie właściwsze byłoby stwierdzenie, że mnie zaniepokoiła. No, bo skoro nie ma historii, to jak gracz chce odgrywać swojego bohatera? Skąd będzie wiedział, dokąd zmierza i jakie ma motywacje? Jednak w myśl zasady, że żelazo nie klęka, przyjąłem takiego bohatera do drużyny. Zagraliśmy kilka razy. Przynajmniej dwie takie postaci się przewinęły przez ostatnie lata. Czy było to proste? Jak to oceniam? Czy powtórzyłbym ten eksperyment?
Przede wszystkim, coś trzeba grać. Wiem, że to straszny truizm i powiało banałem, ale taka jest prawda. Mając postać w grze fabularnej trzeba ją „jakoś” odgrywać. Inaczej się nie da. W planszówkach, owszem. Tam najważniejsza jest mechanika. Niektórzy w ogóle pomijają opisy fabularne na kartach, czy w instrukcji. Interesuje ich czysta forma. Tutaj trzeba być kimś. Z moich doświadczeń wynika, że pomijając aspekt biograficzny skupiamy się na odgrywaniu archetypów. To one legitymują bohaterów, wskazując drogę jaką będą podążać. Dla przykładu gracz będący sędzią z Nowego Jorku będzie odgrywał typowego amerykańskiego policjanta z seriali. A ktoś inny pochodzący z Hegemonii będzie starał się udowodnić wszystkim dookoła, że ma najtwardsze pięści.
Jakaś kotwica musi być. Jeżeli nie jest to biografia bohatera, to chociaż ten archetyp. W końcu, kiedy zaczynamy tworzyć scenariusz, powinniśmy go dopasować do drużyny. Sprawić, że gracze odnajdą w nim swoje miejsce. Nie będą czuć się obco. Idąc dalej tropem Neuroshimy, tworząc historię umiejscawiamy część fabuły w Hegemonii. Wtedy dobrze jest zadać sobie pytanie, co ten nieszczęsny policjant będzie tam robił? Można założyć, że jest tak zajadłbym gończym, że w poszukiwaniu przestępcy zapędził się na niegościnne, post meksykańskie tereny. Pozornie wszystko się klei. Chociaż czuć, że jest to grubymi nićmi szyte.
Mam wrażenie, że takie pozostawienie bohatera a la carte blanche, przerzuca odpowiedzialność i znaczną część pracy nad postacią na mistrza gry. Czy to źle? To tak naprawdę zależy od tego jak się umówicie. Jest to bardzo indywidualna kwestia, do tego uzależniona od okoliczności. Są takie momenty, kiedy mam więcej czasu i mogę oddać się retrospektywnym wynurzeniom bohaterów moich graczy. Jednak są też takie, kiedy chciałbym sięgnąć do gotowej historii i wybrać jakiś fragment, jako element kolejnego scenariusza.
Poza tym takie podejście niebezpiecznie poszerza zakres władzy mistrza gry. Jeżeli zależy nam na tym, żeby scenariusze, kampanie, były wspólnym dziełem, to każdy powinien coś od siebie włożyć. Inaczej moim zdaniem się nie da. Pochodząc w ten sposób do tematu, ciągle pozostajemy przy modelu, w którym mistrz gry wkłada ogrom pracy, przygotowując każdy scenariusz, a rola graczy sprowadza się do przyjścia na spotkanie. Jeżeli wszystkim Wam pasuje taki układ, to możecie puścić tę dywagację mimo uszu. Jeżeli jednak w tym momencie poczuliście, że coś jest nie tak, to warto o tym pogadać.
