Poukładane dni i niespokojne noce

Poukładane dni i niespokojne noce

Cthulhu jako przewodnik

Moje doświadczenie ze spisanymi scenariuszami nie należy do najbogatszych. Zacząłem je czytać dopiero w zeszłym roku. Wcześniej bazowałem tylko i wyłącznie na własnych pomysłach, nie dopuszczając do siebie myśli, że można poprowadzić coś, czego się samodzielnie nie wykreowało. Jakim byłem głupcem! Cieszę się, że na naukę nigdy nie jest za późno. Dlatego w styczniu zeszłego roku z przyjemnością i z ogromną ciekawością zagłębiłem się w pierwszy scenariusz. Padło na przygodę z zestawu startowego do Zew Cthulhu. Być może część z Was zastanawia się co skłoniło mnie do zmiany zdania. Przede wszystkim moja nieznajomość świata wykreowanego przez Lovecrafta. Uznałem, że dużo lepiej będzie skorzystać ze startera niż samemu tworzyć coś, nie do końca będąc pewnym tego jaki efekt chce się osiągnąć.

Dzisiaj jestem już w zupełnie innym punkcie. Mam za sobą kilka przeczytanych przygód. Część z nich ograłem. Większość przeczytałem ku inspiracji. Ponad pół roku temu wysyłając scenariusz na Quentina znałem tylko sposób notacji proponowany przez autorów Zew Cthulhu. Dlatego też propozycja, którą przesłałem wyglądała tak, a nie inaczej. Już po napisaniu całości, dodawałem propozycje testów, bo wydawało mi się, że tak to powinno wyglądać. Tak samo, jak starałem się tworzyć możliwie zamkniętą pulę wyborów w scenariuszu. Chciałem odpowiedzieć na wszystkie możliwe posunięcia graczy.

Redefinicja założeń

Teraz już wiem, że nie da się tego zrobić. Przy spisanych scenariuszach musi pozostać pewna nieostrość na krawędziach. Nie można wszystkiego przewidzieć. Drużyna na pewno wpadnie na jakieś pomysły, których nie zaplanowaliśmy. Poza tym zawsze jest ktoś, kto czuwa nad przebiegiem przygody. Rolą autora nie jest go wyręczać, tylko dać mu odpowiednie narzędzia, żeby zapewnił swoim graczom solidną rozrywkę. Chciałbym zauważyć, że to nie jest tak, że ja już posiadłem te umiejętności, ale udało mi się zdefiniować cel do którego dążę. Poza pewną dozą szarości nie unikniemy pojawienia się białych plam. To przestrzeń, którą trzeba wypełniać na bieżąco. Jednak mając mocne fundamenty w postaci ducha scenariusza nie powinno być to większym problemem.

Chcąc wzbogacić swój warsztat postanowiłem przeczytać pięćdziesiąt dwa scenariusze w tym roku. Moim głównym celem jest zapoznanie się z różnymi notacjami spisanych przygód. Już teraz po przeczytaniu kilku kolejnych, mogę stwierdzić, że scenariusze do poszczególnych systemów bardzo się od siebie różnią. Dlatego chciałbym dokładnie się im przyjrzeć. Znaleźć takie elementy, które będą do mnie przemawiać i odrzucić te, które uznam za niepotrzebne. Nie sądzę, żebym znalazł ideał. Traktuje te poszukiwania jako pewną drogę, która doprowadzi mnie do własnego stylu. Planuje bardziej kierować się własną oceną niż gotowymi schematami. Kto wie? Może w tym roku to też zaowocuje udziałem w Quentinie.

Ciężkie dni i niespokojne noce

Po przeczytaniu tego zbioru scenariuszy rozumiem zarówno tych, którzy zachwycają się nimi, jak i te osoby, którym zupełnie nie podpasowały. Przede wszystkim przygody, które proponuje Greame Davis są bardzo intensywne. Po prostu nie ma czasu na nudę, bo ciągle pojawiają się nowe wydarzenia na które bohaterowie muszą reagować. Drużyna, która lubi używać kostek i przepada za napięciem charakteryzującym filmy akcji odnajdzie się w tych scenach.

Jednak w moim odczuciu te scenariusze nie są dla wszystkich. Przynajmniej podane jako cała kampania. Wszystkie mają taki sam schemat. Jednego dnia, bądź wieczora, dzieje się bardzo wiele rzeczy na raz. Bohaterowie z założenia mają podjąć próbę zapanowania nad tym chaosem, co sprawia, że przygody są bardzo reaktywne. Wydaje mi się, że wręcz nie ma czasu na żadne, nawet najmniejsze planowanie. Akcja pędzi do przodu i nie bierze jeńców. Osobiście miałbym problem, żeby na dłuższą metę odnaleźć się w tym. Lubię mieć wpływ na to, co się dzieje. Bardzo cenię sobie momenty, kiedy drużyna siada i się naradza nad jakąś kwestią. Tutaj nie widzę na to przestrzeni. Dlatego wydaje mi się, że rozegranie jednej, dwóch takich przygód może być wartościowe i dać chwilę wytchnienia pomiędzy cięższymi tematami.

