Magia otwartego grania

Magia otwartego grania

Kilka miesięcy temu skończyliśmy naszą wakacyjną kampanię w Fallen. Pewnie nigdy nie trafiłbym na tę grę, gdyby Kuba Skórzyński nie napisał o niej na swoim fanpage’u Będzie Grane. Zaintrygował mnie klimat tej gry i pudełkowe wydanie. Chociaż w tym przypadku mam poczucie, że kwestia formatu jest dosyć pretekstowa. Można było ją wydać jako jeden większy podręcznik. Niemniej wiem, że autorzy z nurtu OSR bardzo cenią sobie taką formułę wydawniczą. Pod postem, w którym Kuba pisał o tej grze pojawiły się komentarze, że jest to gra z dosyć mrocznym klimatem i nie wszystkim przez to podpasowała. Dla mnie chyba największym minusem tego wydania był brak PDFa do fizycznego wydania. Gdybym nim dysponował mógłbym udostępnić go graczom. Wtedy byliby bardziej świadomi podczas naszych sesji. 

Warto zauważyć, że Fallen to gra z mechaniką inspirowaną PBTa emulującą staro szkolne granie. W broszurach znajdziemy sporą ilość tabelek i zahaczek, na których można oprzeć fabułę rozgrywki. Najważniejszym elementem pudełkowego wydania jest publikacja poświęcona miastu – Hilgraab. Chciałbym się z wami podzielić wrażeniami i doświadczeniem naszej mini kampanii. 

Przede wszystkim planując tę rozgrywkę nie miałem sprecyzowanych założeń. Nie zastanawiałem się nad tym, jak potoczą się losy bohaterów. Nie chciałem też tworzyć żadnego głównego wątku. Niemniej czułem potrzebę, żeby mieć jakiś punkt wyjścia. Wymyśliłem chwytliwy tytuł dla tej mini kampanii – „kiedy ofiary mają głos”. Stworzyłem skąpą historię o oddziale kondotierów, który dopuścił się zbrodni wojennych, ale nikt specjalnie o tym głośno nie mówił. Ich przywódca – Cesario Doria aktualnie zasiadał w radzie miejskiej Hilgraab. Jedną ze scen otwierających było pojawienie się umierającej postaci, która jak się później okazało była oficerem Czarnych Słońc Dorii. Liczyłem się z tym, że drużyna może potraktować ten wątek jako wiodący albo zająć się swoimi sprawami. Ostatecznie nie zaangażowali się dochodzenie prawdy, ale to wydarzenie wpłynęło na bieg naszej historii, a Cesario Doria stał się ważną postacią naszej mini kampanii. 

Bardzo dobrze na naszą rozgrywkę wpłynął proces tworzenia postaci. Każdy bohater losował swoją motywację, co napędziło całą rozgrywkę, bo moja drużyna w to poszła. Mam wrażenie, że czasami losuje się tę motywację i całkowicie o niej zapomina. Tutaj gracze rozsmakowali się w tych ideach. Zaczęli zastanawiać się, jak to ugryźć i jak wpleść w fabułę. Było to widoczne już podczas pierwszej sesji, na której jeden z graczy założył, że obiektem jego zemsty będzie jedna z rodzin rządzących miastem. W zasadzie od zera ich stworzył i dał mi do ręki gotowe karty. Wystarczyło tylko w to pójść. Z czasem ten wątek stał się jednym z dwóch głównym podczas naszej kampanii. 

Drugim bardzo ciekawym narzędziem fabułotwórczym, które daje nam Fallen są relacje. Każdy bohater ma jakąś znajomość w mieście, która jest opisana profesją, sposobem działania i jakąś przywarą. Niby nic, ale za każdym razem jak potrzebowali rozwiązać jakiś problem to zwracali się właśnie do tych postaci. To bardzo rozszerzyło nasz świat. Zazwyczaj podczas moich sesji występuje bardzo dużo bohaterów niezależnych. Tylko do tej pory to ja ich wymyślałem i musiałem nimi zarządzać. Tym razem tworzyliśmy ich symultanicznie. W pewnym momencie zrobiło się naprawdę gęsto. Do tego stopnia, że po każdej sesji robiłem sobie notatki, żeby pomysły mojej drużyny nie uciekły. Bardzo zależało mi na tym, żeby ich kreatywność się nie zmarnowała. Takim drobnym zabiegiem, na który sobie pozwoliłem, ale było to jak najbardziej zgodne z duchem gry było oddanie w ręce graczy wymyślania nazw tych postaci. 

