Monastyr niezaistniały
Nasza pierwsza przygoda z Monastyrem dobiegła końca. Po przeczytaniu podręcznika byłem bardzo entuzjastycznie nastawiony. Wydawało mi się, że plusy świata, przysłaniają mechaniczne minusy. Życie jednak zweryfikowało te założenia. Teraz po rozegraniu naszego wakacyjnego scenariusza wiem, że utyskiwania na mechanikę wcale nie były przesadzone. Wszystkie mankamenty, o których tyle słyszałem i czytałem, ujawniły się na dobre w trakcie grania. Zasadniczo dla osób mniej doświadczonych w turlaniu kostkami, system 3d20 okazał się zabójczy i nie do pojęcia. Rzadko się zdarza, żeby gracz odstępował od testu, żeby nie zagłębiać się w jego zawiłości. Mieliśmy taką sytuację i całkowicie rozumiem z czego ona wynika.
Muszę przyznać, że zanim zaczęliśmy grać, nie do końca wierzyłem, że jest aż tak źle. Mam taką zasadę, że dopóki czegoś nie przeczytam albo nie zagram, to staram się nie zabierać głosu, żeby wyrobić sobie własne zdanie. Dlatego cieszę się, że zebraliśmy drużynę i wyruszyliśmy w świat Dominium. Była to dosyć ciekawa, ale zarazem bolesna lekcja i niestety muszę się przyłączyć do głosów, że mechanika Monastyru jest zła. Zestarzała się. Bogactwo świata sprawia jednak, że oceniam całość na delikatny plus.
Linia wydawnicza Monastyru została brutalnie przerwana. Nie ukazały się wszystkie zapowiadane dodatki tak samo, jak nigdy nie doczekaliśmy się drugiej edycji. Niestety w biznesie nie ma miejsca na sentymenty. Jeżeli coś nie przynosi spodziewanych efektów, to się po prostu z tego rezygnuje. A jak ciepło by nie myśleć o Wydawnictwie Portal, to jest to przedsiębiorstwo. Bilans zysków musi się im zgadzać, co jest absolutnie zrozumiałe. Porządny właściciel bierze odpowiedzialność za swoich pracowników i to o nich w pierwszej kolejności powinien zadbać.
W związku z tym, że linia wydawnicza jest zakończona i na razie nic nie wskazuje, żeby miała zostać wznowiona postanowiłem zagrać ze sobą w grę. Kilka tygodni temu zacząłem się zastanawiać jakich materiałów mi brakuje, żeby w pełni cieszyć się odwiedzinami w Dominium, czego potrzeba, żebym jako mistrz gry miał większe poczucie komfortu. Chociaż świat jest barwny i nakreśla multum zahaczek fabularnych, to jest opisany chaotycznie i czasami brakuje najpotrzebniejszych informacji. Oczywiście można sobie dopisać te rzeczy. Samemu wypełnić przestrzeń i po problemie. Pewnie gdybyśmy grali długą kampanię, to bym to zrobił, ale na wakacyjny scenariusz zabrakło trochę motywacji, a może szkoda?
Katedry niezbadane
W odczuciu naszej drużyny tym, czego najbardziej zabrakło, był karianizm i to wcale nie dlatego, że bohaterowie postanowili oddać swoje dusze deviria. Jak na świat, w którym monoteistyczna religia odgrywa kluczową rolę, zdecydowanie za mało treści jej poświęcono. W podręczniku głównym opisano Karę i Kartinę. Poświęcono dużo uwagi czasom proroka, wspominano o siedzibie kardynała i nierozważnych czynach papieża prowadzących do wojny domowej w Ragadzie. Jednak stanowczo zabrakło podstawowych informacji o specyfice tego kościoła. Sam dogmat, żeby tępić deviria, jest niewystarczający, zwłaszcza, że zgodnie z historią Dominium, papiestwo jako instytucja istnieje od najdawniejszych czasów. Jest tym, co spaja ludzi wierzących w Jedynego. Można pokusić się o stwierdzenie, że gdyby nie rola papieża jako zwornika ludzkości, to cywilizowany świat nie przetrwałby upadku cesarstwa Doru.
