PbtA idealnie skrojone pod twórczość Michała Cholewy

PbtA idealnie skrojone pod twórczość Michała Cholewy

Jaram się przeogromnie, że dołączyłem do grona patronów Echa RPG!

Zostało wydanych dużo różnych gier rozgrywających się w kosmosie. Każda z nich jest trochę inna, ale nawiązują do podobnych marzeń. Czerpią garściami z idei, że kiedyś człowiek opanuje wszechświat. Opuści ziemię i niczym nie skrępowany wzleci między gwiazdy. Mamy znane uniwersa takie, jak Star Trek, Star Wars, czy The Expanse. Są też mniej rozbudowane koncepcje, jak Otchłań, Death in Space, czy Mothership. Warto jeszcze wspomnieć o potężnych liniach wydawniczych takich, jak wszystkie gry spod znaku Warhammera 40 000, czy Travellerze. Pośród mnogości tych systemów swojego miejsca będą szukać Echa RPG oparte na mechanice PbtA. Napisałem już wcześniej kilka słów o tym, dlaczego wesprę grę. Wspomniałem tam między innymi, dlaczego uważam, że ta mechanika to dobry wybór. W tym tekście chciałbym jeszcze pogłębić ten temat. 

Podobnie jak poprzednio chciałbym wyjść od twórczości Michała Cholewy, która poza niesamowitymi fortelami skupia się na ludziach. W centrum jego opowieści są bohaterowie targani przez różne namiętności, których decyzje mają realny wpływ na całe ich otoczenie. Czasami jedno działanie może zaważyć na istnieniu ludzkiej kolonii. Protagoniści prawie zawsze stają przed wyborem, czy stosować się do litery prawa, czy działać w zgodzie z własnym sumieniem. Te dylematy są motorem napędowym książek i opowiadań. Piszę o tym wszystkim, ponieważ kwintesencja tej twórczości daje jasny sygnał, która mechanika będzie najlepiej dopasowana. 

Gdyby twórczość Michała Cholewy skupiała się na odkrywaniu nowych planet i ich eksploracji, to dobrze byłoby sięgnąć po jakąś mechanikę dedykowaną wspólnemu tworzeniu mapy. Co więcej takie granie kojarzy mi się bardzo z nurtem OSR i NSR. Z kolei, jeżeli gra miałaby powstać w oparciu o cykl Algorytmy Wojny i skupić się na działaniach wojennych, wtedy potrzebowalibyśmy rozbudowanej procedury toczenia bitew, zarówno kosmicznych, jak i lądowych, co pewnie wymagałoby stworzenia jakiejś autorskiej mechaniki. Ktoś pewnie skomentuje, że wszystko da się rozegrać na YZE. Oczywiście, że tak, tylko czasami szkoda gry. FitD można by użyć do rozgrywania działań partyzanckich obecnych w twórczości Michała Cholewy. Być może to jest pomysł na kolejną grę spod tego znaku. 

Twórca mechaniki Zbigniew „Zed” Zych z Lans Macabre zdecydował się na PbtA, czyli Powered by the Apocalypscestworzone przez małżeństwo Bakerów. Jest to bardzo plastyczny silnik, który przy odpowiednim podejściu i modyfikacji potrafi dać niesamowite efekty z jednym zastrzeżeniem, że lubimy tego typu gry. Jest to doświadczenie, które nie wszystkim będzie pasować. Zdecydowanie lepiej odnajdą się osoby, które lubią tworzyć mocne, treściwe opowieści, niż te które skupiają się na rzucaniu kostkami, walce, czy tworzeniu ciekawych buildów swoich postaci. Mimo wszystko zachęcam do spróbowania. Kiedyś byłem święcie przekonany, że dla mnie najważniejsza jest opowieść, aż zagrałem w Cień Władcy Demonów i przekonałem się, że kombinowanie przy rozwoju postaci również ma swój urok. W ogóle jestem zwolennikiem próbowania różnych rzeczy, więc zachęcam do szukania nowych wrażeń. 

Wróćmy jednak do sedna, czyli dlaczego PbtA jest mechaniką skrojoną pod twórczość Michała Cholewy? Przede wszystkim dlatego, że są to opowieści o ludziach. W centrum rozgrywki mają być bohaterowie, a co za tym idzie ich wątpliwości, relacje, słabości i wybory. To na nich ma się skupić światło reflektorów. PbtA gwarantuje nam, że nie każde ich działanie będzie naznaczone sukcesem. Przez większość czasu będziemy borykać się z częściową realizacją naszych planów albo kolejne działania będą przynosić coraz to nowe komplikacje. To sprawi, że bohaterowie będą musieli poświęcać relacje, zasoby, czasami własne zdrowie. Podobnie jak w opowiadaniach każde działanie będzie nieść konsekwencje. Każdy długoterminowy sukces będzie okupiony dodatkowym działaniem, a nieprzewidywalność planów sprawi, że historia stanie się jeszcze ciekawsza. Brak pustych rzutów, to jest to co najbardziej lubię w tej mechanice. Rezultat na kościach zawsze kieruje historię na dalsze tory. 

