Na herbatce u von Carsteina
Zapiski z podróży
To nie jest proste zadanie policzyć ile godzin spędziliśmy w Sylvanii. W tym przypadku zupełnie nie chodzi o matematykę tylko o fundamentalną kwestię gdzie zaczyna się kraina Mrocznych Władców Nocy. Jeżeli to pytanie zadamy stirlandzkiemu żołnierzowi, to z pewnością pokręci z niedowierzaniem głową i odpowie nam, że Sylvanii już nie ma. Istnieje tylko Stirland – kraina wierna Imperatorowi. Szukając odpowiedzi możemy trafić na miejscowego, który machnie swoim sękatym paluchem wskazując niewidzialną granicę. Pewnie usłyszymy coś w stylu – widzisz tam i tam, i w sumie tam też, to wszystko Sylvania. W tym przypadku prawda nie leży po środku, po prostu każdy ma swoją.
Ciężko określić, gdzie drużyna Salundry przekroczyła niegościnne progi krainy von Carsteinów. Krajobraz zmieniał się powoli. Wszystko zaczęło się w niewielkiej karczmie w jakiejś zapadłej wiosce, jeszcze w Stirlandzie. Ostatnim przyjaznym miejscem było gościnne Potting, gdzie bohaterowie spotkali dawnych przyjaciół i namówili ich na szaleńczą pogoń tropem Beztwarzowców. Później wkroczyli na ponure mokradła, do okupowanych miast i przerażających lasów. By ostatecznie przenieść się do wiejących chłodem, monumentalnych zamków.
Po drodze spotkali oddział okupującej Sylvanię armii – „Krwawy piąty”, który zasłynął podczas ostatecznej bitwy o Drakenhof. Idealistów, wierzących że niepodległość tej ziemi jest do odzyskania. Młodych chłopaków malujących przerażające symbole na murach miejskich kamienic. Wreszcie natknęli się na bandę grasantów, którzy podczas wielkiej wojny z wampirami zmieniali strony w zależności od tego, kto sypnął większą ilością karolków. Finalnie trafili w gościnę Norberta von Carsteina, którego podejrzewali o mroczne dziedzictwo. On jednak miał masę własnych zmartwień. Starał się dbać o swój lud lawirując między okupantami, a krwawym rodzeństwem marzącym o skąpaniu we krwi wszystkich żyjących Stirlandczyków. Wiem, że drużyna Salundry czułaby ogromny niedosyt nie spotkawszy żadnego wampira. Dlatego nawiązali taką znajomość, a jej owoce będą jeszcze długo odczuwać.
Dlaczego o tym wszystkim piszę? Przede wszystkim dlatego, żebyście chociaż na chwilę dali się pochłonąć Sylvanii. Chciałbym, żebyście poczuli zapach butwiejącego drewna i smród mokradeł, żeby Wasze uszy wypełniło charakterystyczne klekotanie poruszających się kości i nieokreślone powarkiwanie dochodzące z lasu. Poczujcie ten niepokój, zagubienie w obcej krainie. Niech włosy staną Wam dęba od natężenia Dhar. Zadajcie sobie pytanie, kto jest przyjacielem, a kto wrogiem?
Po kilku dniach od finału naszej kampanii, wreszcie ochłonąłem, ale dalej uważam, że była jedną z naszych najlepszych. Wpłynęły na to dwie rzeczy. Pierwszą z nich jest dojrzałość graczy i świadomość własnych bohaterów wypracowana podczas prawie dwóch lat wspólnego spotykania się na sesjach. Kiedy zaczynaliśmy to tak naprawdę tylko jedna osoba była dobrze zaznajomiona z grami fabularnymi. Dlatego chciałbym podkreślić jaką fajną drogę przeszliśmy razem. To dzięki nim powstała taka wspaniała opowieść. Drugą rzeczą, która miała niesamowity wpływ na tę kampanię był podręcznik do drugiej edycji Warhammera Mroczni Władcy Nocy. To właśnie tej książce chciałbym poświecić dzisiejszy wpis. Bez niej pewnie byłoby równie owocnie, ale już nie jestem pewien czy tak klimatycznie.
