Małe narzędzia – tworzenie bohaterów

Małe narzędzia – tworzenie bohaterów

Wiem, że nie wszyscy lubią pisać historie swoich postaci. Powodów jest pewnie tyle, co grających osób. Jednak będę gorąco zachęcał do tego, żeby przed pierwszą rozgrywką podjąć refleksję nad swoim bohaterem. Nie musi być to bezsenna noc z otwartym wordem i wrogą klawiaturą. Może to być zaledwie kilkanaście minut, które sprawi, że nasz bohater nabierze nieco rumieńców i nie będzie tylko kawałkiem papieru. Pozwoliłem sobie zbiorczo nazwać te rzeczy, które mogą nam w tym pomóc “małymi narzędziami”. Dlatego, że ich przygotowanie nie powinno zająć zbyt wiele czasu. Nie zawsze wymaga też długotrwałych rozmyślań, a zdecydowanie może pomóc nam w odgrywaniu postaci i określeniu jej imponderabiliów.

Motywacje

To jest rzecz od której bym wyszedł. Od określenia co motywuje mojego bohatera, czyli zastanowienie się, czy tym, co go naprawdę pociąga jest potęga czy może dobra zabawa. Dzięki takiemu prostemu zabiegowi wszyscy przy stole będą wiedzieć, że jak pojawi się możliwość odkrycia zapomnianej magii postać za wszelką cenę będzie chciała ją posiąść. Nie musi to być jedna motywacja, chociaż na początek powinna wystarczyć. Może być ich więcej, wtedy warto pokusić się o ich gradację tak, żebyśmy wiedzieli za czym chętniej podążymy albo które rzeczy nasz bohater będzie w stanie poświęcić.

Myślę, że warto dodać, że motywacje nie muszą być mierzalne. Według mnie wystarczy jak są to ogóle idee, które wskazują kierunek, w którym nasza postać będzie podążać. Jeżeli podjęlibyśmy próbę zbytniego doprecyzowania, to tym samym ograniczylibyśmy sobie pole manewru w fabule. Władza, to władza i w zasadzie na tym poziomie nie powinno być istotne, czy chodzi o przywództwo w wiosce czy wpływy polityczne, które pozwolą nam decydować o życiu setek ludzi. To powinno zależeć tylko i wyłącznie od tego jak się potoczy fabuła.

Pokusy (słabości)

W większości gier, z którymi się zetknąłem słabości traktowane są jako negatywne cechy charakteru. O tym kilka słów napiszę jeszcze poniżej, ale myślę, że warto spróbować podejść do tego tematu w nieco odmienny sposób. Zastanowić się jakie pokusy czyhają na naszych bohaterów. Rozpatrywać słabe strony w kontekście możliwych zawirowań doświadczanych przez postacie. Myślę, że takim najprostszym przykładem, zdecydowanie nadużywanym, są nałogi. Zawsze w obliczu pokusy bohater mierzy się z samym sobą, czy ulec temu zewowi, czy mu się oprzeć. Osobiście, zawsze bardzo podziwiałem graczy odgrywających tchórzy i osoby, które są w stanie poświęcić wszystko inne, żeby uniknąć negatywnych konsekwencji. Wydaje mi się, że nie jest to zbyt popularne, ale ciekawe i potrafi sprawić, że rozgrywka jeszcze bardziej się komplikuje.

Atuty i cechy charakteru

Spora część systemów proponuje wybór cech naszego bohatera. Czasami są to ogólne stwierdzenia, które nie określają z góry czy działa to na naszą korzyść czy niekorzyść. Pozostawiają spore pole do interpretacji, bądź nabierają znaczenia dopiero w odpowiednim kontekście. Jednak zdecydowana większość gier proponuje od razu rozróżnienie na pozytywne i negatywne. Czasami za te sprzyjające bohaterowi musimy zapłacić dodatkowymi punktami przy tworzeniu postaci. Zaś za przywary dostajemy dodatkową pulę do wydania. Jakie by one nie były, warto zastanowić się przed ich wyborem czy będziemy się dobrze z nimi czuć i czy będziemy potrafili je odegrać. Uważam też, że najbardziej wartościowe cechy to takie, które są fabułotwórcze. Pokusiłbym się o konstatację, że warto wybrać taką, która będzie pakować nas w kłopoty i napędzać nasze działania.

Cele

Wydaje mi się, że mimo pozornej łatwości w korzystaniu, to dosyć trudne narzędzie. Przede wszystkim dlatego, że jeżeli ustalamy sobie cel fabularny przed rozpoczęciem rozgrywki, to finalnie może stać się nieosiągalny. Z drugiej strony cel, to coś zupełnie innego niż motywacja, więc powinien być jak najbardziej mierzalny. Przez co musi być konkretny, czyli przy odpowiadaniu na pytanie, czy udało się go zrealizować jedynymi odpowiedziami jest tak lub nie. Nie ma innej opcji. Tutaj dochodzimy do kolejnego problemu, czyli czasu. Na jaki okres powinien być ustanowiony cel? W Warhammerze 4 edycji mamy rozróżnienie na krótkoterminowy i długookresowy. Z czego ten pierwszy dosyć często będzie się zmieniał. W związku z tym możemy napisać, że jest to dynamiczne narzędzie, które cały czas powinniśmy kontrolować. Osobiście skłaniam się do takiego rozwiązania, żeby stosować ambitne, ale wykonalne cele, które da się osiągnąć w trakcie kampanii, ale zrezygnować z celów długookresowych. One pewnie nadają jakiś kierunek postaci, ale jeżeli gramy w długą kampanię, która zmienia się w czasie, to mogą stać się one po prostu nieosiągalne. Chyba, że wcześniej umówimy się, że to jest główny wątek tego, w co gramy. Pytanie, czy inni bohaterowie nie zostaną przez to poszkodowani.

