Piaskownica
Pewnie część z Was wie, że w tym roku wysłałem jedną ze swoich przygód na Quentina. Dla mniej wtajemniczonych – jest to konkurs na najlepszy scenariusz w danym roku. Sukcesu nie odniosłem, ale otrzymałem coś, co wydaje mi się równie wartościowe, jeżeli nawet nie bardziej. Dostałem informację zwrotną od osób, które rokrocznie czytają po kilkanaście takich publikacji. To jest coś, czego zawsze mi brakowało. Krytycznego spojrzenia na to co robię. Jest to dla mnie o tyle ważne, że pozwala się umiejscowić w pewnym miejscu. Spojrzeć na swoją pracę pod innym kątem, wyciągnąć wnioski. Muszę się przyznać, że co jakiś czas wracam do tych informacji i je sobie po raz któryś analizuję. Ten materiał w dużej mierze posłużył mi do autodiagnozy swojego kreślenia przygód i zwiększenia samoświadomości. Doprowadziło mnie to do jednej ważnej refleksji, którą chciałbym się dzisiaj podzielić. Otóż większość moich otwierających przygód to są po prostu piaskownice.
Celowo dodałem słowo „otwierających”, bo pierwszy scenariusz ma mi odpowiedzieć na kluczowe pytanie, czyli czego chcą moi gracze? Ktoś może się żachnąć, że przecież od tego jest sesja zero. To prawda. Jest to spotkanie, które potrafi wiele wyjaśnić. Ale moje doświadczenie wskazuje, że są też takie, które osnuwają cały projekt mlecznobiałą mgłą, która staje się nieprzenikniona. Miałem takie poczucie, kiedy rozpoczynaliśmy naszą kampanię do Warhammera. Gracze przedstawiali swoje oczekiwania, a ja wyszedłem ze spotkania tak zagubiony, że totalnie nie wiedziałem, co im zaproponować. Z jednej strony trochę chcieli kampanię, ale z drugiej to fajnie byłoby pograć jednostrzały. Poza tym to fajnie jakby było trochę tego i tamtego i to wszystko jeszcze z dodatkiem czegoś innego. Skończyło się na eksperymentowaniu.
Postanowiłem sprawdzić empirycznie, co tak naprawdę ich kręci. Dlatego podczas pierwszej połowy naszego premierowego sezonu kampania składała się z kilku luźno powiązanych scenariuszy. Chciałem zobaczyć co tak naprawdę im się podoba. Kiedy wykazują większe zaangażowanie, a w którym momencie ich uwaga odpływa i tracę ich zainteresowanie. Na tej podstawie udało mi się przygotować drugą część, która była już dużo lepiej skrojona. Zresztą myślę, że krawieckie porównanie jest jak najbardziej trafione, bo mam poczucie, że każda kolejna przygoda już lepiej im leżała. Myślę, że problem tkwił też w tym, że drużyna składała się z początkujących graczy. Pewnie mogłem lepiej postawić pytania i nakreślić potencjalne odpowiedzi.
Zauważyłem, że praktykuję tworzenie piaskownic z drużynami, z którymi gram długie kampanie. Na pewnym etapie grania staram się nie stawiać twardych granic, tylko zapewnić maksimum możliwej swobody. Oczywiście, czasem wychodzi mi to lepiej, a czasem gorzej, ale to jest styl pracy, który mi odpowiada i robię wszystko, żeby tak właśnie było. Aktualnie prowadzę dwie drużyny, z którymi gramy już ponad rok. Pierwsza, to wspomniana wyżej Drużyna Salundry, która aktualnie utknęła w Sylvanii i czeka na domknięcie finałowego wątku. Druga, to gangerzy spod znaku Duchów Puszczy, którzy przybyli właśnie do Vegas i badają możliwości jakie otwiera przed nimi miasto hazardu.
Uciekłem nieco w dygresję, dlatego jeszcze raz przywołam główną myśl. Staram się tak tworzyć otwierające przygody, żeby gracze mieli jak największą swobodę, żeby mieli okazję zbadać otoczenie, wyrobić sobie jakieś zdanie na jego temat i podążyć tropami, które ich zainteresują. Myślę, że takie postawienie sprawy pozwala mi płynnie przejść do kwestii przygotowania. Pozornie wydaje się, że takie podejście wymaga mniej czasu poświęconego przed sesją. W moim odczuciu to tylko pozory. Rzeczywiście nie trzeba się zagłębiać w każdy detal i rozwijać mniej istotnych bohaterów niezależnych. Jednak trzeba wykonać pokaźną pracę, żeby drużyna miała z czego wybierać. Dla mnie piaskownicą można nazwać scenariusz, w którym gracze mają realny wybór wątków, za którymi podążą. Nie można tworzyć pozorów. Chyba, że wszystkim to pasuje.