Bajdy i klechdy
Muszę się Wam przyznać, że do tej pory rzadko czytałem podręczniki od deski do deski. Jednak tym razem nadarzyła się idealna okazja. Mój nowy bohater, Bernard Drugi Syn Horowitz po kądzieli Haifisch pochodzi z Sylvaniii, a jakby tego było nie dość, to drużyna Salundry właśnie zawędrowała w te mroczne okolice. Nie pozostało mi nic innego jak sięgnąć po dawno kupioną księgę. Ku mojemu zaskoczeniu, zadziwiająco dobrze mi się ją czytało. No, może poza fragmentami napisanymi jakimś rodzajem gotyckiego fonta. Musiałem bardzo wytężać wzrok, żeby się w tym połapać. Jednak całość tekstu oceniam bardzo pozytywnie.
W zasadzie wciągnąłem się od pierwszego rozdziału, który okazał się być wielce użyteczny. Przedstawiono w nim różne spojrzenia na wampiry pośród mieszkańców Imperium i nie tylko. Dominują tam powszechne wyobrażenia, ale nie zabrakło też naukowego spojrzenia i odniesienia do wiedzy kapłanów Morra. W miarę czytania kolejnych stron następuje kumulacja wiedzy, która pod koniec przeradza się w praktyczne rozwiązania związane z mechaniką tworzenia wampirów, a co za tym idzie są opisane ich moce i przeróżne słabości. Bardzo podoba mi się koncepcja, która zakłada dosyć dużą różnorodność wśród władców nocy. Mam wrażenie, że popkultura przyzwyczaiła nas do pewnego kanonu, który również tutaj jest zachowany, ale w dużo mniejszym stopniu. Oczywiście krwiopijcy są podatni na srebro, ale już nie każdego powstrzyma bieżący nurt czy światło słoneczne. Jednak to zróżnicowanie podkreśla fakt, że wampiry to kolejna rasa zamieszkująca Stary Świat. Tak jak mieszkańcy poszczególnych ludzkich krain się różnią tak i wielkie wampirze rody mają pewne cechy wspólne, ale też dużo indywidualnych, jednostkowych. Dla mnie jest to po prostu naturalne.
Z praktycznego punktu widzenia różne opowiastki zgromadzone na początku podręcznika pewnie są nieprzydatne, ale w kwestii budowania klimatu dla mnie były niezbędne. Pozwalały wpleść w główny nurt opowieści różne smaczki, dotyczące wampirów. Myślę, że w dużej mierze dzięki nim udało mi się stworzyć mroczny klimat i atmosferę niepewności. W pewnym momencie Snorii, krasnoludzki zwiadowca, zaczął podejrzewać, że każdy szlachcic w Sylvanii jest krwiopijcą. Jego paranoja osiągnęła apogeum, kiedy przed obiadem z Norbertem von Carsteinem poszedł do kuchni, wypytywać gotujące niziołki czy w potrawach będzie czosnek. Chociaż sam Snorii poległ w finałowej walce to jego śledztwo zostanie w naszych wspomnieniach na długo. Zwłaszcza próby lawirowania w swojej opowieści, żeby nie zapytać wprost o tożsamość gospodarza.
Warto jednak podkreślić na koniec tych rozważań, że w podręczniku są bardzo precyzyjne informacje rozwiewające wszystkie domysły i niedopowiedzenia. Dlatego mistrz gry nie musi tutaj konfabulować i tworzyć swojej prawdy, bo ona już istnieje. Dwie strony tego medalu dają możliwość cyzelowania wiadomości w odpowiedni sposób.