Warto jeszcze zastanowić się, jakie korzyści płyną z takiego podejścia. Gracze oddają nam w swoje ręce bardzo plastyczny materiał, jakim są biografie bohaterów. Możemy korzystać z nich dowoli podczas tworzenia scenariuszy. W zasadzie nie ma możliwości się sprzeciwić, bo gracz zrezygnował ze swojego prawa do stworzenia tej historii. Ktoś może się żachnąć, że gracz zawsze może powiedzieć „nie”. Tu po raz kolejny warto napisać, że to zależy od tego jak się wcześniej umówicie. Osobiście bliższy jest mi ten model, w którym jak minie czas na przygotowanie tej biografii, to mistrz gry ma prawo namieszać ci w życiorysie.
To jednak nie jest tak, że każdy gracz pójdzie tropem historii, którą mu przygotowaliśmy. Nawet nie chodzi tutaj o zasady, tylko o umiejętności i doświadczenie. To moim zdaniem jest największe ryzyko takiego podejścia. Przede wszystkim, żeby gracz podążył tropem swojej odnalezionej biografii, musi mieć rozwinięte umiejętności odgrywania postaci. Nietraktowania jej jako zbioru statystyk i bazowaniu na jednym założeniu, że dla przykładu jest siepaczem. Wtedy to kompletnie nie zadziała. W związku z tym, że umiejętności płyną z doświadczenia, jest ono równie ważne. Ponadto gracz musi wyłapać, że mistrz gry puszcza do niego oko. Zazwyczaj dochodzi do niezrozumienia na początku wspólnego grania. Kiedy jeszcze nie do końca wiemy, czego się po sobie nawzajem spodziewać.
Myślę, że ten mechanizm dobrze obrazują dwie sytuacje. Tło fabularne nieco się różniło, ale mechanizm pozostał ten sam – rodzeństwo było w potrzebie. Za pierwszym razem brat bohaterki siedział w celi, do której trafili. Graczka, jeszcze wtedy niedoświadczona, kompletnie nie chwyciła przynęty. Uznała, że skoro siedzi w więzieniu, to widocznie tam jego miejsce. Zero zawahania. Twarde stanowisko i wynikające z niego działanie. Ostatnio bohater natknął się na swoją siostrę, która była własnością syndykatu zbrodni. Był gotów samodzielnie szukać sprawiedliwości. Emocje jakie nim targały, napędzały kolejne sesje. Nieustająco kombinował, jak ją uwolnić. Główną różnicą w obydwu tych sytuacjach była kwestia doświadczenia, a być może też umiejętności.
Kluczową myśl pozostawiłem na koniec. Jeżeli wspólnie zdecydujemy się na takie rozwiązanie, to pamiętajmy, że bazuje ono na wzajemnym zaufaniu. Gracz oddaje się w ręce mistrza gry niczym w objęcia surowego ojca. Wie, że przeszłość może go zaskoczyć. Spodziewa się, że wypadną trupy z szafy, ale ma pewność, że będzie to w granicach rozsądku, że nie przekroczy to zasad dobrego smaku. Z kolei prowadzący otrzymuje bardzo plastyczny materiał, z którego może tworzyć tak jak mu wyobraźnia podpowiada. Jednak musi pamiętać, że obowiązuje go pewna konwencja i przede wszystkim samopoczucie gracza. Nie może narzucić mu czegoś, z czym będzie się źle czuł. W końcu to jego bohater. Niezależnie, czy bohater ma swoją biografię, czy jej nie ma, najważniejszą zasadą pomiędzy mistrzem gry, a drużyną powinno być zaufanie. Tylko na nim możemy wspólnie zbudować najciekawsze opowieści. Tym tekstem chciałem zasygnalizować pewną drogę. Nie jestem jej entuzjastą. Zdecydowanie bardziej cenię bohaterów z przeszłością. W moim odczuciu, to się po prostu lepiej sprawdza. Co więcej, włożenie pracy w stworzenie postaci, przywiązuje gracza do niej. Sprawia, że bohater staje się mu bliższy, a wówczas ma ochotę spędzać z nim więcej czasu. A w związku z tym prawdopodobieństwo kolejnej sesji rośnie, czyli wszystko zgodnie z planem.
Dodaj komentarz