Poznajcie i Pożegnajcie Willa

Poznajcie i Pożegnajcie Willa

Autor: Jan Brzostek

W RPG gram już kilkanaście lat. Poznałem masę systemów, stylów gry, hausruli, a także problemów. Niezależnie od tego u kogo grałem i jako kto, jedna rzecz była dla mnie ważna. Postać. Nie będę oszukiwał, że większośc moich postaci to oryginalne, wybitne pomysły, o historiach rodem z nowojorskich bestsellerów. Były lepsze i gorsze pomysły, tak samo jak ich realizacja. Jakiś czas temu musiałem jednak pożegnać się z postacią, którą obdarzyłem sporą sympatią. 

Trudne Początki

Warto może najpierw przybliżyć w co właściwie grałem, a raczej graliśmy. Misiek prowadził kampanię Neuroshimy, w której ja i moi kompani wcielaliśmy się w gang motocyklowy. Świat nie odbiegał aż tak bardzo od tego podręcznikowego (poza kilkoma zmianami co do miejsc i kształtu społeczeństwa). Na zew przygody odpowiedzieli:

  • Panicz, pochodzący z Federacji Appalachów. Czarujący swoim uśmiechem, słodkimi słowami ale znający swoje umiejętności bojowe.
  • Ministrant. Głęboko wierzący, dobrze zbudowany wojownik z Południowej Hegemonii, który nie stronił od dobrej bitki.
  • Gałąź, rdzenny mieszkaniec kaliforni. Szaman, mistyk, kombinator, będący wiecznie na haju.
  • Will. Potężnie zbudowany Teksańczyk, na dawno już zapomnianej misji zemsty, którą próbuje przekładać oddając się ziemskim uciechom.

To właśnie mi przypadło odgrywać tę ostatnią postać. Sam ją zresztą stworzyłem, z początku kilkoma zdaniami opisu, który potem rozbudowałem. Zostałem zresztą za to doceniony, otrzymując punkty umiejętności odzwierciedlające naukę, którą Will odebrał za młodu. A było jej całkiem sporo, bo Will pochodził z Teksasu, jednemu z niewielu w miarę “czystych” stanów, gdzie jego rodzice nie tylko prowadzili klinikę, ale także produkowali leki. Niestety, tak bogata osada nie zaznała spokoju zbyt długo, padając ofiarą ruchu, który wskrzesić chciał Południe. Will ocalał jako jedyny i wyruszył w Stany szukając zemsty. Tutaj historia mogłaby się zakończyć, bo przecież to świetna motywacja. Ale poczułem, że nie pasuje ona do konwencji.

Całość opisanych wydarzeń miała miejsce lata temu. Will przemierzył Stany wzdłuż i wszerz, a jego misja zemsty nie zbliżała się do zakończenia. Wręcz się od niego oddalała, a Will musiał obserwować śmierć swoich sojuszników, wyślizgujące się z jego rąk relacje. Zemsta go niejako skonsumowała, pozbawiając motywacji. Więc ją porzucił. Stał się nomadem, kimś kto podróżuje niejako dla idei podróżowania, chociaż ucieczka byłaby lepszym sformułowaniem. Uciekał przed samotnością i własną niemocą. I tak właśnie trafił na gang motocyklistów “Duchy Puszczy”.

Razem z nimi zaczął tropić fabrykę tornado, trafiając do podzielonego na części Quadrum, bunkra pełnego mutantów, a w końcu do Las Vegas.

Proste pytania

Kiedy nasze postacie odpoczywały na pustyni, oparte o swoje motory, padło pytanie. “Kto z Was był w Vegas”. Nie pamiętam już, czy był to MG czy któraś z postaci, podczas ustalania planu na kolejne godziny. Ale pamiętam, że ja odpowiedziałem, że Will był tam kiedyś, i zrobił coś sporego. To proste zdanie spowodowało, że Misiek zapytał mnie potem, czy nie zechcę spisać historii Willa w Vegas. Tak uczyniłem, w krótkim opowiadaniu zawierając kilka faktów co do przeszłości Teksańczyka. Historia była banalna. Will znalazł towarzysza i wykonywał zadania dla jednego z gangów. Zadania stawały się trudniejsze, aż w końcu postawiono przed nim niemożliwe – zabicie syna szefowej konkurencyjnego gangu. Ceną za to miało być całe kasyno, zbudowane niemal od podstaw i dane Abrahamowi, towarzyszowi Willa. Ku zdziwieniu wszystkich, ten podołał zadaniu, jednak musiał się ewakuować, sprowadzając na siebie furię Sieci, organizacji, którą właśnie pozbawił dziedzica. W ten sposób, z prostego pytania o przeszłość postaci pojawiła się cała struktura Las Vegas. Ważne postacie, cele, motywacje a także bezpieczna przystań – kasyno Abrahama. 

