Pozostała pustka

Pozostała pustka

Refleksje po prawie pięcioletniej kampanii w czwartą edycję Warhammera 

Po niecałych pięciu latach skończyliśmy kampanię do czwartej edycji Warhammera. Rozpoczęliśmy ją podczas pandemii. Rozdzieliliśmy pomiędzy siebie bohaterów ze startera i mieliśmy zagrać kilka sesji zanim zagramy w coś poważniejszego. Po pierwszej sesji dwójka graczy postanowiła zmienić bohaterów i polecieliśmy dalej. Minęły cztery lata i osiem miesięcy. Zazwyczaj graliśmy po dwie sesje w miesiącu z przerwą na wakacje. Czasami trochę więcej, a czasami mniej. Jednak te spotkania dwa razy w miesiącu dobrze obrazują naszą częstotliwość. Była to zdecydowanie najdłuższa kampania jaką poprowadziłem i jaką pewnie poprowadzę.

Bardzo lubię kampanijne granie, co nie oznacza, że unikam jednostrzałów, ale mimo wszystko podchodzę do nich z dystansem. Mam poczucie, że jak się trafi na dobry dzień i świetną grupę ludzi, to tych kilka godzin grania da się wycisnąć jak cytrynę. Historia będzie gęsta i warta zapamiętania. Czasami niestety bywa tak, że coś nie zagra, czegoś zabraknie i wychodzi po prostu sesja. Nie ma w tym nic złego, ale ja lubię, jak jest napięcie i sytuacja postaci coraz bardziej się komplikuje. Zdecydowanie łatwiej jest mi to uzyskać podczas kompanii, gdzie można powoli rozwijać wątki i nadbudowywać historię. 

Zanim podzielę się z Wami swoimi przemyśleniami po tych latach, to może jeszcze kilka słów o tym w co graliśmy i dlaczego właściwe tak długo. Chociaż można by to zamknąć w jednym zdaniu. Stanowimy zgraną paczkę i lubimy spędzać razem czas. Poza jednym rotacyjnym miejscem, cztery osoby grały od początku kampanii aż do samego końca. Myślę, że to był klucz do sukcesu, ale spróbuje napisać nieco więcej na temat samej fabuły i powiązania różnych wątków. 

Zaczęliśmy od serii niezobowiązujących przygód rozgrywanych w okolicy Ubersreiku. W zasadzie każda z nich zamykała się w kilku sesjach i poza tym, że łączyła ze sobą kolejne punkty na mapie, to nie miały ze sobą za wiele wspólnego, ale bardzo ważnym aspektem tych pierwszych scenariuszy były postacie niezależne. Część z nich weszła w komitywę z drużyną, inni stanęli jej na drodze, ale zaczęła się tworzyć pewna siatka powiązań, która towarzyszyła nam do samego końca. Co ciekawe jak bym miał obstawić, kogo moi gracze obdarzą sympatią to nigdy bym nie zgadł. Dlatego warto dać drużynie możliwie szeroki wybór BNów, a potem po prostu podążyć za tym, co wybrali. Ostatnie sesje pierwszego sezonu prowadziły do jakiegoś mniej określonego finału. Chciałem, żeby bohaterowie opowiedzieli się po stronie Jungfreudów albo przeciw nim. Wybrali imperialnych buntowników.  

