Ogary z Hendenburga
Recenzja hexcrawla Hounds of Hendenburgh autorstwa Liam Padraig O Cuilleanain
Z pamiętnika młodego erpegowca
Kiedyś miałem aspiracje, żeby prowadzić tylko to, co sam napiszę. Bywało z tym różnie raz lepiej, a raz gorzej. Nie da się ciągle wymyślać nowych rzeczy, które będą trzymać poziom. Można mieć gorszy dzień albo cierpieć na brak czasu i serwować niedopracowane scenariusze, w których są fabularne dziury lub po prostu czegoś brakuje. Musze przyznać, że w tej materii czuję znaczący postęp. Pod tym względem dwie porażki w Quentinie na coś się przydały. Dzięki nim zwróciłem uwagę na pewne kwestie, których wcześniej nie dostrzegałem. Zresztą umówmy się jestem w zupełnie innym miejscu niż kiedy ten blog startował. Moje horyzonty znaczenie się poszerzyły. Zrezygnowałem też z pewnych aspiracji. Nie upieram się, że to co serwuje przy moim stole musi zostać ugotowane przeze mnie. Wystarczy, że jest dobre.
Jednym z blogów, który staram się czytać na bieżąco jest Miasto ze spiżu, gdzie Ifryt dzieli się nie tylko swoimi przemyśleniami, ale także scenariuszami które rozegrał i trafiły w jego gust. W związku z tym, że obydwaj lubimy Cairna postanowiłem sięgnąć po polecane przez niego Hounds of Hendenburgh. Nie spodziewałem się tylko, że tak szybko przyjdzie nam w niego zagrać. Mieliśmy mieć sesje Warhammera, ale na świecie postanowiła pojawić się nowa istotka, więc trzeba było zrewidować plany. Postanowiliśmy zagrać w Ogary z Hendenburga. Scenariusz jest przemyślany i na tyle dobrze opisany, że przed jego rozgraniem wystarczyło go przeczytać. Zazwyczaj zanim zaczniemy grę robię notatki, ale tym razem tego nie potrzebowałem. Wynika to z dobrego rozkładu tekstu i treści. Pierwsze dwie strony gładko wprowadzają nas w sytuację.
Pies wielkości konia?!
Zanim przejdę do omówienia naszej rozgrywki i refleksji odnośnie do samego scenariusza warto pokrótce nakreślić czego dotyczy. Hounds of Hendenburgh to leśny moduł rozrysowany na heksagonalnej siatce. W Kryptwood pojawiły się wielkie ogary, które polują na ludzi terroryzując mieszkańców puszczy i okolic. Tysiąc lat wcześniej na tych ziemiach rządził tyran, który urządzał sobie polowania na ludzkich poddanych. Podczas tych gonitw towarzyszyły mu wspomniane ogary. Na szczęście udało się go uwięzić w grobowcu, który zapieczętowano potężnymi czarami. Pech chciał, że kilku rabusiów postanowiło zajrzeć do pradawnej krypty i uwolniło jej mieszkańców. W skrócie to tyle.
Wstęp jest prosty, ale umiejscowiony w jakiejś dłuższej historii, więc można go wpleść w bardziej rozbudowaną opowieść. Dostajemy także trzy zahaczki, które możemy wykorzystać przy zachęcaniu drużyny do wzięcia udziału w przygodzie. Uznałem, że przy naszym stole najlepiej sprawdzi się pierwsza z nich. Bohaterowie pracowali na zlecenie duke’a, który wybierał się do lasu Kryptwood na polowanie. Ich zadaniem było sprawdzenie czy przygotowania przebiegają zgodnie z planem. Na miejscu szybko okazało się, że atmosfera wcale nie jest świąteczna. Mieszkańcy Hendenburga są sterroryzowani i boją się wyściubić nos za próg.
Na drugiej stronie dostajemy opis trzech frakcji, pomiędzy którymi będzie rozgrywać się akcja. Są to wiedźmy (The Crones) – chociaż wydaje mi się, że to tłumaczenie nie w pełni oddaje to, co autor miał na myśli, Chłopcy z traktu (The Highwaymen), czyli okoliczna szajka rabusiów i Hendenburg, a w zasadzie jego mieszkańcy. Dodatkowo już na początku dostajemy trzy sposoby rozwiązania problemu ogarów. Bardzo podoba mi się takie podejście. Od razu wiem o czym jest scenariusz i patrzę na szczegółowe materiały przez pryzmat odpowiedzi, od których zacząłem. Nie muszę szukać ich w tekście. Czekać na koniec niczym w powieści sensacyjnej. Uważam, że to dobre rozwiązanie i postaram się je częściej stosować w swoich materiałach.
