Rewizjonizm historyczny

Rewizjonizm historyczny

Niedawno minął rok od pierwszej publikacji na pazuremspisane.pl. Przez ten czas przeszedłem długą drogę. Mam wrażenie jakby to nie było tylko dwanaście miesięcy, a co najmniej dekada. Myślę, że warto też spojrzeć krytycznym okiem na to, co wówczas pisałem. Od razu podkreślę, że nie zmieniłem całkowicie poglądów i chciałbym wyrzucić do kosza archiwalne teksty. Raczej pokusiłbym się o pewną rewizję, zwłaszcza w kontekście rozłożenia akcentów. Pierwszym poważnym cyklem, któremu poświęciłem dużo uwagi było tworzenie historii bohatera. Zastanawiałem się jak dobrze ją napisać, jakie możliwości daje i dywagowałem czy da się bez niej żyć, czy jednak nie. Z perspektywy czasu, mądrzejszy o różne dyskusje i doświadczenia, dzisiaj podszedłbym do tego tematu nieco inaczej.

Co się zmieniło? Przede wszystkim miałem możliwość poznać zdecydowanie więcej gier fabularnych niż przez ostatnią dekadę. Co za tym idzie poznałem nowe narzędzia, których używa się przy tworzeniu postaci. Jakby tego było mało udało mi się zasiąść do stołu zarówno z nowymi prowadzącymi, jak i graczami, co również nie pozostaje tu bez znaczenia. To wszystko sprawiło, że wzbogaciłem swój warsztat. Część narzędzi, które poznałem jest już nieco archaiczna, ale są też takie które można by określić mianem innowacyjnych. To wszystko skłania do ogólnej refleksji, że warto poznawać nowe systemy i grać z nowymi ludźmi. Wychodzenie ze swojej strefy komfortu jest ważnym elementem rozwoju.

Nurt rewizjonistyczny

Myślę, że dobrze zacząć od pewnej konstatacji. Otóż w przeciągu roku zmieniłem bohatera, którym gram w naszą wieloletnią kampanię w Warhammera. Obydwu napisałem długie i wyczerpujące historie. Nie wchodząc za głęboko w szczegóły, pierwszemu ta przeszłość w ogóle nie ciążyła, a dla drugiego stanowi kajdany u nóg. Dzieje się to zarówno w fikcji jak i na meta poziomie, kiedy szukam dla tej postaci odpowiedniej motywacji. Z perspektywy czasu mam poczucie popełnienia co najmniej dwóch błędów na etapie jej tworzenia, ale to nie zmienia faktu, że sposób ukształtowania jej historii stanowi tutaj gigantyczną blokadę i to właśnie w nim upatrywałbym głównego problemu.

Czy to wszystko świadczy o tym, że chciałbym zrezygnować z historii bohaterów? Zdecydowanie nie. Dalej uważam, że są one potrzebne. Bardzo dużo wnoszą i można z nich czerpać pełnymi garściami kiedy tworzy się kampanię skrojoną pod konkretnych bohaterów. To co się zmieniło to sposób, jaki bym proponował. Zacznę od zachęcenia Was do tworzenia niepełnych historii. Konkretne wspomnienia pozwalają wzbogacać historię, ale ich nadmierna ilość może stać się zmorą podczas grania. Dlatego tak istotne jest, żeby zostawić sobie przestrzeń na pewne niedomówienia i eksplorację w przyszłości.

Kluczowe elementy historii

W takim razie pojawia się pytanie, co warto zapisać w tej historii? Uważam, że w przypadku planowania dłuższej kampanii nie obędzie się bez genezy bohatera. To znaczy krótkiego nakreślenia kontekstu i okoliczności w jakich podjął decyzję, żeby wyruszyć na awanturniczy szlak. To zdefiniuje nam jego relacje z rodziną i sąsiadami, powód opuszczenia domu i odpowie na dalsze pytania odnośnie tego, czy ma gdzie wracać i czy ciągną się za nim jakieś długi do zapłacenia. Osobiście zachęcałbym do dokładnego przeanalizowania tego wątku. Niezamknięte historie dają nam możliwość dalszego eksplorowania. Co więcej jeżeli nie spiszemy ich bardzo precyzyjnie, to pewne rzeczy z przeszłości mogą nabrać nowego kontekstu, może być inaczej niż się nam wydawało. Ktoś może rzucić nowe światło na nasze przemyślenia. To z kolei może prowadzić do chęci wyjaśnienia nieporozumień czy odkupienia dawnych win. Możliwości jest wiele.