Od początku pobytu w Sylvanii dawkowałem drużynie informacje dotyczącej całej krainy i jej historii. Uznałem, że jednym z ciekawszych momentów w jej dziejach są lata po upadku Manfreda von Carsteina. Sylvańczycy po zakosztowaniu wolności trafiają pod stirlandzkie jarzmo. Rodowa siedziba wampirzego rodu zostaje zburzona, a wszelkie przejawy lojalizmu względem wampirów surowo karane. Dlatego o krwiopijcach mówi się po cichu. Na widok wojsk okupacyjnych pluje się pod nogi, a wszelkie przydatne informacje wypowiadane są szeptem. Początkowo bohaterowie niewiele się dowiedzieli, ale też niespecjalnie szukali tych informacji. Dlatego postanowiłem wyjść im naprzeciw i stworzyłem niejakiego Anzelma z Waldenhof, uczonego który spisywał kronikę Sylvanii. Na prośbę Norberta von Carsteina spotkał się z drużyną i udzielił im informacji na wszystkie frapujące ich kwestie. Przez dobrą godzinę, a może nawet nieco dłużej, siedzieliśmy i dyskutowaliśmy o mrocznych władcach nocy. Byłem ciekaw czy ta formuła się sprawdzi, ale wyszło doskonale. Nawet gracze po sesji zwracali uwagę, że w ogóle im się nie dłużył ten czas. Stwierdzili, że gdyby ktoś im wcześniej zasugerował, że można pół sesji słuchać naukowych teorii o wampirach to by pomyśleli, że to nudy. A tymczasem wyszło bardzo ciekawie. Jednak nie planuję tego za często powtarzać. Niewiele też warhammerowych krain jest na tyle dobrze opisanych, żeby móc tak swobodnie i ze swadą o nich opowiadać przez tyle czasu.
Czy wampiry rządzą Starym Światem?
Dla mnie najciekawszą kwestią poruszoną w Mrocznych Władcach Nocy są wampirze rody. Siadając do lektury nie miałem świadomości, że ta kwestia jest tak zróżnicowana w Starym Świecie. Wydawało mi się, że wszystko kręci się wokół von Carsteinów. Tymczasem nic bardziej mylnego. Jest pięć wielkich wampirzych rodów, a na dodatek każdy z nich znacząco różni się od pozostałych. Chociaż wszystkie mają wspólne korzenie, to ich motywacje, sposób działania, czy wreszcie cele do których dążą są zupełnie inne.
Jakie możliwości nam to otwiera? Przede wszystkim odnosząc się do tego o czym już wcześniej wspomniałem każdy napotkany przez graczy wampir będzie inny. Rody tak bardzo się różnią, że nawet jeżeli drużyna spotkała wcześniej na swojej drodze krwiopijcę, może się nie zorientować, że ma do czynienia z kolejnym. Sprawia to, że użycie wampira jako głównego przeciwnika nie zamyka nam możliwości ponownego skorzystania z Mrocznych Władców Nocy. Pod pewnym względem można się tu dopatrzeć znamion uniwersalności tego wątku.
Jednak tym, co naprawdę mi się spodobało, jest możliwość otoczenia Starego Świata siatką wampirzych knowań. Bardzo lubię tego typu nakładki, które wyostrzają pewne wątki pokazując dany świat z bardzo konkretnego punktu widzenia. W tym wypadku mamy do czynienia z rywalizacją wielkich wampirzych rodów. Po przeczytaniu podręcznika w zasadzie można odnieść wrażenie, że gdyby krwiopijcy nie zwalczali się nawzajem to mogliby rządzić Starym Światem. Wszystkie ich upadki nie wynikają z niczego innego tylko z wzajemnej niechęci poszczególnych rodzin, bądź nawet ich członków. Vlad von Carstein upadł w wyniku knowań swoich synów. Władztwo Strzygoni runęło pod wpływem intryg Lamii etc.
Tak jak napisałem, ja bardzo lubię takie siatki – uwypuklające pewne treści. A może lepszym sformułowaniem byłyby pajęczyny, które nawet zerwane przylepiają się do bohaterów. Drużyna Salundry nieświadomie wpadła w plątaninę wampirzych intryg. Być może wydaje im się, że po opuszczeniu Sylvanii uwolnią się od nocnych koszmarów, ale kto wie komu ich działania pokrzyżowały plany? Być może ich bohaterskie czyny przyciągnęły czyjąś uwagę. W końcu są w drodze do Kisleva, a tam pośród cieni czają się Lamie i ich intrygi. Pokusa, żeby pociągnąć wampirzy wątek jest bardzo silna.
Dodaj komentarz