Międzygwiezdne relacje

Międzygwiezdne relacje

Kosmos. Przerażająca otchłań, czy ogromna przestrzeń do eksploracji? Awaryjny plan ludzkości, czy nieograniczony potencjał do rozwoju? Nie ma innego miejsca, gdzie tak ważną rolę odgrywałyby relacje międzyludzkie. To zimna pustka zweryfikuje nasze człowieczeństwo. To właśnie tam zweryfikują się wszystkie wizje społeczeństwa? Czy naturalnym stanem ludzkości jest wojna? A może jednak przywiązanie i miłość do własnego rodzaju nie pozwoli odlecieć, kiedy z nieznanej planty dotrze do nas wołanie o pomoc?

Tydzień temu skończyliśmy naszą mini kampanię w Mothershipa. Z perspektywy tych kilku sesji wiem już, że nie był to najlepiej dobrany system. Mieliśmy za niską śmiertelność. A całość opierała się na relacjach pomiędzy konkretnymi jednostkami i różnymi grupami. Jednak ten niewielki wycinek przestrzeni kosmicznej pokazał to co najważniejsze – człowieczeństwo. Okazało się, że niezależnie od miejsca tym, co cementuje więzi międzyludzkie jest zaufanie, troska, przywiązanie do zasady, czy wreszcie poczucie wspólnoty. W końcu, kto chciałby pozostać samotnym kowbojem w pustce?

To wszystko skłania mnie do refleksji, że relacje w przestrzeni kosmicznej są jeszcze bardziej ulotne niż na ziemi. Pozornie pula wartości, którym wszyscy hołdują są niezmienne, ale jak przychodzi co do czego, to rozwiewają się niczym dym na wietrze. Jednak żeby stworzyć pozory normalności wszyscy udają, że je respektują. Dopiero krytyczne sytuacje zmuszają nas do działania i ich weryfikacji. Pod płaszczykiem uprzejmości możemy znaleźć pustkę, zdecydowanie większą niż tą otaczającą bazy kosmiczne.

Założenia mini kampanii

Podczas sesji zero umówiliśmy się, że kosmos jaki znamy, będzie rządzony przez korporacje. Uporządkowaliśmy sobie wszechświat według podległości pod poszczególne firmy. Zgodnie z tą koncepcją cała drużyna należała do jednej z nich. To centrala decydowała, gdzie mają się udać i czym się zająć podczas swojego lotu. Było to o tyle wygodne, że potencjalnie w naszej kampanii miała wziąć udział całkiem spora liczba graczy. Finalnie grało pięć osób, które zmieniały się w zależności od możliwości czasowych. Sprawiło to, że podczas każdego spotkania były osoby znające poprzednie wydarzenia i można było bardzo płynnie prowadzić fabułę do przodu.

Zaufanie jako fundament

Z perspektywy czasu jestem w stanie ocenić, że najważniejszą wartością przy takim podejściu do zaludnionego wszechświata jest zaufanie. To właśnie na nim buduje się rozgrywkę w oparciu o relacje międzyludzkie. To też stoi nieco w kontrze do założeń systemu, który jako scfi horror bazuje na wywoływaniu lęku przed nieznanym i niepokoju związanego z obcowaniem z innymi ludźmi. Przykłady takiego podejścia można znaleźć chociażby w gotowym scenariuszu Martwa Planeta dedykowanym do rozgrywania w Mothership.

Dlaczego zatem w centrum wartości postawiłem na zaufanie? Odpowiedź jest dosyć prosta. Kiedy spotykamy w przestrzeni kosmicznej drugiego człowieka, nie mamy pojęcia kim jest. Nawet jeżeli powie nam, że pracuje dla jakiejś korporacji, to to wszystko opiera się na słowach i pewnym domniemaniu. Bohaterowie mają statek kosmiczny należący do firmowej floty. Najprawdopodobniej chodzą w oznaczonych kombinezonach, ale w zasadzie nie ma gwarancji, że ktoś nie przejął tego statku i nie podszywa się pod tych pracowników. Tutaj występuję zaufanie po raz pierwszy.

Co więcej, w naszej kampanii tak się złożyło, że jednym z dwóch głównych zadań było zadbanie o newralgiczne moduły na stacji kosmicznej, niezbędne do przeżycia całej populacji. W związku z tym osoby powierzające dostęp do takiej struktury, na podstawie pewnego wyobrażania, wierzą, że bohaterowie mają niezbędne kompetencje, żeby podjąć takie działania. Oczywiście można wysłać z nimi kogoś, by patrzył im na ręce, ale taka osoba nie jest wystarczająco wykwalifikowana, żeby ocenić czy ich działanie jest skuteczne. Bo gdyby tak było, to po co sprowadzano by zewnętrznych techników?