Kolejnym ważnym elementem, który przyczynił się do sukcesu tej kampanii było wspólne odkrywanie mapy. Spotkałem się z tym wcześniej podczas grania w Hen za Corny Groń, ale dopiero podczas dłuższej rozgrywki ujawnił się ogromny potencjał takiego grania. Razem badaliśmy kolejne dzielnice Hilgraab, które mimo tego, że są opisane w broszurze, to jest też całkiem sporo rzeczy, które można wylosować podczas sesji. Dzięki temu pojawiały się ważne miejsca i bohaterowie niezależni. Środowisko gry jeszcze bardziej się zagęszczało. Pojawiały się punkty, do których drużyna wracała, bo stały się dla nich ważne. Chociażby katedra, którą ostatecznie wysadzili w powietrze czy uniwersytet, gdzie mieli siatkę swoich kontaktów. 

Bardzo dobrze podczas tej kampanii zagrały także zahaczki. Mam takie poczucie, że pierwsza sesja w takim otwartym graniu, to podrzucanie graczom pomysłów. W zależności od systemu są one mniej lub bardziej sprecyzowane. Niemniej przy braku konkretnego scenariusza, to drużyna decyduje czym się zajmie, gdzie pójdą i kogo wybiorą sobie do pomocy. Tak też było podczas tej mini kampanii. Wydawało się, że pominęli martwego oficera Cesario Dorii i przeszli do porządku dziennego nad listem gończym za Trybunałem Myszy. Jednak z czasem te wszystkie zanęty zaczęły się łączyć w jedną spójną całość. To było piękne doświadczenie. Wydaje mi się, że wszystko, co gdzieś padło zostało finalnie wykorzystane. Nie zawsze od razu. Czasem potrzeba było kilku sesji, żeby do tego wrócić, ale nic się nie zmarnowało. W ogóle mam takie poczucie, że podczas tej mini kampanii nie marnowaliśmy pomysłów. To, co wymyślali moi gracze skrzętnie notowałem i nawet jeżeli nie wykorzystywałem tego od razu, to jak tylko nadarzyła się okazja sięgałem do tych notatek. Dzięki temu wyszła nam bardzo spójna, ale przede wszystkim wspólna opowieść. 

To była moja pierwsza dłuższa rozgrywka z bardzo otwartym światem w duchu staro szkolnego grania. Istotną zmianą było robienie notatek po sesji, a nie przed. Po każdym spotkaniu spisywałem wszystkie informacje o świecie, które razem stworzyliśmy. Chociażby kult grzybni, który szpiegował miasto za pomocą rosnących tu i ówdzie świecących grzybów. To wymyślili gracze i to stało się faktem w naszym świecie.

Bardzo starałem się, żeby takie fakty nam nie uciekały. Dlatego sporządzane notatki podzieliłem na trzy części. Spisywałem powstających bohaterów niezależnych. Śledziłem ich losy i odnotowałem, czy przeżyli nasze kolejne spotkanie. Wypisywałem sobie w oddzielnej kategorii informacje o świecie. Mieliśmy bardzo dużo elementów światotwórczych. Wreszcie odnotowywałem stan i potencjalne ruchy poszczególnych frakcji. Dzięki temu czułem się przygotowany na każdą sesję, mimo że nie poświęcałem na to czasu przed spotkaniami. Wystarczyło sięgnąć do notesu i postępować z duchem gry. Dzięki temu wszystkiemu nasze Hilgraab stało się miastem, niepodobnym do żadnego innego Hilgraab. 

Bardzo ciekawie skończyła się też nasza rozgrywka. Drużyna wraz z rewolucjonistami ruszyła na dzielnicę arystokracji. Wspólnie postanowiliśmy, że na tym zakończymy, bo ta scena nas zauroczyła. Dzięki temu istnieje pokusa, żeby jeszcze kiedyś wrócić do tego miasta i sprawdzić, jak się potoczyły losy tego powstania. Mimo otwartego zakończenia uznaliśmy, że taki koniec jest dla nas satysfakcjonujący. Na tym właśnie polega magia otwartego grania. 

c

Lorem ipsum dolor sit amet, unum adhuc graece mea ad. Pri odio quas insolens ne, et mea quem deserunt. Vix ex deserunt torqu atos sea vide quo te summo nusqu.