Perspektywa gracza nieodzowna

Perspektywa gracza nieodzowna

W ostatnich latach przeżywałem renesans bycia graczem. Można wręcz powiedzieć, że to był  pierwszy tak długi okres, w którym miałem możliwość porządnie się sprawdzić w tej roli. Wcześniej nosiłem zaszczytne miano etatowego mistrza gry. Dobra passa nie-prowadzenia trwała kilka lat i nawet pandemia jej nie przerwała. Regularnie grałem w Warhammera. Dodatkowo, co jakiś czas udało mi się załapać na jakiś jednostrzał. Tu i ówdzie pojawiały się różne inicjatywy w wyniku, których miałem wejść w tę rolę na dłużej, ale jakoś nie miałem szczęścia. Wszystkie w zasadzie kończyły się zanim się na dobre zaczęły, niektóre nawet zanim stworzyliśmy bohaterów. Mniej więcej od wakacji znowu tylko prowadzę, ale to drastyczne przestawienie wajchy sprawiło, że straciłem perspektywę gracza, która wydaje mi się bardzo ważna. A doszedłem do tego, kiedy po skończonej sesji Monastyru gracze zaczęli mnie szturchać i przypominać o punktach doświadczenia. A ja przyznam się szczerze, że zupełnie o nich zapomniałem. W końcu prowadzący ich nie dostają. 

Inne spojrzenie

Dosyć często podnoszony jest temat, kiedy możemy mówić o recenzji gry. Czy wtedy, gdy autor publikacji przeczytał podręcznik? Czy dopiero wtedy kiedy zagrał w daną grę? A może pełną recenzję mamy dopiero wtedy, kiedy spojrzeliśmy na mechanikę i świat oczami zarówno prowadzącego, jak i gracza? Nie wdając się w szczegóły uważam, że to trzecie podejście bardzo wiele wnosi. Zwłaszcza, kiedy planujemy dłużej grać w dany system. Szczególnie uwidacznia się to przy tradycyjnych grach fabularnych takich, jak Warhammer. W systemach spod znaku Powered by The Apocalypse role – mistrzyni ceremonii i graczek są na tyle inne i w taki sposób skodyfikowane, że sytuacja wygląda zupełnie inaczej. W każdym razie mam poczucie, że w większości gier ciężar wykonywania testów spoczywa na graczach. W zależności od systemu mistrz gry ustala poziom trudności, bądź próg, który trzeba przebić albo dobiera, bądź wymyśla konsekwencje dla graczy. Czasami, głównie podczas walki, osoba prowadząca także staje przed koniecznością wykonywania testów. Może nawet za bardzo to uprościłem. W sytuacja spornych bardzo często rezultat rozstrzyga się przy pomocy obustronnych rzutów. Jednak umówmy się, mistrz gry gra kartami, które sam sobie przygotował i które stanowią tylko narzędzie. To znaczy, że nie ma dla niego większego znaczenia, czy im się uda, czy nie. W końcu to drużyna ma cele do zrealizowania. 

Będąc graczem patrzę na sytuację zgoła odmiennie. Jako drużyna mamy swoją agendę i chcemy ją zrealizować. Zazwyczaj cele są ambitne i trudne do osiągnięcia, co wiąże się z podejmowaniem dużego ryzyka, a duże ryzyko to duża ilośc testów, czyli ciągłe obcowanie z mechaniką. Moim zdaniem dopiero w takiej sytuacji tak naprawdę sprawdzamy jaki jest ten silnik i jakie daje możliwości wpływania na wynik. Bo to wydaje mi się najważniejsze. Posiadanie możliwości wpłynięcia na rezultat. Nie zawsze, ale raz na jakiś czas, zwłaszcza w decydujących momentach. Z perspektywy gracza niektóre rzeczy stają się naprawdę frustrujące i fajnie mieć tego świadomość prowadząc sesję, żeby redukować ten poziom nerwowości u graczy. Czasami nie ma na to sposobu, ale raz na jakiś czas może uda się wypracować jakieś rozwiązanie, które uprzyjemni rozgrywkę. Zmierzając do puenty, w moim odczuciu odbiór mechaniki jest zupełnie inny z perspektywy osoby prowadzącej i grającej. Pokusiłbym się wręcz o stwierdzenie, że tylko takie podejście daje pełny obraz gry. Dla samego rozpoznania sytuacji namawiałbym do wejścia w odmienną od codziennej roli. 

