Powrót Magistra Wehikuła

Powrót Magistra Wehikuła

Materiał do recenzji został udostępniony przez wydawcę. 

Wspomnienia z dzieciństwa

Przez ileś lat miałem taki zwyczaj, że kiedy wchodziłem do księgarni, to szukałem w niej książek Edmunda Niziurskiego. Bohaterowie jego powieści towarzyszyli mi przez całą podstawówkę. Jestem ogromnym fanem Niesamowitych przygód Marka Piegusa. Bardzo też ceniłem sobie fakt, że w większości tych opowieści występowała postać grubego Maciąga, który jadł kanapkę, kiedy zaczynała się akcja. Dzisiaj na próżno szukać książki Pięć Melonów na rękę w osiedlowych księgarniach. Zastąpiły je przygody Kapitana Majtasa. Czy te zmiany poszły w dobrym kierunku, to już nie mnie oceniać, bo z literaturą młodzieżową skończyłem jakiś czas temu. 

Na moich rodzinnych regałach obok dzieł Niziurskiego zaszczytne miejsce zajmowały kolejne części przygód Tomka Wilmowskiego i Pana Samochodzika. Jako posiadacz zielonego munduru z biało-czarną chustą darzyłem dużą estymą łebskiego muzealnika, a zwłaszcza jego harcerskich towarzyszy. Nie jestem pewien, czy to za ich sprawą, czy może było mi to po prostu pisane, ale pokochałem zamek w Malborku. Spośród wszystkich obiektów ceglano-kamiennych zajmuje szczególne miejsce w moim sercu. 

Dlatego kiedy Łukasz do mnie napisał, że będą wypuszczać grę Magister Wehikuł i Tajemnica Czarnego Karwasza nie mogłem przejść obojętnie, zwłaszcza że wśród licznych przygodowych gier fabularnych brakuje mi takich, które nawiązują do czasów PRL-u. Wydaje mi się, że z punktu widzenia fabuły i tworzenia opowieści były to zdecydowanie wdzięczniejsze czasy niż te obecne. Realia, w których rozmowy zamawiało się przez centralę, a część informacji przekazywało telegramem mają swój niepowtarzalny klimat. Zresztą samo tempo życia, znacznie wolniejsze niż dzisiaj sprawiało, że ludzie szukali sobie rozrywek i w moim odczuciu bardziej się w nie angażowali. 

Skoro już jestem przy realiach tamtych czasów, to warto wspomnieć, że autorzy gry Tomasz Piątkowski i Błażej Kubacki przygotowali fragment im poświęcony. W syntetyczny sposób przedstawiają specyfikę życia w PRL-u. Zwracają uwagę na najistotniejsze rzeczy z punktu widzenia potencjalnych śledztw oraz przeżywanych przygód. Unikają zbędnego wodolejstwa, skupiając się na tym, co naprawdę ma znaczenie dla ich gry. Chociaż opis nie jest rozwlekły, to jest wyczerpujący. Znajdziemy tam też odniesienie do podręcznika Przegrywy 1980, gdzie można dowiedzieć się więcej o PRL. Osobiście uważam, że to jest ciekawy okres, który nie został jeszcze wystarczająco wykorzystany w grach fabularnych. 

O tym, co pod maską

Wehikuł Magistra ma pod maską silnik sportowego samochodu. Podobnie jest z samą grą, która ma mechanikę wyjętą ze statku kosmicznego Raptor i przeniesioną do czasów PRLu. Spotykamy się tutaj z kolejną odsłoną Laser&Feelings autorstwa Johna Harpera. Każdy bohater ma dwie cechy umiejscowione na osi. W tym przypadku są to przebiegłość i determinacja. Całość określona jest mianem Podejścia, które przyjmuje liczbę od jednego do sześciu. Podczas wykonywania rzutu k6 musimy w przypadku przebiegłości osiągnąć wynik równy lub wyższy, a determinacji równy lub niższy wartości podejścia. To znaczy, że zawsze musimy uzyskać wynik po przeciwnej stronie punktu na osi niż nasza cecha. Co ciekawe kiedy o tym czytałem wydawało mi się to szalenie nieintuicyjne, ale po przyjrzeniu się dobrze przygotowanej karcie postaci całość wydała mi się oczywista. 

Warto zwrócić uwagę, że przed wykonaniem testu budujemy pulę kości, których maksymalna ilość może wynieść trzy. Jedną kostkę mamy zawsze. Druga możemy otrzymać, kiedy jesteśmy przygotowani. Natomiast trzecią jeżeli dysponujemy odpowiednim zasobem, bądź przydatnymi rzeczami do tego testu. Sukces w tej grze jest stopniowalny. Możemy osiągnąć porażkę, sukces z konsekwencją, zwykły sukces lub śpiewający sukces z dodatkowym ułatwieniem, przewagą. 

Warto jeszcze zauważyć, że w przypadku uzyskania, na kości wyniku równego wartości podejścia bohater doznaje olśnienia i może zadać prowadzącemu pytanie, na które ten ma obowiązek udzielić odpowiedzi. Jeżeli drużyna czterokrotnie nie zda testu i nie przeciwstawi się złoczyńcy, to ten czmycha ze swoim łupem. Wydaje się to niemożliwe, ale kości bywają złośliwe, więc fajnie że autorzy przygotowali się na taką ewentualność. Tym samym jest to gra w którą można przegrać. 