Will z jednej strony znał Vegas, wiedział co i jak. Z drugiej, musiał je odkrywać na nowo, ukrywając swoją obecność, nie chcąc sprowadzić problemów na swoich towarzyszy. Dzięki temu wszyscy bawili się dobrze. Vegas miało swój rozmiar, było zarówno piaskownicą jak i miejscem z historią, którą trzeba było szanować. Przy stole czułem, że wszyscy podświadomie to respektowali, zdając się na zdanie Willa czy jego uwagi. Mimo, że sesja nie była o mnie, a w samym mieście zaczęły pojawiać się wątki dla innych postaci, niektóre wręcz bardziej rozbudowane, to czułem się doceniony, a Will stał się pełną, trójwymiarową postacią, o swojej historii, słabościach, mocnych stronach i relacjach. Niestety, wszystko to było tylko preludium do największego z wyborów.

Dziedzictwo Willa

Spokój nie trwał długo. Mimo dość jasnego celu, znaleźć i zlikwidować fabrykę tornado, cała drużyna wplątała się w kilka mniejszych i większych intryg. Głównie, żeby realizować nasz cel. Jednak ostatecznie, wszystko sprowadziło się do historii i zemsty. Tym razem to Will był jej celem. Pajęczyca, szefowa sieci, zwęszyła go, mordercę swojego syna. Bohaterowie zabunkrowali się więc w kasynie, licząc się z tym, że może to być ostatni dzień ich walki, ostatnie wspólne godziny. Tak się jednak nie stało, bo kiedy wszystko wskazywało na koniec, a Pajęczyca miała dokonać swojej zemsty, Will tylko się uśmiechnął. A następnie zdetonował przygotowany wcześniej granat, pozbawiając gang szefowej i pogrążając miasto w walce o władzę. I taki był koniec historii Willa. Pozwolił on reszcie drużyny wymknąć się bezpiecznie, by rozgrywać swoją przygodę dalej. Jednak mimo śmierci, Will cały czas był obecny. Jego decyzje wpłynęły na dalszy kształt sesji, bo Vegas musiało się zmienić.

Podsumowanie

Will był postacią, która nie miała jakiegoś specjalnego sposobu odgrywania. Był otwarty do ludzi, lubił palić cygara i jeździć na motorze. Nie pozwalał nikomu dotknąć swojego rewolweru, ostatniej pamiątki po ojcu. Za jego akcjami czuć było z jednej strony rozwagę, a z drugiej narastającą chęć znalezienia śmierci. Chęć, która w końcu została zrealizowana. Jednak to tworzenie, a raczej współtworzenie historii, było rzeczą dość istotną. Will był częścią świata, pasował do jego ponurego klimatu. Znał też zakamarki różnych lokacji, miał swoją historię i w momencie trwania kampanii był już pod jej koniec, chociaż sam o tym nie wiedział. Ten miks wiedzy i niewiedzy jest czymś, co powoduje, że postać gracza staje się czymś więcej niż kartką papieru ze statystykami. To motywacje, historia i przeszłe relacje powodują, że jako gracz czujemy się odpowiedzialni za to co zrobimy. Że chcemy umieścić naszą postać w wydarzeniu, nawet jeśli miało ono miejsce w historii. Nie bójcie się wymyślać rzeczy w czasie sesji, nawet jak nie jesteście mistrzem gry. Czasem wasz pomysł zostanie poprawiony, czasem uznany za żart ale czasem może zostać podstawą naprawdę interesującej przygody.

Photo by Panos Sakalakis on Unsplash

c

Lorem ipsum dolor sit amet, unum adhuc graece mea ad. Pri odio quas insolens ne, et mea quem deserunt. Vix ex deserunt torqu atos sea vide quo te summo nusqu.