Obserwacja

Bardzo cennym doświadczeniem jest podpatrywanie innych prowadzących. Przede wszystkim granie u różnych osób uświadomiło mi, że tak naprawdę każdy może mistrzować. Wiem, że często można spotkać się z tym stwierdzeniem na różnych rpgowych fanpejdżach. Jednak doświadczenie tego, to zupełnie inny sposób internalizacji tej prawdy. Sam byłem zaskoczony, że można prowadzić w sposób bardzo spokojny i rzeczowy. Wśród moich znajomych dominuje model ekspresyjny, głębokie wczucie, czasami aż nazbyt emocjonalne. To też prowadzi do refleksji, że można operować różnymi stylami w zależności od systemu, okoliczności, czy potrzeb drużyny. To jest walor poznawczy. 

Jednak warto również zwrócić uwagę na walor edukacyjny. Bardzo wiele wyniosłem z obserwowania innych prowadzących. Podpatrywałem sposób narracji, używane techniki i notowałem je sobie. Wiele z tych rzeczy wykorzystywałem podczas swoich sesji. Czasami sprawdzałem czy się przyjmą. Znaczna część z nich to były różnego rodzaju eksperymenty. Ale wychodzę z założenia, że warto próbować różnych rzeczy. Niektóre się spodobają, a inne są na tyle specyficzne dla danej grupy, że gdzie indziej nie mają racji bytu. 

Dla mnie ważnym elementem tego procesu jest monitowanie własnych uczuć i emocji. Bardzo często angażuję się emocjonalnie w przeżywane przygody, dlatego potrafią wzbudzić one we mnie całą gamę odczuć. To też stanowi dla mnie pewną wartość, bo kiedy pojawia się frustracja, bądź niezadowolenie mogę spróbować poszukać przyczyny. Przeważnie okazuje się, że to gra nie pozostawia mi możliwości do wpłynięcia na jej rezultat. Ale są też takie momenty, kiedy nie podoba mi się jakaś scena, czy decyzja osoby prowadzącej. Tutaj myślę, że warto zrobić taki wtręt, w którym gorąco zachęcę, bo sam tak robię, żeby po sesji omówić tę sytuacje, czy to ze wszystkimi, czy z osobą, która była jej przyczyną. Wracając jednak do sedna zdarza się, że jakaś arbitralna decyzja psuje mi zabawę. Nie zawsze jest przestrzeń, żeby wyjaśnić to od razu. Czasami narracja leci dalej. Niemniej jak coś odpali złe emocje w trakcie sesji, to bardzo często tracę radość z zabawy i nie jestem w stanie jej odzyskać aż do końca. Dlatego w oparciu o wiedzę dotyczącą moich graczy staram się nie stawiać ich w takich sytuacjach. Oczywiście nie zawsze to wychodzi. Dbam jednak o to, żeby zawsze mieli poczucie, że wiedzą z czego wynika dana sytuacja i dlaczego to, co się wydarzyło miało miejsce. Nie zawsze w pełni się rozumiemy, ale staramy się utrzymać skuteczną, obustronną komunikację. 

Przypomnienie o rzeczach najważniejszych

Jak byłem młodszym graczem, ale takim młodszym o przynajmniej dwie dekady, to bardzo mi zależało, żeby moja postać miała miecz z wymyślonym przeze mnie grawerunkiem, żeby zbroja miała takie zdobienia jakie sobie zamarzyłem. Teraz moje potrzeby są nieco mniejsze i zdecydowanie mniej powierzchowne. Najbardziej, jak już wcześniej wspominałem, zależy mi na poczuciu sprawstwa. Lubię, kiedy raz na jakiś czas mojemu bohaterowi coś się uda. Przypomina mi się tutaj sesja, którą grałem u Ifryta i mój niezbyt sprawny urzędas ruszył ratować sytuację. Umówmy się, szansa, że przy tym zginie, była wielka jak Góry Krańca Świata, ale jakimś cudem dokonał tego i dzięki jego świeżo odkrytej odwadze sytuacja się diametralnie zmieniła. 

Bardzo lubię też, kiedy moje potrzeby zarówno jako gracza, jak i postaci zostają uwzględniane. Zwłaszcza jeżeli jesteśmy dogadani na tworzenie dosyć rozległej historii postaci. Chcę czuć, że to co stworzyłem jakoś wpłynie na naszą rozgrywkę i dostanę możliwość domknięcia otwartych spraw. 

Jednak bycie graczem to także przypomnienie o rzeczach trywialnych. Chociażby takich, jak przyznawanie punktów doświadczenia, czy zapewnienie graczom możliwości kupienia wymarzonej broni. W końcu jak ktoś chce strzelać z długiego łuku, to kusza nie jest tym, czego pragnął

Image by Gerd Altmann from Pixabay

c

Lorem ipsum dolor sit amet, unum adhuc graece mea ad. Pri odio quas insolens ne, et mea quem deserunt. Vix ex deserunt torqu atos sea vide quo te summo nusqu.