Ważnym mechanicznym elementem gry są również zasoby. Każdy archetyp dysponuje dwoma. Mogą to być np. odznaka funkcjonariusza MO albo harcerze. Jeżeli któryś z zasobów osiągnie wartość sześć to postać odchodzi z gry zajmując się rozwijaniem swojej pasji z nim związanej. To jest całkiem ciekawie zobrazowane w podręczniku. Dodatkowo możemy obniżyć wartość zasobu jeżeli czujemy, że nadchodzi nasz koniec. Robi się to poprzez opowiedzenie jakieś anegdoty, bądź krotochwili związanej z jego używaniem. Proste, ale całkiem ciekawie uzupełniające fabułę. 

W każdej sztuce potrzebni są aktorzy

Jak na tak niewielką publikacje mamy całkiem szerokie spektrum archetypów do wyboru. Możemy się wcielić w harcmistrza, milicjanta, muzealnika, pisarza, podróżnika, przewodnika, reportera, ucznia i urzędnika. Każda profesja ma określone podejście i dwa zasoby. W opisie znajdziemy kilka wskazówek jak wpleść daną postać w przygodę. Co więcej do każdego archetypu został przygotowany przykład. W moim odczuciu zostały tak napisane, że pokazują w jak nietypowy sposób można wykorzystać daną profesję. 

Dla mnie szczególnie ciekawe było spojrzenie na dwa archetypy – harcmistrza i milicjanta. Na ten pierwszy ze względu na mój osobisty związek z tym ruchem, więc byłem ciekaw na ile będzie to prześmiewcze, czy żartobliwe. W moim odczuciu jest to trafione w punkt, co wskazuje na to, ze autorzy byli członkami tego ruchu albo dobrze odrobili prace domową. Dwoma zasobami harcmistrza są harcerze i sprawności, co obrazuje kapitał ludzki i umiejętności. Dla mnie są to jedne z najważniejszych rzeczy jakie zapewnia ruch skautowy. Jeżeli chodzi o milicjanta to również przeżyłem pozytywne zaskoczenie. Podejście zaproponowane przez autorów daje nam kompetentnego śledczego, a nie tępego krawężnika. Obie te rzeczy poczytuję bardzo na plus. 

Poza bohaterami, w których wcielą się nasi gracze dostajemy także listę złoczyńców. Mogą to być: oprych, paser, próżniak, przemytnik i złodziej. Każde z nich dysponuje wskaźnikiem alibi. Jeżeli ten spadnie do zera w wyniku działań drużyny, to antagonista będzie blisko trafienia do więziennej celi.  Co więcej tworząc naszego złoczyńcę losujemy także jego dwie zalety i jedną wadę, co wpływa na ich indywidualizację. Jednak to nie wszystko, co przygotowali dla nas autorzy. Dostajemy także sporą ilość tabel, dzięki którym możemy przygotować zagadkę dla drużyny. Wszystkie związane są z dziełami sztuki, co nie powinno nikogo dziwić zważywszy na konwencję gry. 

Powierzchowność

Podczas swoich przygód z Panem Samochodzikiem natrafiałem na różne wydania. Były takie, które odziedziczyłem po rodzicach. Część z nich kupowałem na bieżąco. Mimo tego okładka Magistra Wehikuła i Czarnego Karwasza kojarzy mi się z czymś zupełnie innym. Przywodzi na myśl poradniki harcerskie. Wydawnictwo Horyzont miało całą serię takich publikacji, utrzymanych w podobnej konwencji. Chociaż nie jest to bezpośrednio związane z zawziętym muzealnikiem to dobrze do niego nawiązuje, w końcu harcerze są ważni w jego działaniach. Moim zdaniem jest to trafiony pomysł. 

Podobnie jak w przypadku innych publikacji spod znaku Fajerbola dostajemy dobrze przygotowany pdf z interaktywnymi odnośnikami, które ułatwiają poruszanie się po nim. Część nawigacji stanowi spis streści znajdujący się na początku dokumentu, więc łatwo jest trafić do miejsca, którego akurat potrzebujemy. Tekst jest przejrzysty i dobrze się czyta. Szczególnej uwadze polecam podpisy pod dziełami sztuki z domeny publicznej. Kilka razy się uśmiechnąłem. 

Słowo końcowe

Tak jak wspominałem na początku nie mogłem przejść obojętnie obok tej gry. Przede wszystkim przez sentyment jakim darzę Pana Samochodzika i harcerzy, którzy mu towarzyszyli podczas rozwiązywania zagadek. Co więcej okres PRL-u wydaje mi się niesamowicie ciekawy pod względem detektywistycznych przygód. Zupełnie inna technologia towarzysząca śledztwom niż ta dzisiejsza i inny klimat, którego duch został oddany przez autorów gry. Bardzo podoba mi się, że konwencja jest spójna i konkretna. Dzięki temu już po przeczytania podręcznika wiadomo w co będziemy grać. Jeżeli dla kogoś byłoby to za mało, to autorzy przygotowali także zasady alternatywne, żeby urozmaicić przygody. 

Jeszcze raz chciałbym podkreślić, że podoba mi się forma w jakiej zostały przedstawione archetypy. Opisy są rzetelne i wskazują na najważniejsze cechy danej postaci. Jeżeli chodzi o mechanikę to jest prosta i wydaje się być zrozumiała. Chętnie sprawdziłbym jak sprawdza się przy stole. Nie wykluczam rozgrywki w Magistra Wehikuł i Tajemnice Czarnego Karwasza w najbliższym czasie. 

c

Lorem ipsum dolor sit amet, unum adhuc graece mea ad. Pri odio quas insolens ne, et mea quem deserunt. Vix ex deserunt torqu atos sea vide quo te summo nusqu.