Wreszcie zaufanie na poziomie jednostkowym. Znowu wchodząc w jakąś społeczność ufamy, że ludzie są tymi, za których się podają. Chyba, że wzbudzą naszą czujność, ale w zasadzie dlaczego mieliby to zrobić? Dlatego jeżeli zakładamy, że ktoś jest krewnym ocalałego z masakry, to rzeczywiście tak jest. Moja drużyna prawie przejechała się na tym założeniu, bo okazało się że pozornie niegroźna staruszka została przemieniona w zabójcze narzędzie w rękach zwyrodnialców.

Z drugiej strony gdybyśmy całkiem zrezygnowali z tego zaufania, to wyszłaby nam zupełnie inna rozgrywka. Trwanie w ciągłym napięciu, że świat nie jest taki, jaki się wydaje doprowadziłoby drużynę do szaleństwa, pomijając fakt, że nie na to się umawialiśmy.

Te wszystkie rozważania prowadzą mnie do ciekawej konkluzji, którą być może wykorzystam w przyszłości. Da się dużo rozegrać na tym fundamencie. Otwiera to całkowicie nową możliwość dla oszustów i wszelkiej maści łotrów. W końcu, kiedy pojawiasz się z kosmicznej pustki i potem w niej znikasz, to jak mają cię znaleźć?

Tworzenie więzi

Przed pandemią za pewnik bym przyjął, że człowiek to istota społeczna i na potrzeby tych rozważań pozostanę przy tej myśli. Nawet podczas krótkiego pobytu na stacji kosmicznej, czy innej planecie obracamy się wśród ludzi i nie da się ich całkowicie ignorować, zwłaszcza jak nasze zadanie tego wymaga. W związku z tym drużyna prowadzi pewną klasyfikację osób, bazującą na pozorach i stereotypach. Kluczowe jest jednak to, że dochodzi do interakcji międzyludzkich i część z nich stanowi podwaliny pod więzi. Nawet jeżeli nie są mocne i trwałe, to mogą zaważyć w decydującym momencie.

Pewnej nocy drużyna została zaatakowana przez nieznanych napastników. Po krótkim rekonesansie odkryli, że jeden z nich nosił kombinezon rosyjskiej kompani wydobywczej. Bohaterowie nie dali się zwieść pozorom i uznali, że ktoś się podszywał pod prostych górników. Mimo wszystko postanowili sprawdzić trop, co zaowocowało wspólną libacją w słowiańskim klimacie. Pozornie wydarzenie bez znaczenia. Jednak w finałowej scenie wrak ich kosmicznej barki wbił się w górniczy okręt. Rosjanie mogli ich porzucić i dać im zginąć w otchłani. Jednak wiedzeni jakimś poczuciem przywiązania uratowali ich i bezpiecznie odstawili na stację kosmiczną. Być może ich losy potoczyłyby się inaczej, gdyby nie poświecili czasu na bratanie się. Niby drobna rzecz, ale koniec końców, okazała się kluczowa.

Reputacja

Wydaje mi się, że w kontekście tych rozważań ważna staje się reputacja. Parametr, który, wstyd się przyznać, zawsze traktowałem po macoszemu. Jeżeli założymy, że tym, co poprzedza naszych bohaterów jest ich sława, to powinni być rozpoznawalni w pewnych kręgach. W zasadzie nie ma znaczenia czy otacza ich dobra fama, czy zła. W każdej z tych sytuacji bohaterowie niezależni są w stanie zidentyfikować postaci graczy. Wówczas kwestia zaufania przestaje odgrywać aż taką rolę. Niemniej wydaje mi się, że istotną kwestią, żeby to dobrze oddać jest reputacja podzielona na branże, bądź konkretne miejsca w kosmosie. Dla przykładu nasz drużynowy doktor swoją wiedzą i umiejętnością ocalił całą populacje. Tym samym stał się postacią rozpoznawalną, otoczoną pewną sławą i szacunkiem. W związku z tym, jeżeli kiedyś powrócimy w to konkretne miejsce, to zajmie odpowiednie miejsce w tej społeczności.

Jak wiadomo, sława na pstrym koniu jeździ, więc może spowodować, że inni będą od niego wymagać zbyt wiele. Oczekiwać nie wiadomo jakich czynów. To znowu stwarza bardzo konkretne możliwości podczas kolejnych rozgrywek. Nie można zapomnieć też o tych, którym czyjeś powodzenie jest wyjątkowo nie w smak.

Wejrzenie w głąb siebie

Na koniec chciałbym podkreślić, że bardzo podoba mi się koncepcja, w której zderzenie z kosmiczną pustką staje się przyczynkiem do zweryfikowania własnego człowieczeństwa. To ciekawy główny motyw kolejnych przygód. Z niecierpliwością czekam aż następni bohaterowie staną przed tym wyzwaniem. Czy odpowiedzą na wezwanie?

Zdjęcie: pixabay.com

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.

c

Lorem ipsum dolor sit amet, unum adhuc graece mea ad. Pri odio quas insolens ne, et mea quem deserunt. Vix ex deserunt torqu atos sea vide quo te summo nusqu.

Wieści z gawry

Pazuremspisane, wprost do Twojego legowiska