Kiedyś miałem taki problem, że tworzyłem zbyt otwarte światy. W zasadzie rzucałem drużynę graczy w jakieś miejsce i całkowicie oddawałem im inicjatywę. Pewnie są tacy gracze, którym ten sposób przypadłby do gustu. Jednak z biegiem lat obserwuję, że moi wolą dostać pewien pakiet początkowy, z którego mogą sobie wybierać. Drugim sposobem, który nie wyklucza się z pierwszym, jest takie przedstawienie miejsca, żeby drużyna sama stworzyła sobie wątki, które chce eksplorować. Wydaje mi się, że ta metoda jest czymś, co działa przy okazji, więc nie starałbym się jej nadużywać. Polecam pierwsze podejście, które w wielu przypadkach zaowocuje rozwinięciem drugiego. Swoją drogą te momenty, kiedy gracze przejmują inicjatywę i tworzą swoje wątki najbardziej zapadają mi w pamięć. Dla mnie jest to sygnał, że udało nam się wspólnie wykreować na tyle barwny świat, że gracze są w stanie z niego czerpać.
Doskonałym przykładem takiej sytuacji jest cały sezon w Sylvanii. Nie powstał w mojej głowie. To gracze go stworzyli podczas pierwszej sesji, kiedy mieliśmy wspólnie wyruszyć przez Imperium do Kislevu. Wyobrażałem to sobie jako taką opowieść drogi. W końcu co może pójść nie tak, kiedy jedzie się przez całe władztwo Karla Franza ze zmumifikowanymi zwłokami na wozie? Wszystko zaczęło się tradycyjnie w karczmie, gdzie Drużyna Salundry miała spotkać się z mistrzem jednego z bohaterów. Niestety nie było go na miejscu. A wszystkie poszlaki wskazywały na to, że ktoś go uprowadził. Zakładałem, że cały wątek zajmie nam jedną, góra dwie sesje. Jednak drużyna, mająca na pieńku z Beztwarzowcami, tak się nakręciła, że to ich sprawka, że postanowiłem pójść za ciosem. Przed nami dziewiąta sesja. Powoli zmierzamy do finału.
Przenieśmy się na chwilę do Vegas. Jest to jedno z największych miast, które przetrwało walkę z Molochem. Niestety nie doczekało się osobnego dodatku jak Detroit, Nowy Jork czy Miami, więc w zasadzie stanowi czystą kartę. Oczywiście są jakieś wzmianki i nieco nakreślonych słów, ale w przypadku takiej metropolii to zdecydowanie za mało. Dlatego przy tworzeniu tej społeczności na potrzeby naszej kampanii skorzystałem z wiedzy zgromadzonej podczas grania w Ostrza w mroku i w Towarzyszy. Mam takie poczucie, że podejście, które oferują systemy spod znaku PbTA i FitD w kwestii tworzenia frakcji i ich wzajemnie przenikających się interesów jest dobrą drogą. Warto się tym inspirować podczas pracy twórczej. Ta metodologia wskazuje nam konkretne kwestie, na które musimy zwrócić uwagę. Są one bardzo precyzyjne i wymagają nieco rozbudowy, ale tworzą doskonały szkielet do dalszej pracy.
Jak to wygląda w praktyce? Nie będę oszukiwał, że większość takich sesji jest mocno przegadana, dlatego pewnie nie wszystkim przypadnie do gustu. Gracze kręcą się po mieście i zbierają informacje. Na ich podstawie tworzą sobie jakieś wyobrażenie danej społeczności. Później snują plany, bądź nie. Czasami dopytuję o to, co zamierzają zrobić, żeby na kolejne spotkanie lepiej się przygotować, rozwinąć wątek, który chcą eksplorować. Niekiedy zajmuje im to więcej czasu, bo chcą najpierw dobrze poznać dane miejsce, zanim podejmą jakiekolwiek działania. Dodatkowym smaczkiem naszego pobytu w Vegas jest przeszłość jednego z bohaterów. Will już wcześniej pracował dla miejscowej mafii, dlatego poprosiłem gracza, żeby opisał tę historię. To dało bardzo ciekawe podwójne spojrzenie na miasto. Sporo rzeczy się w nim zmieniło, niektóre pozostały bez zmian, a jeszcze inne się takie wydają. To nieco podniosło poziom trudności naszej drużynie. Ale po pierwszej przygodzie w Vegas mogę napisać, że już wiem, które wątki szczególnie interesują moich graczy. Niektóre przynęty chwycili, nad innymi się zastanawiają. A przeszłość tylko czeka, żeby ich dopaść. Czy zdążą się na nią przygotować? Na to pytanie być może będę w stanie odpowiedzieć pod koniec roku.
Na koniec chciałbym podkreślić, że coraz bardziej świadomie korzystam ze schematu, w którym pierwsza sesja jest piaskownicą wypełnioną po brzegi zabawkami po które wystarczy tylko sięgnąć. Podoba mi się to podejście i zachęcam do spróbowania. Jednak tak, jak pisałem powyżej, nie każdemu może przypaść do gustu. Ja lubię otwarte światy i cieszę się, kiedy mam na nie wpływ. Nie lubię tkwić zamknięty w sztywnych ramach. Lubię też tworzyć możliwości dla moich graczy. Sprawia mi to dużo satysfakcji. Ważne jest też to, że zdecydowanie wolę eksplorowanie wątków przez bohaterów, niż sztywne ustalenia na sesji zero. Jednak to wszystko zależy już od umowy, jaką zawrzemy przy stole. Podejrzewam, że nie dla wszystkich będzie to atrakcyjna forma. Niektórzy mogą nawet uznać to za stratę czasu. Na szczęście moje drużyny lubią przysiąść w karczmie i posłuchać najświeższych plotek. A jak wiadomo wszystko, co ważne zaczyna się przy kieliszku.
Dodaj komentarz