Później jest już całkiem zwyczajnie. Dostajemy generator plotek, opis członków poszczególnych frakcji, heksagonalną mapę Kryptwood, tabelę spotkań losowych w puszczy i opis poszczególnych miejsc wraz z planem finałowego lochu.
Blaski i cienie w mrocznej puszczy
Tym, co szczególnie mi się spodobało w Hounds of Hindenburgh jest opis mieszkańców miasteczka. Każdy z nich otrzymał krótki akapit w takim stylu jaki sam preferuje. To znaczy, że nie ma tam bezbarwnych nic niewnoszących postaci. Każdy bohater niezależny ma jakąś cechę wyróżniającą, po której łatwo go zapamiętać. Lord Hendenburga lubi jeździć na sankach i liczy, że bohaterowie zorganizują mu taką przejażdżkę, a pastor po prostu zapija smutki. Warto podkreślić, że liczba tych postaci jest dokładnie w punkt. Nie za dużo i nie za mało. W sam raz, żeby dało się to spamiętać, zarówno prowadząc, jak i grając. Co więcej każdego BN-a wyposażono w poboczne zadanie, za którym bohaterowie mogą podążyć, żeby spędzić więcej czasu w Kryptwood. Te misje są od siebie na tyle różne, że graczki nie powinny się nudzić. Tym razem trafiła mi się też bardziej doświadczona drużyna, która nauczona doświadczeniem z Epopei najpierw przesłuchała wszystkich w Hendenburgu, a dopiero potem wyruszyła na szlak.
O ile miasteczko jest naprawdę super i można brać je za wzór przy tworzeniu własnych rzeczy, o tyle sam las zobrazowany na heksagonalnej mapie już taki fajny nie jest. Wydaje mi się, że jego największym problemem jest brak równowagi pomiędzy ilością pól, a liczbą zdarzeń losowych która została przygotowana przez autora. Mamy aż 15 fragmentów lasu, w których dochodzi do spotkań. Natomiast tabela tych spotkań liczy zaledwie 8 pozycji. Z czego trzy w zasadzie muszą doprowadzić do walki, kolejne trzy mogą w zależności od decyzji graczy. Jedna pozycja jest w moim odczuciu neutralna i jedna może wprowadzić nieco fabularnego zamętu i to mi się podoba. Widziałem, że Ifryt też zwracał na to uwagę. Nie zostało to po prostu dobrze zrównoważone.
Mam jeszcze jeden spory zarzut do tej mapy. Nie ma podręcznej legendy przez co za każdym razem jak chcemy sprawdzić jakieś konkretne pole, to trzeba wertować scenariusz. To nie jest wielka rzecz, a naprawdę uprzyjemniłaby prowadzenie rozgrywki. Warto na koniec tej części rozważań zwrócić uwagę, że autor w bardzo ciekawy sposób rozrzucił wskazówki o tyranie, który kiedyś rządził na tych ziemiach. Odkrywanie pomnika czy zapomnianej rezydencji wydaje mi się ciekawe, chociaż pewnie można by to jeszcze bardziej rozrzucić.
Finałowy loch jest dosyć prosty, ale na tyle sensownie rozłożony, że da się po nim poruszać w ramach kilku różnych pętli. Moje bohaterki postanowiły się nawet zmierzyć z konstruktem strzegącym dostępu do władcy i co więcej udało im się. W ogóle podczas tej sesji żadna postać nie zginęła. To chyba pierwszy raz w naszej historii gry w Cairna albo jeden z rzadkich przypadków, kiedy cała drużyna wraca do domu.
Bohaterszczyzna
Mimo swoich niedociągnięć uważam, że jest to bardzo ciekawy moduł i chętnie go jeszcze kiedyś poprowadzę. Lubię scenariusze, w których interakcje między bohaterami niezależnymi odgrywają istotną rolę. Dlatego Hounds of Hendenburgh przypadło mi do gustu. Bardzo podoba mi się też sposób wprowadzenia do całego modułu, który jest czytelny i konkretny.
Pewnie zastanawiacie się jak moje graczki pozbyły się piekielnych ogarów z Hendenburga. Otóż w najmniej bohaterski sposób, czyli dogadały się z duchem tyrana, że w zamian za jego uwolnienie rozprawi się z Chłopcami z traktu, a następnie zabierze swoje psy i będzie polował na ludzi, gdzie indziej. Co ciekawe działania, które podjęły przyniosły im również zwój unicestwienia, więc jakby kiedyś chciały naprawić swój czyn, to mają taką możliwość. Ale to już opowieść na zupełnie inny wieczór.