Obserwuj ich!

Obserwuj ich!

Prowadzenie kilku kampanii jednocześnie dało mi niesamowite pole do obserwacji. Wcześniej, grając tylko z jedną drużyną, nie miałem świadomości, że wystarczy jedna osoba, żeby cała grupa zaczęła inaczej funkcjonować. Wydawało mi się, że większe znaczenie ma dyspozycja dnia, czy przygotowanie do sesji. Jednak finalnie okazuje się, że czynnik ludzki ma największy wpływ na grę. W zasadzie nie powinno to być żadnym zaskoczeniem, a jednak najbardziej oczywiste, proste prawidłowości nam umykają.

Aktualnie prowadzę przygody dla czterech drużyn. Różnią się genezą, systemem, sposobem grania. Dodatkowo każda z nich ma inny skład. W zasadzie niewiele je łączy. Jest kilka osób, które należą do więcej niż jednej. To właśnie one skłoniły mnie do głębszej refleksji. Ich sposób grania jest determinowany przez otoczenie. Oczywiście nie są to drastyczne zmiany, raczej subtelne różnice, które wpływają na ich postrzeganie. Są one jednak na tyle istotne, że warto się nad tym zagadnieniem pochylić. Jednak zanim przejdę do meritum chciałbym Wam przedstawić te cztery wyjątkowe drużyny.

Pierwszą z nich określiłbym mianem starych wiarusów. Warto też zauważyć, że to całkowicie męska drużyna. Składa się z osób, z którymi gram najdłużej. Z częścią z nich niedługo stuknie mi dekada wspólnych przygód. Po takim czasie nie pozostaje mi nic innego jak napisać, że znamy się całkiem dobrze, więc czujemy się bardzo swobodnie we własnym towarzystwie, czasami wręcz aż za bardzo. To nadaje naszym sesjom, zwłaszcza teraz w dobie pandemii, wyjątkowy wymiar. To ważne spotkania towarzyskie, które trzymają nas razem. Gramy w Neuroshimę, ale w dosyć specyficznym rysie nadanym przez chwilową fascynację serialem „Sons of Anarchy”. Bohaterowie są członkami gangu motocyklowego „Duchy Puszczy”, którego historię dopiero poznają i tworzą.

Kolejna, to drużyna, która ciągle szuka swojej tożsamości. Razem zaczęliśmy swoją przygodę w Zew Cthulhu. Wspólnie podjęliśmy decyzję, że na razie będziemy grać krótsze scenariusze, mniej zobowiązujące. Unikamy dłuższych kampanii, żeby oswoić się z grami fabularnymi i z tym konkretnym settingiem. Poza jedną osobą, wszystkie członkinie tej drużyny dopiero wkraczają w świat gier fabularnych, ale robią to z ogromnym zapałem i myślę, że niebawem dościgną je pozostawione za plecami tajemnice. W końcu przeszłość zawsze nas dogania.

Drużyna Salundry, to dosyć ciekawa zbieranina, elfka, wioskowy czarodziej, zapijaczona szlachcianka i aspirująca bardka. Mieszanka wybuchowa. Zaczęliśmy grać rok temu. Pandemia sprzyjała takim nieoczywistym pomysłom, dlatego dosyć szybko mieliśmy za sobą kilka pierwszych sesji. Od początku założenie było takie, że w tle wydarzeń będzie się coś działo. Pradawne siły będą się ścierać o władze nad Ubersreikiem, a moi gracze będą starali się, żeby żarna historii ich nie zmieliły. Co z tego wyjdzie? Jeszcze nie znamy odpowiedzi. Zakończenie pierwszego sezonu zbliża się wielkimi krokami. Jeżeli chodzi o dobór grupy, to w tym przypadku był on całkiem świadomy. Zaczęliśmy grać z dwoma osobami bardziej doświadczonymi i dwoma początkującymi tak, żeby przynajmniej początkowo był ktoś gotów wziąć na siebie ciężar odpowiedzialności za drużynę i tak też się stało. Salundra chwyciła ster i nie chce go puścić. No chyba, że akurat poprzedniego dnia wypiła o jeden kieliszek za dużo.