Jeżeli uważamy, że jakieś inne wydarzenie było formacyjne dla naszego bohatera, to także warto je opisać. Znowuż zalecałbym umiar i nakreślenie tylko perspektywy naszej postaci tak, żeby ewentualnie stanowiła przestrzeń do dalszej eksploracji. Z perspektywy roku zachęcałbym jednak do umiaru w szukaniu takich wydarzeń. Nasza historia tak naprawdę dopiero się zaczyna w momencie, kiedy pierwszy raz siadamy do stołu. Przed nami jeszcze wiele wydarzeń i możliwości, dlatego nie warto jej w pełni zapełniać, zwłaszcza że burzliwa przeszłość może wpłynąć negatywnie na naszą przyszłość i po prostu nas rozczarować.

Eksploracja białych plam

Niedopowiedzenia i niedookreślenia są równie ważne w historii jak opisane wydarzenia. Przede wszystkim dlatego, że zawsze będzie można je zapełnić. Stanowią ocean możliwości. Przed aktualną kampanią do Warhammera, którą prowadzę w Dolinie Rzeki Egger poprosiłem każdego z graczy o odpowiedzenie na kilka pytań. Każdy dostał swoją pulę dopasowaną do jego bohatera. Głównym celem tego działania było wplecenie w kampanię wątków postaci. Wcześniej drużyna wzbraniała się przed przygotowaniem rozbudowanych historii, co wynikało z niewielkiego doświadczenia i nieznajomości świata. Teraz po dwóch latach grania, to zadanie nie stanowiło tego problemu. Znowuż, gdyby życiorys postaci został w pełni opowiedziany nie byłoby tej wolnej przestrzeni, żeby odpowiedzieć na pojawiające się w toku rozgrywki pytania.

Może się zdarzyć tak, że w kolejnym sezonie kampanii pojawią się jakieś zupełnie nowe kwestie czy wątki, które będziecie chcieli wspólnie eksplorować. Wcześniej nie przyszłoby Wam do głowy, żeby prowadzić śledztwo w klimacie Warhammera, ale Wasze działania doprowadziły do tego, że groźny przestępca, dajmy na to morderca, jest na wolności i chcecie odkupić swoje winy i go dopaść. W związku z tym warto ponownie sięgnąć po historię bohaterów i odnaleźć jakieś koneksje, doświadczenia, które ułatwią Wam to zadanie.

Oczywiście można też stosować takie zabiegi w trakcie sesji. Sięganie po retrospekcje czy korzystanie z rzutu na koneksje to są rozwiązania mechaniczne stosowane przez różne gry. Warto używać ich świadomie i być na nie przygotowanym. Takie narzędzia wymagają sporej ilości improwizowania i kreatywności. Mam też wrażenie, że nie w każdej rozgrywce by się sprawdziły, zwłaszcza rzut na znajomości. O ile w małej mysiej społeczności byłem w stanie to kupić, o tyle w Imperium byłoby to dla mnie co najmniej dziwne, acz nie niemożliwe.

Nie ma demiurga!

Może to zabrzmi jak banał, ale nie warto przyjmować, że jedna osoba stworzy cały świat i puści go w ruch. Im dłużej gram w gry fabularne tym bardziej mam poczucie, że te najbardziej udane kampanie są tworzone razem. Oczywiście rozkład zaangażowania poszczególnych osób może być zróżnicowany, ale najfajniej jest wtedy, kiedy każdy dołoży coś od siebie tak, żeby wszyscy mieli poczucie, że to jest Nasz wspólny świat. Ma to jeszcze jedną ogromną korzyść – pozwala uniknąć wielu nieporozumień podczas samej rozgrywki, bo mniej więcej wiemy czego się spodziewać i w co będziemy grać.

Podobnie jest z historią bohaterów, bądź jej elementami. Warto tworzyć je wspólnie tak, żebyśmy mieli świadomość z kim gramy i czego spodziewać się po innych postaciach. Najlepiej usiąść podczas sesji zero i stworzyć jej zręby, którymi podzielimy się z towarzyszami. Dzięki temu możemy liczyć na ich wsparcie i refleksje. Nie ma nic złego we współtworzeniu historii bohaterów. Niektóre gry wręcz do tego zachęcają, jak „Dzieciaki na miotłach”. Poza tym mam wrażenie, że przy takim podejściu nasza drużyna będzie bardziej spójna. Mniej wolnych elektronów będzie w niej latać, a co za tym idzie zabawa powinna być lepsza, a przeżywane przygody bardziej spójne.

Photo by Jr Korpa on Unsplash

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

c

Lorem ipsum dolor sit amet, unum adhuc graece mea ad. Pri odio quas insolens ne, et mea quem deserunt. Vix ex deserunt torqu atos sea vide quo te summo nusqu.