Jednak zupełnie nie to okazało się najważniejsze, co skłoniło mnie do refleksji, że nie należy planować z dużym wyprzedzeniem, bo gracze i tak Cię zaskoczą. Oczywiście jeżeli chcemy im zagwarantować swobodę wyboru. Dwa wydarzenia z pierwszego sezonu sprawiły, że druga odsłona naszych przygód poszła w zupełnie innym kierunku, niż przewidywałem. Drużyna zaprzyjaźniła się z kapłanem Ulryka – Lotharem oraz wzięła udział w eksterminacji lokalnej sekty beztwarzowców w pobliżu Ubersreiku. Na początku drugiego sezonu w ramach rozgrzewki zaplanowałem porwanie owego kapłana przez kultystów Drachenfelsa, żeby przypomnieć im, że ich czyny mają konsekwencje. Przewrotny los chciał, że cały rok ganialiśmy po sylvańskich mokradłach w poszukiwaniu porywaczy. Wydaje mi się, że ta odsłona była najbardziej związana z lore’em Warhammera. Bardzo dużo korzystałem z podręcznika do drugiej edycji – Mroczni Władcy Nocy. Zresztą moi gracze byli bardzo ciekawi von Carsteinów i innych rzeczy związanych z wampirami. Mam w pamięci taką zdalną sesję, na której przez trzy godziny rozmawialiśmy podczas uczty o Sylvanii. Co ciekawe wszystkim się podobało, a akcji tam prawie nie było. 

Trzeci sezon znowuż był związany z kapłanem Lotharem i nieoczekiwanym zwrotem akcji podczas scenariusza przerywnika. Powoli wyłania się tutaj pewien schemat w myśl, którego przygody nie do końca związane z główną fabułą definiują nam jej główne losy. Bohaterowie udali się do więzienia celem uwolnienia kapłana Ulryka. Zupełnie nie pamiętam, jak do tego doszło, że tam wylądował, ale to nie ma większego znaczenia. Drużyna zaliczyła spektakularną klapę. Nie dość, że dali się pobić, to jeszcze wypuścili z więzienia seryjnego mordercę i głowę gangu z okolic Bergwerk. Wiedzeni poczuciem odpowiedzialności postanowili ruszyć za nimi w pogoń. Dzięki wspaniałej mapie Doliny Rzeki Egger od Niepraktycznego Kartografa zacząłem planować sezon w oparciu o miejsca z uwzględnieniem czasu. Zdecydowanie była to najlepiej zaplanowana część naszych przygód. W moim odczuciu też najlepsza. Materiał z tego sezonu jest spisany i czeka na odrobinę motywacji, żeby ujrzał światło dzienne jako fanowski dodatek do czwartej edycji Warhammera.

Tym, co sprawiło, że trzeci sezon był jeszcze bardziej gęsty były wspomnienia bohaterów. Poprosiłem moich graczy przed rozpoczęciem rozgrywki o dopowiedzenie na kilka prostych pytań. Każda osoba dostała dedykowany zestaw, który miał przybliżyć jakiś okres, bądź postać z przeszłości swojej postaci. To spowodowało, że ten sezon naprawdę obfitował w wątki fabularne. Był bardzo emocjonalny i emocjonujący. W tej części historii zaczęli ginąć bohaterowie. Pierwsze dramatyczne śmierci. 

W czwartym sezonie wracamy do Ubersreiku, gdzie nasza tytułowa bohaterka, czyli Salundra von Drakenburg będzie ubiegać się o władzę nad miastem. Bohaterowie zabierają do pomocy jej wuja, który niczym komiksowy Kingpin potrafi rozwiązać każdy problem. Zwłoki przeciwników spływają rzeką Teufel, kiedy nasi bohaterowie próbują pokonać konkurentów. Podczas tego sezonu dołącza do nas nowa graczka, która zostanie z nami aż do końca. Myślę, że ten sezon miał ogromny potencjał, który ostatecznie się nie ujawnił. Drużyna miotała się pomiędzy różnymi rozwiązaniami by finalnie zmierzyć się z kultystami Slaanesha, którzy przeniknęli jej szeregi. To był jeden z najbardziej emocjonalnych wątków, bo od drugiego sezonu z bohaterami podążał Yorek, który z założenia był szpiegiem. Jego postać rozwijała się razem z drużyną. W finałowych odcinkach tego sezonu zakończyła żywot aż dwóch postaci graczy. Zdrada się dokonała. Jedną z tych postaci była tytułowa Salundra, drugą niziołek Bercik. 

