Monastyr
Widokówka z wakacji
Pewnie Ci z Was, którzy uważnie śledzą mój fanpage pamiętają, że kilka tygodni temu, jadąc w Beskid Niski zabrałem ze sobą podręcznik do Monastyru. Od tamtego czasu minęło trochę czasu, a ja nie napisałem ani słowa. Długo rozmyślałem o tym jak podejść do tematu. Czy napisać zbiorczy tekst o różnych publikacjach Ignacego Trzewiczka? Czy ulokować te rozważania w temacie tworzenia bohaterów? Pod tym względem ten system ma rzeczywiście wiele do zaoferowania. Czy może pokusić się o refleksję nad samą grą? Żadna z tych form nie wydała mi się w pełni atrakcyjna, dlatego zwlekałem. W międzyczasie przeprowadziliśmy sesję zero, z której wyłoniła się dosyć zróżnicowana drużyna i rozpoczęliśmy eksplorację pogranicza Bardanii i Ragady. Pełniejszy o te doświadczenia siadam wreszcie do pisania.
O stylu słów kilka
Musicie wiedzieć, że lubię styl prezesa Portal Games i wcale nie zamierzam tego ukrywać. Staram się co piątek oglądać jego występy na kanale planszówki.tv, co nie jest łatwe, bo Kasię często irytują jego żarty i sposób bycia. Przeczytałem sporo jego publikacji, włącznie z cieszącą się niesłabnącą sławą Jesienną Gawędą. Myślę, że o tym też kiedyś napiszę, bo co to za blog o grach fabularnych, na którym nie ma tekstu o tym epokowym dziele, prawda?
Wiem, że w przypadku Ignacego Trzewiczka bardzo wiele osób denerwuje właśnie jego styl. Jestem w stanie to zrozumieć. Prezes się nie ogranicza i mówi, co myśli. Część jego poglądów i propozycji, które serwuje w swoich tekstach jest kontrowersyjna. Oczywiście należy też wziąć pod uwagę, że te wszystkie teksty pokryły się już patyną, bo zdecydowana większość niedługo będzie obchodzić dwudziestolecie.
Uważam, że ten mocno dyrektywny sposób narracji jest dobry, zwłaszcza jeżeli ktoś potrafi krytycznie spojrzeć na te publikacje. Zupełnie nie razi mnie, że autor pisze co i jak mam robić jako mistrz gry. Lubię słuchać i czytać ludzi o sprecyzowanych poglądach. Wtedy mam takie poczucie, że to, co prezentują ma jakieś odzwierciedlenie w ich doświadczeniu i wnioskach o nie opartych, a nie że są to akademickie dywagacje. Jeszcze raz podkreślę – to nie znaczy, że ze wszystkim się zgadzam. Uważam, że żadnych prawd objawionych nie należy przyjmować na wiarę. Najlepiej przeczytać, zastanowić się i wyciągnąć własne wnioski albo odłożyć książkę na półkę i o niej zapomnieć.
Sprecyzowane, konkretne poglądy wzbudzają reakcję. Zazwyczaj jest to sprzeciw. To prowadzi do polemiki, a ta powinna prowadzić do rozwoju. Pewnie w większości przypadków, jeżeli te refleksje są konstruktywne prowadzi to do zmian. Dzięki temu środowisko się rozwija. Dlatego właśnie osoby niebojące się wypowiadać kontrowersyjnych opinii są potrzebne. Mam takie poczucie, że ich publikacje sprawiają, że do tej pory prosta linia narracji i postrzegania pewnych tematów zaczyna się wykrzywiać, meandrować, czy nawet rozgałęziać.
Dla osób mniej obznajomionym z tematem warto zauważyć, że świetność publikacji prezesa, to początek nowego tysiąclecia, a są tacy, którzy polemizują z nim do dzisiaj, zresztą jak widać sam się do niego odnoszę po prawie dwóch dekadach. Właściwie to dlaczego?
Z lotu ptaka
Nie da się napisać o Monastyrze pomijając styl w którym jest napisany, bo to nie jest standardowy język podręczników do gier fabularnych. Więcej tam dykteryjek i kronikarskich wynurzeń niż zasad i opisów mechanik, co paradoksalnie jednocześnie jest plusem i minusem. Jeżeli ktoś lubi taki styl, a ja tak jak pisałem wcześniej – bardzo, to przeczyta ten podręcznik z ogromną przyjemnością. Jeżeli ktoś ma umysł raczej ścisły i nie lubi okrągłych zdań, ozdobników i tego wszystkiego co tworzy klimat, to będzie dla niego droga przez mękę.
