Plotki wyśnione

Plotki wyśnione

W OSRy zacząłem grać stosunkowo niedawno. Chociaż ostatnio nadarza się ku temu coraz więcej okazji, co chętnie wykorzystuję i gromadzę kolejne doświadczenia i przemyślenia. Skrzętnie też śledzę różne publikacje i staram się nadążać za tą odnogą naszego hobby. Mam poczucie, że dużo się w niej dzieje. Ewidentnie ten nurt jest na fali i towarzyszy mu duży ferment twórczy. Jak chociażby wydawane Knocki, w których można znaleźć wiele refleksji. Po zapoznaniu się z kilkoma artykułami tkwię w przeświadczeniu, że jest tam zawartych wiele inspiracji i przyczynków do dyskusji, a to uważam za szczególnie cenne – możliwość wejścia w polemikę. Nawet jeżeli robimy to tylko dla siebie. Zawsze wierzyłem, że to ma bardzo twórczy wymiar i prowadzi do czegoś nowego.

Jedną z rzeczy, która zwróciła moja szczególną uwagę są plotki i masa różnych generatorów do ich tworzenia. Myślę, że to nie jest stricte OSRowa rzecz, bo ma zastosowanie w każdym stylu grania. Jednak niewątpliwie w publikacjach z pod tego znaku znajdziemy ich najwięcej. Dlaczego akurat one przyciągnęły moją uwagę? Dlatego, że przy stosunkowo niedużym nakładzie zaangażowania mogą doprowadzić do bardzo ciekawych wydarzeń i efektów. W moim odczuciu stanowią bardzo dobrą inspirację, potrafią być motywujące i wreszcie są dosyć ulotne, nieoczywiste, więc zawierają w sobie element tajemniczości.

W związku z tym, że istnieje cała masa generatorów zacząłem się zastanawiać, które z nich wybrać. Co sprawia, że niektóre z tych plotek sprawiają, że czujemy zew przygody. Część z nich to prawdziwe perełki, które sprawiają, że nogi same przebierają. Niewątpliwie muszą być dobrze dopasowane. To znaczy muszą być kompatybilne ze światem, w którym gramy i muszą być zgodne z oczekiwaniami i potrzebami drużyny. Inaczej to nie ma prawa się udać. Im bardziej różnorodną grupą gramy, tym pewnie łatwiej będzie dopasować zestaw plotek. Zresztą to tylko niewielkie zahaczki, przynęta na którą wabi nas przygoda.

Przyjmuję następujące kryterium. Uważam konkretną plotkę za wartą uwagi, jeżeli już na etapie czytania czuję się zaintrygowany i mimowolnie układam w głowie ciąg wydarzeń, do którego mogłaby doprowadzić. Dlatego wydaje mi się, że pierwszym wyróżnikiem byłoby tutaj klimaciarstwo, rozumiane jako osadzenie w danym świecie i stanowiące zalążek jakiejś opowieści. W związku z tym, że plotka nie może być za długa, żeby nie znudzić słuchającego, w końcu sesje to nie monologi, to twórca stoi przed nielichym wyzwaniem. W stosunkowo niewielkiej ilości treści trzeba zmieścić intrygujący przekaz opakowany w aspekt światotwórczy. Bo to właśnie te krótkie, niezweryfikowane komunikaty sprawiają, że wyobrażona rzeczywistość naprawdę żyje. To w tych pojedynczych zdaniach kryje się życiowa siła, która powoduje, że bohaterowie niezależni przestają być statystami, a stają się aktorami, współdzielącymi jakieś wyobrażenie o świecie.

Warto tutaj przejść do kolejnego aspektu, który wyróżnia plotkę spośród gromadzonych informacji. Jest ona pewnym odbiciem, zazwyczaj wielokrotnym. To nie jest słownikowa definicja, to wieść wędrująca z ust do ust. Czasem podsłuchana, a w większości przypadków przekazana podczas karczemnej libacji. Nigdy nie można mieć pewności, co się za nią kryje. Jednak jeżeli za nią podążymy to na pewno stanie się początkiem naszej opowieści. Być może będzie to także historia kogoś innego, ale to dla nas nie powinno to mieć większego znaczenia.