Warto jeszcze na chwilę skupić się na strukturze opowieści. W PbtA, podobnie jak w paru innych mechanikach, gramy scenami. Akcja rozgrywa się w konkretnym momencie i miejscu. To założenie sprawia, że nie potrzebujemy mieć rozbudowanego opisu świata czy katalogu dostępnych modeli statków kosmicznych. Do rozgrywki wystarczy nam kilka akapitów o świecie, ogólne założenia, które wprost wynikają z lektury książek Michała Cholewy i kontekst w jakim zaczniemy rozgrywkę. To znaczy, że interesuje nas czy rzecz się dzieje na stacji kosmicznej, czy na platformie wydobywczej. Same pryncypia stworzone przez autora Algorytmów Wojny też nie są jakieś trudne do zapamiętania:       

  • Sztuczna Inteligencja stanowi kluczowego wroga ludzkości. 
  • Żołnierze są bardzo dobrze wyszkoleni i są poza zasięgiem zwykłych ludzi. 
  • Technologia jest zaawansowana, ale ze względu na bunt maszyn i wojnę toczącą się pomiędzy trzema ludzkimi imperiami jest podporządkowana celom militarnym. 
  • Przeciętny człowiek żyje w gospodarce niedoborów. 
  • Ludzkość jest podzielona, a część jej dawnych dominiów pozostaje odizolowana od czasu buntu SI.

Starałem się wymienić tylko te najważniejsze punkty. Można by wejść jeszcze głębiej, ale mam poczucie, że już to co napisałem wystarczy, żeby rzucić postaci graczy w ciekawą sytuację     , która będzie się zagęszczać w miarę działania bohaterów. Tak, jak napisałem wcześniej większość rzutów będzie przynosić nowe komplikacje i nowe wyzwania, z którymi trzeba będzie zmierzyć. 

Z mojego punktu widzenia takie przedstawienie świata ma jeszcze jedną zaletę. Każdy będzie mógł w to zagrać bez pogłębionych studiów podróży kosmicznych. Z punktu widzenia rozgrywki nie będzie miało znaczenia, jakie części są potrzebne, żeby naprawić reaktor, czy jakim konkretnie kluczem odkręca się śruby do włazu. Ważne będzie osiągnięcie jakiegoś rezultatu podczas działania. Konwencja będzie sprzyjać tworzeniu dramatycznych opowieści, jednocześnie bez wchodzenia w nadmierne szczegóły. Jak ktoś lubi, to na pewno znajdzie przestrzeń do toczenia technicznych sporów, ale od osób, które po prostu chcą się dobrze bawić nie będzie wymagać znajomości budowy statku i potrzebnej energii do jego zasilenia. Ja zdecydowanie należę do osób, które czują się niekomfortowo, kiedy muszą odpowiedzieć na pytanie jak działa dany mechanizm. 

PbtA zdaje się być mechaniką stworzoną do rozgrywania dram. Warto tutaj wspomnieć chociażby o Monsterhearts, które służy do rozgrywania nastoletnich, nadnaturalnych dram w liceum. W każdej grze spod znaku PbtA, z którą miałem do czynienia bohaterowie poza opisem i cechami mieli do wyboru relacje, zarówno pomiędzy członkami drużyny, jak i z bohaterami niezależnymi. W niektórych publikacja było ich więcej, w innych mniej, ale zawsze były. Postaci niezależne stanowią ważną część rozgrywki. To z nimi nasze postaci się komunikują i to z nimi wchodzą w interakcje. To one mogą stanowić cenne źródło informacji. Wreszcie nasze działania mogą doprowadzić do ich pogłębienia bądź osłabienia. Relacje z punktu widzenia rozgrywki w PbtA są czymś bardzo ważnym. Chociażby w Glinie napędzają życie prywatne bohaterów, czy pełnią rolę informatorów. Bez nich byłyby tylko suche śledztwa. W twórczości Michała Cholewy ludzkość jest przetrzebiona, dlatego kontakt z drugim człowiekiem powinien być szczególnie cenny, a jego utrata będzie jeszcze bardziej bolesna. 

Ważnym aspektem rozgrywki w PbtA jest też dynamika wewnątrz zespołu. To bardzo pokrywa się z literacką twórczością autora Algorytmów Wojny. Każda grupa jest inna. Czasami stanowi mniej lub bardziej przypadkową zbieraninę, ale w obliczu zagrożenia, czy codziennej rutyny musi współdziałać. Często w grach mamy ruchy, które wpływają na postaci innych graczy. Istnieje możliwość pomagania sobie przy wykonywaniu testów. W tych opowieściach powinno to mieć szczególny wydźwięk. 

Przez wiele lat grałem w tradycyjne gry i pamiętam jak ogromne wrażenie zrobiła na mnie pierwsza sesja w PbtA. Było to dla mnie doświadczenie ogromnie odświeżające, ale i inspirujące. Od tamtej pory, czyli już prawie cztery lata staram się co roku znaleźć przestrzeń, żeby grać też w Story Games. Cieszę się, że twórcy Echa RPG podjęli świadomą decyzję o wyborze mechaniki. Co więcej tak, jak pisałem wcześniej uważam, że to jest nie tylko wybór trafiony, ale najlepszy z możliwych. Mam nadzieję, że już niebawem wspólnie przyjrzymy się zastosowanym przez Zeda rozwiązaniom mechanicznym.  

c

Lorem ipsum dolor sit amet, unum adhuc graece mea ad. Pri odio quas insolens ne, et mea quem deserunt. Vix ex deserunt torqu atos sea vide quo te summo nusqu.