W zasadzie na tym moglibyśmy skończyć, ale wspólnie uznaliśmy, że przez te wszystkie sezony życie bohaterom uprzykrzali beztwarzowcy, więc czas się zmierzyć z Drachenfelsem. Ostatni epizod naszych przygód, to była prawdziwa maszynka do mielenia mięsa. Trup się ścielił gęsto i stosunkowo często. Odwiedziliśmy Karaz Azgaraz, Parravon i kawał Gór Szarych. Bohaterowie zbierali sojuszników, którzy mieli pomóc im pokonać siły czarnoksiężnika. Wydaje mi się, że w pewnym momencie nastąpiło zmęczenie Warhammerem i zaczęliśmy przeć na jak najszybsze zakończenie kampanii. Wątek bretoński został urwany, chociaż fabularnie wszystko się zgadzało, bo drużyna wyruszyła w góry po prostu nie zamykając tematów. Dużo czasu spędziliśmy pod zamkiem Jungfreudów, szukając wejścia pomiędzy oblegającymi go hordami zwierzoludzi. Z mojego punktu widzenia największą słabością tego sezonu było, to że nie został żaden bohater z poprzednich. Pozostała jedynie motywacja graczy, żeby domknąć pewne wątki, ale z punktu widzenia postaci, to raczej nie miało większego sensu. 

Nigdy nie planowałem, że właśnie ta rozgrywka rozrośnie się do tak niebotycznych rozmiarów. Zdecydowanie motorem napędowym tej grupy były dobre relacje i chęć wspólnego spędzania czasu. Tym, co napędzało kolejne przygody i sezony były dosyć szczegółowe notatki. Bez problemu mogłem odszukać postaci z pierwszego sezonu, które mogły mieć jakieś zatargi z drużyną. To oczywiście działało do przedostatniego sezonu, bo jak skład drużyny w stu procentach się wymienił, to nie dało się już grać na przeszłości. Gracze przeżywali różne sentymentalne momenty, ale dla ich postaci nie miało to większego znaczenia. Mimo narzekania z mojej strony bardzo cieszę się, że zakończyliśmy tę opowieść właśnie w taki sposób. Spięliśmy klamrą wszystkie sezony i podomykaliśmy większość wątków. Starałem się, żeby wszystkie były zakończone. 

Jak wspominałem wcześniej najbardziej podobał mi się trzeci sezon, bo toczył się w obrębie zamkniętej przestrzeni i w gruncie rzeczy stanowił odrębną historię. To uświadomiło mi, że lubię grać z mapą. Doceniam, kiedy wszystko dzieje się w miarę w jednym miejscu. Nie jestem ogromnym fanem prowadzenia sesji drogi, chyba że drużyna korzysta z mapy i angażuje się w wytyczanie szlaku. Inaczej to nie jest to dla mnie aż tak porywające. Tym, co na pewno ze mną zostanie to przekonanie, że należy robić notatki, bo nigdy nie wiesz, kiedy będziesz potrzebować imienia najemnika, którego bohaterowie zrzucili w przepaść dwa sezony temu. Być może miał brata, który postanowi się zemścić. Któż to wie? 

Pewnie zastanawiacie się, czy kończę z Warhammerem. Na razie tak, ale mam w sobie głębokie przekonanie, że jeszcze wrócimy do Starego Świata. Nie da się przed tym uciec. Poczekam na kolejne dodatki. One wbrew pozorom całkiem sporo zmieniają. Pod Bronią bardzo wpłynęło na rozgrywanie przez nas scen walki. Zresztą wydaje mi się, że tylko dzięki temu udało nam się pokonać Drachenfelsa. Czekam też na podręczniki wzbogacające świat. Może następną kampanię rozgramy w Lustrii. Na razie udajemy się do Rul. 

c

Lorem ipsum dolor sit amet, unum adhuc graece mea ad. Pri odio quas insolens ne, et mea quem deserunt. Vix ex deserunt torqu atos sea vide quo te summo nusqu.