Mam problem z ostatnimi dwoma scenariuszami zawartymi w zbiorze. O ile Ślub Nastassi jeszcze się broni, chociaż w moim odczuciu wymaga dopracowania, o tyle Władcy Ubersreiku już nie. Odniosłem wrażenie, że każdy kolejny jest mniej dopracowany. O ile legendarna Ciężka noc w gospodzie „Pod trzema piórami” jest wyszlifowana niczym najlepszej jakości diament, o tyle scenariusz zamykający zbiór trzeszczy w szwach. Przede wszystkim nie przypadła mi do gustu fabuła. Ciężko mi uwierzyć, że poszukiwania osoby, która ma objąć władzę nad całą prowincją Imperium przebiegają w zaproponowanej przez Davisa formie. Co więcej poważny szlachcic biegający ze środkiem na wymioty wydaje mi się bardziej komiczny, niż zdeterminowany, żeby zdobyć władzę. Jednak pomijając ten aspekt, to zaproponowane wydarzenia nie zazębiają się tak dobrze, jak w poprzednich odsłonach. Chociażby wątek zdrady małżeńskiej jest jakby wrzucony na siłę. Tak samo motyw szczuroludzi sprawia wrażenie jakby był z innej bajki. Czytając ten scenariusz ciężko było mi znaleźć możliwość zapobiegnięcia podstępnemu atakowi skavenów przez drużynę, zwłaszcza jeżeli bohaterowie uczestniczą w balu, a nie robią za służbę.

To nie znaczy, że żałuje poświęcenia czasu na ten tomik. Uważam, że to była cenna lekcja. Jednocześnie były to pierwsze scenariusze do Warhammera z jakimi się zapoznałem. Uważam, że autorowi zabrakło nieco pomysłów pod koniec książki, ale ciężko stworzyć pięć podobnych scenariuszy tak, żeby każdy był oryginalny i wiarygodny. Tym, co bardzo mi się podobało to rozpisywanie wydarzeń na godziny. Uważam, że to jest ciekawa koncepcja i warto rozważyć jej wdrożenie we własnych publikacjach. Jednocześnie z tej dużej intensywności warto wyciągnąć następującą lekcję: fajnie jest mieć w zanadrzu jakieś wydarzenia, które popchną akcję do przodu, ale należy pamiętać, żeby były komplementarne z fabułą i rzeczywiście miały na nią wpływ. Nawet jeżeli nie wyjaśni się to od razu, jak w przypadku kilku bohaterów niezależnych, którzy przewijają się przez Ciężkie Dni i Niespokojne Noce.

Slaanesh kontra Cthulhu

Tym, co w moim odczuciu odróżniało scenariusze do Zew Cthulhu była większa reaktywność graczy przy jednocześnie mniejszych możliwościach. To znaczy, że zdecydowanie inicjatywa była po stronie drużyny, która miała badać jakieś okoliczności, ale autorzy scenariuszy przygotowywali zdecydowanie mniejszą pulę rozwiązań. Niektóre ze scenariuszy były bardzo liniowe i w zasadzie nie było możliwości podążać jakąś nietypową ścieżką. Opisane powyżej przygody przy swoich ograniczeniach oddają sposób rozwiązania pojawiających się problemów całkowicie w ręce graczy. Nie ma przesadnie dużo czasu na analizowanie wydarzeń, ale forma reakcji zależy od bohaterów.

Skłania mnie to do refleksji, że w tym przypadku mądrość jest gdzieś pośrodku. Warto pokusić się o taki sposób tworzenia scenariusza, w którym agenda drużyny będzie mieć kluczowe znaczenie przy jednoczesnym zachowaniu tempa tak, żeby niektóre sceny nie zostały rozwleczone i nie spowodowały drastycznego wyhamowania. Wydaje się, że dobrą odpowiedzią na ten problem jest zastosowanie czasu jako czynnika determinującego działanie. Jeżeli drużyna czuje presję upływających minut to jest zmuszona do podejmowania decyzji. Nie jest to jednak idealne rozwiązanie, bo w nadmiarze może być przesadnie stresujące. Niemniej warto, żeby gracze mieli poczucie upływającego czasu w fikcji. Zawsze możemy zrobić to w mniej drastyczny sposób, niż stawiając zegar na stole.

Comments (2)

  • Ifryt

    Bardzo ciekawe rozważania. Chętnie poczytam Twoje analizy kolejnych scenariuszy. Mam nadzieję, że zdecydujesz się ponownie wziąć udział w konkursie Quentin. Fajnie będzie porównać, ile przez ten jeden rok się nauczyłeś, jak teraz spróbujesz podejść do pisania scenariusza.

  • admin

    Cieszę się, że mogę się odwdzięczyć za tekst o wrogach w Piaskownicy;) Na razie nieco wyhamowałem z czytaniem, ale liczę na to, że przejściowy okres i jeszcze będzie przepięknie. Jeżeli chodzi o Quentina to nieśmiało planuję. Uważam, że najcenniejszą rzeczą z konkursu jest informacja zwrotna. Wskazuje te obszary, nad którymi można pracować.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.

c

Lorem ipsum dolor sit amet, unum adhuc graece mea ad. Pri odio quas insolens ne, et mea quem deserunt. Vix ex deserunt torqu atos sea vide quo te summo nusqu.

Wieści z gawry

Pazuremspisane, wprost do Twojego legowiska