Kolekcjonerzy postanowili wpaść na przestępczą arenę Doskvol i ostro namieszać. Ich pojawienie się na salonach było niewątpliwie spektakularne. Jednak póki co, głównie mieszają piwo w swoich kuflach w oczekiwaniu aż członkini szajki opuści więzienie. Jak na bandę złodziei robią całkiem dużo hałasu. Ciche akcje są zupełnie nie w ich stylu. Ta drużyna powstała bardziej z potrzeb towarzyskich, niż z chęci grania w RPGi. Dlatego zdecydowaliśmy się wspólnie eksplorować „Ostrza w mroku”. Na razie nam się podoba. Dopracowujemy własny styl i sposób grania, ale z każdą sesją jest coraz lepiej. Wychodzi nam z tego prawdziwe kino akcji.

Chciałem, żebyście poznali te drużyny. Chociaż trochę. Pewnie o każdej z nich mógłbym napisać osobny artykuł. Być może i na to kiedyś przyjdzie pora. Tymczasem wracając do sedna. Warto podkreślić, że chociaż częściowo tworzą te ekipy ci sami ludzie, to są one zupełnie inne. Każda ma swoją specyfikę. Wyróżniają się czym innym. Bardzo ciężko znaleźć mi jakieś punkty wspólne w ich działaniu, sposobie grania, czy nawet w relacjach wewnątrz danej grupy. Mam nadzieję, że ta różnorodność posłuży za przyczynek do wartościowych refleksji.

Nie od dzisiaj wiadomo, że każdy żołnierz nosi w plecaku buławę. W końcu słowa te wypowiedział sam Napoleon Bonaparte. Jednak nie spodziewałem się, że tę frazę można odnieść także do grania w RPG. Żyłem w przeświadczeniu, że jak ktoś jest wycofany na sesji to zawsze taki będzie. Że będzie umykał przed światłem reflektora. Nie jest to jednoznaczne z byciem poza drużyną. Niektóre osoby po prostu wolą pozostawać w cieniu. U innych wynika to z odgrywania profesji, czy roli jaką przyjęli w grupie. Jednocześnie zauważyłem, że nie wszystkie tematy są tak samo interesujące dla poszczególnych graczy. W zasadzie nie ma w tym nic zaskakującego. To tak, jak z książkami. Jeden woli kryminały, a drugi biografie. Dlatego warto bilansować zagadnienia przewijające się podczas jednej sesji.

Wracając jednak do roli w drużynie poszczególnych bohaterów, to w zależności od grupy mogą one być całkowicie inne. Mam na przykład co najmniej dwie takie osoby, które w zależności od konfiguracji pełnią rolę lidera albo wręcz przeciwnie usuwają się w cień, dając przestrzeń innym. Pewnie warto zastanowić się z czego to wynika. Przede wszystkim z grupy w jakiej się znajdują. Czy składa się z bardziej znanych jej osób, czy dopiero poznających się. Ważne jest też w jakich relacjach dane osoby funkcjonują w normalnym życiu. Nie wszyscy umieją o tym zapomnieć podczas sesji. Są pary, które nawet podczas planszówek grają na swoje połówki, zamiast jak przystało na porządnego gracza dążyć do zwycięstwa. Jest też całkiem spora grupa osób, które nie potrafią porzucić hierarchii, czy to służbowej, wychowawczej, czy wreszcie tej wynikającej ze starszeństwa. To też ma wpływ na zachowanie podczas sesji.

Drugim ważnym aspektem jest forma grania, co jest szczególnie kluczowe w dzisiejszych czasach, kiedy dużo więcej rzeczy robi się zdalnie. Wydaje mi się, że najważniejsze są początki. Dużo lepiej, jeżeli pierwsze sesje odbywają się na żywo, zwłaszcza gdy grupa nigdy wcześniej ze sobą nie grała. Wszystkie elementy procesu grupowego przebiegają znacznie wolniej w wersji online. Ponadto nie każdy dobrze się czuję przed kamerą, nawet tą internetową. Dla mnie chyba największym mankamentem tej formy jest nienaturalny sposób prowadzenia rozmów. Jak się gra na żywo, to gracze szepczą między sobą. Ich mowa jest pełna ekspresji. Czasem widać, jak się przekrzykują. To nie zawsze jest fajne, ale jest naturalne. To dobrze, jeżeli sesja wzbudza emocje. Przy komunikowaniu się za pośrednictwem internetu brakuje mi tego wszystkiego. Gracze cierpliwie czekają aż będą mogli zabrać głos. Szeptanie odbywa się tylko za pomocą ukradkiem wymienianych wiadomości. Zdecydowanie sesje online przegrywają z graniem na żywo.