Myślę, że nie pomylę się jeżeli napiszę, że trzy czwarte tekstu to opis świata i jego mieszkańców. Dominium, czyli sojusz państw zjednoczonych przeciwko ciemności, jest ogromne. Autorzy postawili sobie za cel, żeby każdemu z kilkudziesięciu krajów poświęcić chociaż kilka akapitów. Tak jest w przypadku tych mniej znaczących miejsc. Ważniejsze krainy zajmują po kilka stron. Jednak nawet te, zdawałoby się, gruntownie opisane fragmenty to głównie fabuła. Czytając każdy z nich w mojej głowie pojawiały się kolejne pomysły na przygody. W zasadzie jest takie zróżnicowanie tych państw, że w każdym miejscu można zaproponować drużynie coś innego. To jest bardzo fajne i myślę, że taka też była intencja autorów, żeby czytając o Gordzie marzyć o górskiej kampanii, zwiedzając Ragadę przywoływać w pamięci Trzech Muszkieterów albo walkę Garibaldiego o zjednoczenie Włoch. Z tych słów płynie potężna dawka inspiracji. Niestety, nawet jak dla mnie, brakuje tam nieco konkretów. Przykład? W opisie Kordu, czyli największego z krajów Dominium jest wspomniana Rada, która wspiera cesarza we władaniu. Składa się ona z dwunastu rodów. Niestety nie ma tam nigdzie wymienionych chociaż nazwisk. To byłoby przydatne. Jak to mówią diabeł tkwi w szczegółach.
Wiem, że docelowo miały powstać dodatki poświęcone każdej z ważniejszych krain Dominium, ale ich nie ma i jest to co jest, a to zdaje się być szczególnie dziwne patrząc na czasy, w których ukazał się ten podręcznik. Do pewnego momentu idea wydawania gier fabularnych była taka, żeby mając jedną księgę można było już grać. Wiązało się to z tym, że zawsze był całkiem pokaźnych rozmiarów rozdział poświęcony światu. Jasne. On nigdy nie był w pełni wyczerpujący. Zawsze brakuje tam jakichś informacji. Jednak mam wrażenie, że Monastyr przez swoją monumentalność pozwala tylko spojrzeć na świat z lotu ptaka. Być może, gdyby był wydawany dzisiaj, odpowiedzią na ten problem byłoby rozwiązanie zastosowane przez czwartą edycję Warhammera, czyli skupienie się na jakimś wycinku i dokładne rozpisanie relacji, wpływów politycznych i aktualnej sytuacji. Oczywiście jest na to za późno, ale gdyby w podręczniku autorzy skupili się dajmy na to, tylko na Półwyspie Pazura, dostalibyśmy wielokulturowe miejsce powiązane siatką zależności politycznych, w którym można by prowadzić całe kampanie.
Starczy tych utyskiwań, bo mimo wszystko świat Monastyru jest imponujący. Oczywiście brakuje tam szczegółów. Przydałoby się więcej informacji w podręczniku podstawowym, ale sam koncept, jego zróżnicowanie, ilość nakreślonych podziałów politycznych, to wszystko robi wrażenie. Nasza drużyna założyła, że przez pięć-sześć tygodni będzie zwiedzać Dominium, ale ja już mam poczucie, że nawet jeżeli nasza mini wakacyjna kampania skończy się zgodnie z planem, to jeszcze kiedyś będę chciał wrócić do tego świata. Zobaczyć, jak się walczy z demonami na murze czy odwiedzić starą Dorię, która najlepsze lata ma już za sobą. Mnogość tych opcji jest naprawdę powalająca. Grając w Warhammera od bardzo dawna, nawet przez chwilę nie miałem takiego poczucia, że świat jest równie wielki i zróżnicowany. W zasadzie większość przygód toczy się w Imperium, czasem zahaczy o Kislev albo Księstwa Graniczne. Po prostu nie ma tego rozmachu.
Bohaterowie tacy, jakich lubię
Procesowi tworzenia bohaterów poświęciliśmy bardzo wiele słów. Starałem się wcześniej przedstawić różne aspekty ich komponowania. Zachęcić Was do poświęcania znaczenie więcej czasu ich przygotowaniu, niż to się zwykle robi i prawdę powiedziawszy byłem przekonany, że na tym skończymy ten wątek. Jednak w moje ręce trafił Monastyr, który już od samego początku zakłada, że bohater to jest ktoś doświadczony przez życie. Ktoś kto był w drodze na szczyt, a nawet już posmakował tego absolutnego topu, ale podwinęła mu się noga. Zbłądził i teraz po latach postanawia wrócić do gry.