Wyimki z fabuły

Tak jak wspominałem przed tygodniem, nie zawsze potrzebna jest cała historia bohatera. Czasami możemy nawet chcieć zacząć bez niej. Ostatnio jako mistrz gry przed rozpoczęciem kolejnego sezonu naszych przygód poprosiłem graczy o ustosunkowanie się do jakiegoś epizodu z ich życia. Jedna graczka gra Salundrą, która ma w życiorysie służbę w wojsku. Do tej pory nie było okazji wykorzystać tego podczas naszych sesji. Ale teraz pomyślałem, że to dobry moment, żeby zapytać. W zamian dostałem ciekawą historię z niewyjaśnioną tajemnicą i kilku bohaterów niezależnych. Uważam, że było warto. Dlatego czasami dobrze jest zostawić białe plamy, żeby później mieć okazję je zapełnić. W najbardziej odpowiednim ku temu momencie.

Bohaterowie niezależni

Umówmy się – żaden z naszych bohaterów nie urodził się sam. Nawet jeżeli gracie golemem, to macie jakiegoś stwórcę. Warto o tym pamiętać i podjąć refleksję nad tą kwestią podczas tworzenia postaci. Na pewno w Waszym życiorysie znajdą się jacyś ważni bohaterowie niezależni, których możecie sobie wypisać i zastanowić się jaką rolę spełnili bądź pełnią. Jako mistrz gry tworzę setki bohaterów niezależnych, to nie jest przesada w tym wypadku i bardzo lubię, kiedy jakaś część tej puli reprezentuje inwencję graczy. To fajnie jak nasz wyobrażony świat zaludniają osoby, z którymi drużyna jest jakoś związana. Myślę, że spotkanie dawno niewidzianego przyjaciela na szlaku albo możliwość zemsty na dawnym wrogu wzbogaca rozrywkę i satysfakcję osobie, która ich stworzyła. Niektóre gry zachęcają także do tego, żeby w razie śmierci postaci rozpocząć grę jakimś bohaterem niezależnym. A jeżeli wcześniej sami go stworzyliśmy, to będzie naturalny proces.

Plotki

Ciekawym rozwiązaniem zaproponowanym przez autorkę ARC RPG są plotki. Każdy z graczy wybiera dla swojej bohaterki bądź bohatera trzy plotki. To jest bardzo fajna koncepcja, bo jak się często powtarza, w każdej plotce tkwi ziarno prawdy. Z drugiej strony może to być jakakolwiek historia wymyślona, żeby oczernić postać, bądź wręcz przeciwnie, żeby wyrobić jej reputację. Wszystko zależy od tego jak się umówimy i jak będziemy chcieli to wykorzystać. Co ciekawe ARC jako szybka i dynamiczna gra nie pozostawia nam wiele czasu na eksplorację wątków osobistych, ale ten pomysł można przenieść do innej gry i wykorzystać. Kto wie być może jedna z tych plotek stanie się główną osią fabularną kolejnej kampanii.

Pytania

To jest bardzo wartościowe narzędzie, które wprowadza element zespołowości w tworzenie poszczególnych bohaterów. Polega ono na tym, że gracze odpowiadają na pytania, które dotyczą ich relacji z innymi bohaterami, bądź po prostu innych bohaterów. Wydaje mi się, że nie byłoby problemu, gdyby tę samą czynność przeprowadzić na swojej postaci i odpowiedzieć sobie na pytania, które jej dotyczą. Podobny mechanizm jest zastosowany w Neuroshimie. Warto jeszcze zastanowić się, co jest fajnego w tym narzędziu. Przede wszystkim to, że pozostali gracze mogą ubogacić naszego bohatera. To jest o tyle ważne, że nie zawsze uda nam się wpaść na najlepsze rozwiązania w samotności. W tym przypadku praca zespołowa jest dużo bardziej efektywna, co powinno pozytywnie wpłynąć na fabułotwórczość naszej postaci. Bardzo dobrze opisany jest ten mechanizm w „Dzieciakach na miotłach”.

Generatory

Generatory bywają bardzo użyteczne w przypadku pojedynczych sesji, kiedy tworzenie rozbudowanej przeszłości naszej postaci mija się z celem. Za pomocą jednej, czasem kilku, tabeli generujemy kilka faktów, które stanowią o przebytej drodze. Z takim generatorem spotkałem się w „Death in Space” i muszę przyznać, że zaproponowane odpowiedzi były treściwe. Dzięki czemu nawet po jednozdaniowej informacji miałem poczucie, że wiem kim gram. Szczególnie przydatne są takie narzędzia, kiedy system, w który gram charakteryzuje się dużą śmiertelnością.

To jeszcze nie koniec

Lista, którą przedstawiłem powyżej, nie jest zamknięta. Na pewno jest jeszcze wiele innych narzędzi z których można skorzystać przy tworzeniu swojego bohatera. Część z nich w zależności od systemu nosi inną nazwę, bądź różni się w jakimś aspekcie. Starałem się przedstawić powyżej pewną generalizację, wyciąg z różnych pomysłów – jak podejść do tworzenia postaci. Mam nadzieję, że będzie to dla Was pomocne kiedy siądziecie do pracy nad swoim towarzyszem. Nawet jeżeli nikt tego od Was nie oczekuje, to może warto przejść tę ścieżkę dla siebie, żeby wiedzieć z kim będziemy przemierzać szlak pełen przygód.

c

Lorem ipsum dolor sit amet, unum adhuc graece mea ad. Pri odio quas insolens ne, et mea quem deserunt. Vix ex deserunt torqu atos sea vide quo te summo nusqu.