Ta kwestia ma jednak bardzo ważny wymiar praktyczny. Przede wszystkim odwrotnie niż w życiu, w każdej erpegowej plotce powinno tkwić ziarno prawdy albo chociaż porządny ekwiwalent. Wydaje mi się, że nie ma sytuacji bardziej rozczarowującej niż kiedy się porządnie na coś nastawimy, a potem okazuje się, że tego po prostu nie będzie. Nie chodzi mi tutaj o sytuację, w której zakładamy, że plotka musi odpowiadać rzeczywistości, tylko o to, że coś musi za nią iść, czyli jak idziemy po skarb, to coś powinniśmy znaleźć. Jeżeli pragniemy odnaleźć zaginione miasto, to finalnie powinniśmy mieć taką możliwość. Nie musi to być konkretnie ta metropolia, której szukaliśmy. Może też być w innym miejscu, ale powinna być.

Dlaczego tak uważam? Przede wszystkim dlatego, że bardzo łatwo jest zawieść czyjeś zaufanie. Jeżeli ufamy sobie grając przy stole, to idąc za jakąś plotką liczymy na to, że czeka nas przygoda. Niekoniecznie nagroda, ale jakaś historia, jakieś przeżycie, które nie skończy się kompletną klapą. Odkrycie, że przez ileś godzin podążaliśmy za zmyślona informacją będzie bardzo rozczarowujące. Najprawdopodobniej więcej nie będziemy słuchać karczemnego bajania i olejemy wszystkie zgromadzone w ten sposób informacje. Tym samym zamkniemy sobie wartościowa drogę do eksploracji okolicy i zgłębiania lokalnych tajemnic.

Tak sobie myślę, że plotek można też używać do badania preferencji przy stole. Możemy założyć, że prowadzący przygotuje najlepszy wybór i zaserwuje je niczym wytrawny restaurator. Jednak może być akurat taki dzień, że drużyna będzie miała ochotę łowić złotą rybkę, a nie tłuc się po traktach. Weźmy na warsztat sytuację, którą sam przeżyłem ostatnio. Na mojego bohatera została rzucona klątwa, a przynajmniej tak mu się wydawało. Dostałem potencjalne rozwiązanie problemu i podążyłem tym tropem. Rzecz się działa podczas jednorazowej przygody, więc było to absolutnie zrozumiałe. Jednak gdybyśmy grali dłuższą kampanię, to nasi bohaterowie mogliby najpierw zebrać różne plotki o wiedźmie, która odczynia uroki, o świętej wodzie bijącej spod czarnej skały albo o pradawnej księdze, w której opisano rytuał oczyszczenia. Sami wybraliby sobie rozwiązanie i podążyli jego tropem. Jakież to daje pole do własnej inicjatywy.

Na koniec jeszcze raz chciałbym podkreślić, że bardzo trudno jest napisać dobrą plotkę, więc jeżeli wpadnie Wam w ręce generator, bądź lista która zwróci Waszą uwagę, to koniecznie ją sobie zachowajcie. Nigdy nie wiecie kiedy nadejdzie moment, w którym się przyda. Być może jak kiedyś będzie Wam brakować inspiracji przed sesją, a może kiedy postanowicie postawić wszystko na kartę improwizacji. Uważam, że napisanie intrygującej, klimaciarskiej plotki to jest niemała sztuka. Co ciekawe ich układanie może stać się ciekawym ćwiczeniem, a zgromadzony w ten sposób materiał będzie można wykorzystać w przyszłości.

W związku z tym ogłaszam konkurs na najbardziej fabułotwórczą plotkę ze Starego Świata. Nagrodą jest identyczny jak na zdjęciu kubek (tylko nieużywany) wykonany przez Rare Printed Gear z logo Pazuremspisane. Regulamin i formularz zgłoszeniowy znajdziecie pod poniższym linkiem.

https://forms.gle/M4ePeHvrjoYynwXD9

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

c

Lorem ipsum dolor sit amet, unum adhuc graece mea ad. Pri odio quas insolens ne, et mea quem deserunt. Vix ex deserunt torqu atos sea vide quo te summo nusqu.