Jak się można domyślić, była to miłość od pierwszego wejrzenia. Taki sposób tworzenia bohaterów od razu do mnie przemówił. Założenie, że już coś potrafią, że mają za sobą historię okraszoną sukcesem i fatalnym błędem, to było to. Jakby tego było mało ten jakże barwny świat pozwala w zasadzie stworzyć większość postaci o których pomyślimy.
O mechanice słów kilka
Najchętniej pominąłbym ten temat. Mechaniki różnych systemów to nie jest coś co mnie nadmiernie fascynuje. Pewnie dlatego tak bardzo spodobał mi się ten podręcznik i język w jakim jest pisany. Drugim kluczowym aspektem jest to, że najzwyczajniej w świecie nie jestem entuzjastą tego, co zaproponowali autorzy. Mamy tutaj znany z Neuroshimy system rozstrzygania testów oparty o trzy kostki dwudziestościenne. Już na samym początku w mojej głowie zapaliła się lampka ostrzegawcza. Dużo gramy w ten postapokaliptyczny system, ale nie ma sesji na której nie byłoby utyskiwania na mechanikę.
Mimo wszystko mam wrażenie, że w Monastyrze jest z tym lepiej. Nie jest to jakaś spektakularna różnica, ale przynajmniej nie ma już suwaka, który sprawiał, że gra stawała się jeszcze bardziej nieczytelna. Lepiej w tym wypadku nie znaczy dobrze. Wczoraj na sesji, poza jedną osobą, wszyscy sprawiali wrażenie zagubionych. Patrzyli na kostki i zastanawiali się, co z tym do licha zrobić. Zresztą mam wrażenie, że ten przypadek odejmowania i dodawania jednocześnie bardzo dobrze omawiają Dobre Rzuty w swoim podcaście o Monastyrze. Umysł po prostu wariuje.
Jakby tego było mało, to jest jeszcze kwestia walki, która jeżeli chodzi o koncepcję, przypomina mi nieco Dzikie Pola. Jednak na tyle na ile pamiętam, mechanicznie jest to rozwiązane zupełnie inaczej. Niestety gorzej. My korzystaliśmy z modułu walki treningowej, bo wspólnie podjęliśmy decyzję, że rozszerzone zasady walki mogą nam zajęć zbyt wiele czasu na trzygodzinnych sesjach. Odczucia po pierwszym starciu mam bardzo mieszane. Emocji w tym nie za dużo, potencjalna śmiertelność dosyć wysoka. Mam wrażenie, że to taka sytuacja która nie zadowala ani turlaczy, ani tych którzy lubują się w narracji.
Na sam koniec muszę odnieść się do kwestii opisu zasad w Monastyrze. O ile kronika świata jest przedstawiona barwnym, zachęcającym do czytania językiem, dodatkowo sposób w jaki budowana jest narracja inspiruje do wymyślania intryg i scenariuszu, o tyle reguły umykają, wręcz rozmywają się w tym słowotoku. Bardzo lubię czytelne ikonografiki w podręczniku do Zew Cthulhu, które kierują przez proces tracenia poczytalności czy walki. Patrzę i wiem, co mam robić. Nie muszę przedzierać się przez kolejne akapity, żeby znaleźć gdzieś informację jakie obrażenia zadaje muszkiet. Mam świadomość, że to były inne czasy. Być może dobrze skonstruowany ekran mistrza gry naprawiłby te błędy.
Co dalej?
Tak jak pisałem na początku, na pewno wrócimy jeszcze do Dominium. Świat jest barwny i jego opis zachęca do wymyślania kolejnych scenariuszy. Myślę, że to nie będzie jednorazowa przygoda, ale niewątpliwie spróbujemy coś zrobić z tą mechaniką. Niestety na wszystko trzeba mieć czas, a tego ostatnio brakuje. Mimo wszystkich wad Monastyru serdecznie zachęcam do przeczytania chociaż tego głównego podręcznika. To jest język, którym chciałbym, żeby wszystkie księgi były pisane. O ileż łatwiej by się je wtedy czytało.
Dodaj komentarz