Trzecim ważnym czynnikiem wpływającym na komfort graczy jest doświadczenie. To na nim budują pewność siebie podczas grania. Są osoby, które potrafią odnaleźć się w każdej sytuacji, niezależnie od okoliczności, ale ogromna większość potrzebuje czasu, żeby się dostosować. Pamiętajmy o tym, kiedy zapraszamy do zabawy nowe osoby. Być może będą potrzebowały kilku sesji, żeby pokazać pełnie swoich możliwości. Nie zniechęcajmy się szybko. Dajmy im przestrzeń i jeżeli wiemy, że dana osoba chętnie przyjmuje informacje zwrotne, nie wahajmy się jej udzielać. Na pewno pozytywnie to wpłynie na dalszy rozwój historii. Tutaj warto napomknąć o kwestii znajomości danego systemu. Dla niektórych może on być taką samą barierą jak wchodzenie w świat rpg. Pamiętajmy o tym.

Na podstawie tych obserwacji, ktoś mógłby pomyśleć, że mam złoty przepis na budowanie drużyny. Otóż niestety takowy nie istnieje. Dlatego zalecam baczną obserwację graczy. Tylko trzeba pamiętać, żeby była rozłożona w czasie. Lepiej nie wnioskować po jednym spotkaniu. Mogło być tak, że ktoś miał po prostu gorszy dzień albo tak jak pisałem wcześniej, potrzebował nieco czasu, żeby oswoić się z tematem. Dopiero, kiedy zobaczymy, że pewne zachowania i sytuacje są utrwalone, warto pogadać o tym z graczem. Wspólnie poszukać rozwiązania danej kwestii. Dowiedzieć się z czego to wynika. Czy dana osoba czuję się komfortowo w danej grupie, w danym settingu, a nawet w konkretnej sytuacji.

Poza ścisłym obserwowaniem graczy pod kątem behawioralnym, warto też zwrócić uwagę na to, jak reagują na proponowane przez nas tematy; kiedy błyszczą im oczy z ekscytacji; kiedy nawet ci najbardziej wycofani ożywiają się; kiedy dyskusje stają się burzliwsze. To wszystko odpowie nam na pytanie, czego chcą nasi gracze. Jasna sprawa. Można też ich podpytać na sesji zero, ale nie zawsze to, co ci powiedzą, będzie tym czego naprawdę chcą. Warto to skonfrontować z rzeczywistością. Wyciągnąć wnioski i uwzględnić to podczas planowania kolejnej przygód.

Ostatnim aspektem, który chciałem poruszyć jest swego rodzaju uważność na potrzeby drugiego człowieka podczas samej sesji. Nie wiem, jak wam, ale zdarzało mi się tak zatracić w przygodzie, że nie dopuszczałem do siebie ewidentnych sygnałów, że nie wszyscy jesteśmy na tym samym poziomie przeżywania gry. Ostatnio pracuję nad sobą i staram się bacznie obserwować graczy w trakcie samej narracji. Patrzeć, czy są zmęczeni, czy czegoś nie potrzebują. Czasami wystarczy przerwa na rozprostowanie nóg albo zaparzenie świeżej kawy. W trakcie dłuższych spotkań można też pomyśleć o wspólnym jedzeniu. Jednak raz na ileś przypadków zdarza się tak, że trzeba sesję po prostu zakończyć. Są takie sytuacje, kiedy gracze przysypiają i niekoniecznie jest to oznaka tego, że prowadzicie najnudniejszą przygodę świata. Czasami ktoś jest po prostu zmęczony. Nie bierzcie tego do siebie. Drugim ewidentnym sygnałem, że sesja dobiega końca jest nerwowe patrzenie na zegarki. Niestety zazwyczaj czas na przyjemności jest w życiu mocno ograniczony i szybko się kończy. Dlatego warto zawczasu przygotować sobie punkty, w których przygoda może zostać przerwana, żeby nie zakończyć gry w środku emocjonującego pościgu, bądź eksplorowania biblioteki. Z mistrzowaniem jest jak z prowadzeniem samochodu. Trzeba jednocześnie patrzeć przed siebie, we wszystkie trzy lusterka, oraz na cyferblat, o gpsie nie wspominając. Jak usłyszałem to po raz pierwszy wydawało mi się to niemożliwe. Teraz wiem, że to jest podstawa. Dlatego mistrzu gry skup się na swoich graczach. Obserwuj, notuj, wyciągaj wnioski i rozmawiaj, a będzie wam się grało jeszcze lepiej.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

c

Lorem ipsum dolor sit amet, unum adhuc graece mea ad. Pri odio quas insolens ne, et mea quem deserunt. Vix ex deserunt torqu atos sea vide quo te summo nusqu.