W związku z tym, że wiarę w Jedynego umieszczono w centrum settingu, uważam że pierwszy dodatek powinien zostać poświęcony kościołowi. Warto byłoby przybliżyć działanie kurii papieskiej. Opisać kluczowe postaci dla jej działania. Poświęcić kilka stron aktualnemu papieżowi i przede wszystkim dookreślić jaka władza płynie z tytułu biskupa i inkwizytora. Ja rozumiem, że ten pierwszy to honorowy tytuł dostojnika kościelnego, a drugi mrozi krew w żyłach, ale właściwie nie do końca wiadomo, co z tego wynika. Stąd na naszej ostatniej sesji pojawiło się pewne zagubienie w kwestii uprawnień inkwizycji.
Jako drugą część takiego przykładowego dodatku widziałbym opis przykładowej katedry, pozostałości po kulturze Rodian. Muszę przyznać, że wizja budynku pełnego ukrytych sekretów zadziałała na moją wyobraźnię, zwłaszcza jako wielbiciela zamków. Niemniej z opisów w podręczników głównych wyłania się obraz bardzo przemyślanej budowli, w której każdy element ma jakieś znaczenie, bądź kryje sekret. W związku z tym bardzo byłbym rad poczytać o takiej przykładowej katedrze. Zobaczyć jakieś szkice, może zapoznać się z rzutem z góry. Generalnie fajnie byłoby dostać taką potężną dawkę inspiracji. Jako ostatni element widziałbym masę generatorów, które w przystępny sposób pomagałyby tworzyć takie katedry. W końcu możliwość grania mnichem aż zachęca do zgłębiania tajemnic Rodian. Nie wszystko musi się kręcić wokół rapiera i płaszcza.
Dwory i miasta
Dodatek o takim tytule nie wydaje się kluczowy i może rzeczywiście da się bez niego grać, zwłaszcza jak umiejscowimy naszą fabułę na agaryjskim froncie, czy w matrańskich lasach. W podręczniku można znaleźć wiele odniesień do istniejących kultur, dzięki temu powinny zadziałać tutaj skojarzenia. Bardańczycy, to pozornie tacy Szkoci, więc w zasadzie wystarczyłoby przyjrzeć się ich budowlom z okresu renesansu, może trochę późniejszego i mielibyśmy gotową odpowiedź na nasze niewybrzmiałe pytanie. Jednak moim zdaniem sprawa nie jest taka prosta. Chociaż dopuszczam taką ewentualność, że po prostu nadmiernie kombinuję.
W Monastyrze każdy bohater jest szlachcicem. Mamy do wyboru czterdzieści różnych miejsc pochodzenia, a z ich charakterystyk wynika, że znacząco różnią się od siebie. Wpływa na to historia, położenie, czy coś tak trywialnego jak warunki atmosferyczne. W niektórych rejonach Dominium, zima panuje przez większość czasu, a w innych ludzie każdego dnia wystawiają twarz do słońca. Nie ma reguły, stąd taki pomysł.
To nie jest wiedza pasująca do podręcznika głównego. Tutaj schodzimy na dosyć wysoki poziom szczegółowości. Jednak mam poczucie, że o ile każdy intuicyjnie jest w stanie zbudować quasi średniowieczny krajobraz, o tyle w przypadku realiów Monastyru to już nie będzie takie proste. Przede wszystkim przez ogrom tego świata powinno pojawić się znaczące zróżnicowanie miast i architektury. Dlatego znowuż widziałbym ten dodatek jako pewne wzory. Może bardziej charakterystyczne elementy w danym kraju Dominium. Fajnie by było na koniec dorzucić jakieś generatory krajobrazu, żeby gracze mieli poczucie, że przemierzają ogromny kontynent, a nie w kółko to samo. To zupełnie nie pasuje do wizji autorów systemu.
Jestem gotów się założyć, że w czasach pisania Monastyru, większość osób oglądała, względnie czytała, Ogniem i Miecze, bądź inną część Trylogii. Wiedza o tym jak funkcjonuje dwór była w środowisku graczy raczej powszechna. Jednak czasy się zmieniły i wydaje mi się, że teraz taki suplement byłby kluczowy. Nie każdy ma na półce w domu Dzikie Pola, żeby w razie potrzeby po nie sięgnąć i uzupełnić potrzebne informacje. Przydałaby się taka ściągawka dla gracza. Skoro jest panem na włościach, to powinien mieć o nich jakiekolwiek pojęcie. Oczywiście jeżeli chcemy sięgnąć do tego mało rozwiniętego wątku Monastyru jako gry. W zasadzie zakup dóbr sprowadza się do generowania potencjalnych dochodów, a szkoda. Rozwinięcie tego tematu otworzyłoby nam drogę do nowych możliwości, a może wręcz sposobów grania w Dominium.
Za tych co na morzu
Muszę przyznać, że temat morza w podręczniku jest potraktowany bardzo po macoszemu, a patrząc na jego wagę powinno mu być poświęcone znacznie więcej uwagi. Przede wszystkim należy zacząć od tego, że Prorok wyruszył na swoją wyprawę do Valadoru wraz z wielką flotą, co niechybnie świadczy o fakcie, że w Dominium ludzkość pływa od dawien dawna. Szkutnictwo nie stanowi wiedzy tajemnej, a wręcz przeciwnie jest powszechne w krajach nadmorskich.
Wystarczy napomknąć o tym, że Kartina dysponuje jedną z najlepszych flot w całym Dominium, która toczy nieustającą wojnę morską z Eskryjczykami. Ich szczegółowego opisu również brakuje w podręczniku głównym, a sprawiają wrażenie dosyć istotnej nacji. Są powiązani więzami lojalności z Cynazją, jednocześnie będąc zantagonizowani z papiestwem. Rysuje się nam tutaj całkiem ciekawy wątek marynistyczny. Tak, jak pisałem kilka tygodni temu, uważam, że podręcznik główny powinien ograniczyć się do wybranego rejonu. W moim odczuciu najlepszym wyborem byłby półwysep Pazura. Tam znajdują się najciekawsze państwa. Do tego takie, które rzeczywiście wyróżniają Monastyr spośród innych gier fantasy.
Innym bardzo ważnym aspektem morskim jest Gord, który broni Dominium od południa. Tam deviria wychodzą z morza, żeby zakłócać spokój ludzkości zjednoczonej pod sztandarem Jedynego. O plugastwach z wody jest niewiele. Może nie musiało być w podstawce, ale fajnie jakby ten świat nabrał wiatru w żagle.
Księga wszelkiego plugastwa & Grimuar wiedzy tajemnej
Dodatek o morzu bezbłędnie doprowadził nas do Valadoru. Tutaj warto dla kronikarskiej rzetelności napisać, że dużo osób przede mną zwracało już uwagę na ten problem. Jak na świat skąpany w ciemności, gdzie w każdej piwnicy czai się zło, stanowczo za mało o nim napisano. Znowu można odnieść się do karianizmu, którego głównym dogmatem jest walka z ciemnością. Skoro tak, to potrzeba o niej informacji.
Oczywiście można przyjąć takie założenie, że deviria są niezbadane i tak powinno pozostać. To w wyobraźni mistrza gry rodzą się wszystkie wynaturzenia i plugastwa. Tylko, że to zdecydowanie doprowadziłoby do aberracji samego Monastyru. Według głównego podręcznika bohaterowie pojawiają się w Dominium w czasach, kiedy kraje Valadoru zjednoczyły się i przesunęły front agaryjski bliżej ludzkich siedzib, wystawiając na atak Karę.
Skoro istnieje tam państwowość, to fajnie byłoby dostać jakiś konkret. Nie piszę tutaj od razu o czterdziestu państwach, ale chociaż wyróżnić główne, napisać o nich tyle, żeby wystarczyło na poprowadzenie jakiejś fajnej kampanii wywiadowczej. To naprawdę wzbogaciłoby ten świat i stworzyło ogromną przestrzeń do innego stylu gry. Czuję niesamowity potencjał w takiej kampanii, gdzie bohaterowie muszą niekiedy porzucić swój honor i dumę, żeby uzyskać jak najwięcej informacji. A może honor w Monastyrze jest czymś, z czego absolutnie się nie da zrezygnować?
Kolejnym aspektem byłoby nakreślenie jakichś kultów. Dużo łatwiej tworzy się później własne materiały jeżeli jest jakiś punkt odniesienia. Zasadniczo z opisu czarnej magii wynika, że chcąc mieć moc trzeba poświęcić w zasadzie wszystko. Wieść życie samotnika, który każdego dnia przygotowuje się do kolejnego mrocznego rytuału. Jednak mimo tego, skądś musi brać kolejne grimuary, ofiary, czy składniki do swoich praktyk. W związku z tym można domniemywać, że istnieją jakieś sekretne stowarzyszenia. Gdzieś w mrokach Dominium istnieje cały przemysł czarnoksięski. Czyż jego odkrycie nie byłoby czynem godnym pieśni?
Jako część tego dodatku, albo całkowicie oddzielną publikację, widziałbym Grimuar wiedzy tajemnej. Myślę, że nie ma co się nad tym rozwodzić. Taka rzecz po prostu byłaby przydatna.
Kroniki Dominium
Ostatnim dodatkiem, który z mojego punktu widzenia byłby interesujący, to Kroniki Dominium. Czuć, czytając podręcznik, że autorzy mają niesamowity zmysł do opowieści. Wiem, że niektórych strasznie denerwuje ten styl. Wolą dostać krótszy podręcznik, ale pełen konkretów. Ja natomiast widzę w tym niewykorzystany potencjał. Rzeczywiście, pewnie warto byłoby ściągnąć jakiegoś redaktora, żeby uporządkował wiedzę zawartą w podstawce. To na pewno pomogłoby przejrzystości zasad i odsłoniło jego braki.
Jednak wszystkie te materiały fabularne, historie różnych państw i wreszcie płynące z nich zahaczki, dobrze by było wykorzystać, a nawet rozwinąć. Może odpowiednią formą byłyby kroniki? W końcu dużo materiałów pisanych jest z perspektywy osób ze świata, więc taki opis dziejów sporządzony przez uczestnika wydarzeń byłby ciekawszy. Co więcej taka forma literacka, nie jest specjalnie popularna w literaturze fantasy, więc na pewno wzbogaciłby propozycje dla czytelników. Wreszcie podtrzymywałby zainteresowanie samym światem.
Wydaje mi się, że ożywienie tego świata też by mu pomogło. Jeżeli coś żyje i cieszy się zainteresowaniem, to warto to rozwijać i dbać, żeby stawało się lepsze. Mam wrażenie, że zbyt szybko porzucono ten pomysł.
Na tym nie koniec
Wymyśliłem jeszcze kilka innych pozycji. W zasadzie zgodnie z pierwotnym planem wydawniczym, mogłyby się ukazać podręczniki dedykowane poszczególnym państwom Dominium. Może warto byłoby poświęcić więcej czasu na stworzenie bohaterów przemierzających ten świat. Tyle pracy włożono i zaniechano tego projektu. Czuje ogromny smutek z tego powodu, bo pod wieloma względami to była naprawdę oryginalna koncepcja. Dlatego kiedyś, na pewno nie tej jesieni, powrócimy do Dominium. Zmienimy mechanikę, uszczegółowimy sobie pewne rzeczy i będziemy eksplorować. Chyba, że Karol Franciszek wreszcie dokona żywota i Stary Świat ruszy się w posadach.
Dodaj komentarz