RPGaDAY 2021

RPGaDAY 2021

W tym roku po raz pierwszy wziąłem udział w wyzwaniu RPGaDAY. Polegało ono na tym, żeby codziennie publikować na jedno z zadanych haseł. Większość dni tygodnia opatrzone było czterema słowami, z których wybierałem to najbardziej interesujące. W związku z tym, że część z Was nie korzysta z facebooka, nie wszyscy też mieli czas, żeby śledzić publikację na bieżąco postanowiłem opublikować całość jako wpis na blogu. W przyszłym roku też planuje wziąć udział. Chociaż marzy mi się nieco inne podejście. Chciałbym, żeby mniej sentymentalnie, a bardziej inspirująco. Trzymajcie kciuki!

#1 Scenariusz

Przyznam się, że do wzięcia udziału w inicjatywie RPGaDay namówili mnie moi gracze. Obowiązek codziennego publikowania nieco mnie przeraża, ale mam nadzieję, że się uda. Nie przepadam za uczuciem goniących mnie terminów. Lubię pracować w swoim, bliżej niesprecyzowanym tempie. Jednak systematyczność jest cenną umiejętnością i myślę, że warto ją ćwiczyć.

Dzisiaj w związku z tą inicjatywą widziałem masę postów, filmików i po przeczytaniu zaledwie części z nich mam takie wrażenie, że sierpień będzie miesiącem przemyśleń i próby przełożenia tych refleksji na własne granie. Już pierwsze, co dzisiaj przeczytałem od Lans Macabre zapaliło w mojej głowie iluminacyjną lampkę.

Hasło na dzisiaj to scenariusz. W związku z tym zacząłem analizować swoje podejście do kolejnych scenariuszy. Przede wszystkim odkryłem, że sposób ich przygotowania uległ diametralnej zmianie. W internecie mamy masę pomysłów, inspiracji, czy spisanych doświadczeń. To jest nieoceniony zasób, z którego można czerpać garściami. Oczywiście nie wskażę jednego miejsca, ani nawet konkretnego postu, który wpłynął na moje mistrzowania, ale czuję że z każdego coś się osadziło. Została jakaś część. Czasem banalna, a niekiedy przełomowa.

Teraz myśląc o kolejnych przygodach naszych drużyn, zaczynam od przygotowania bohaterów niezależnych. Wcale nie chodzi o ich statystyki, tylko o motywacje. Staram się antycypować różne możliwe posunięcia graczy i w oparciu o nie zbudować działania BNów. To najczęściej nie wychodzi, bo gracze i tak wszystko zrobią po swojemu. Jednak mam na czym bazować. Ostatnio po raz pierwszy zdarzyło mi się nawet na sesję Warhammera przygotować fiszki z bohaterami niezależnymi. Po ponad półtora roku grania nazbierało się towarzyszy i antagonistów naszej drużyny. Ciężko się w tym czasem połapać, dlatego postanowiłem to wszystko uporządkować. Widzę w tym ogromną wartość i zamierzam podtrzymać tę praktykę.

Może pewnego dnia nasi bohaterowie niezależni opuszczą bezpieczną przystań opakowania na fiszki i wyruszą w świat, żeby ubarwić losy innej drużyny. Zdarza Wam się korzystać z tego typu gotowych rozwiązań?

#2 Plan

Mój pierwszy tekst na bloga miał nosić tytuł „Dlaczego nie lubię planów miast?”. Nigdy go nie napisałem i pewnie już nie powstanie. Chociaż ciągle mój stosunek nie jest łatwy do określenia. Idealnie pasowałoby tutaj stwierdzenie „to skomplikowane”.

Bardzo lubię korzystać z map, bo dają mi poczucie umiejscowienia drużyny w świecie. Moi gracze lubią się im przyglądać i rozważać swoje dalsze decyzje. Czasami czuję się jak na prawdziwych naradach wojennych, zwłaszcza że ostatni ciąg przygód w Warhammerze układa nam się w opowieść drogi. No i w moim odczuciu robią świetny klimat. Wzrokowcy mają prawdziwe używanie podczas sesji.

Szkice lokacji, czy to robione osobiście, czy przez kogoś na moją prośbę uważam za praktyczne. Niestety opisy nawet bardzo szczegółowe prowadzą do pewnych nieporozumień, zwłaszcza jeśli chodzi o kwestię odległości. Moi gracze już się nauczyli, że nie umiem jej szacować. Ale nawet mimo tego, nie traktuję ich jako obowiązkowego punktu programu.

Tutaj dochodzimy do sedna, czyli planów miast, które z założenia nie są ani mapami, ani szkicami konkretnych lokacji. Są czymś pomiędzy. Mam takie poczucie, że te z których do tej pory korzystałem były niedopisane. Brakowało mi w nich informacji. Zawsze towarzyszyło mi takie przeświadczenie, że czegoś w nich nie ma, a to nazw ulic, a to opisu dzielnic, a to lokacji. Może miałem zbyt wygórowane oczekiwania, ale jakoś nie mogliśmy nawiązać bliższej relacji. W końcu zacząłem korzystać z planów mniejszych miasteczek, bo tak właśnie wyobrażam sobie stirlandzkie peryferia. Obniżyłem oczekiwania i nasza relacja nieco się ociepliła. Zamierzam dalej nad nią pracować i w tym temacie bardzo czekam na plan Praag.

#3 Taktyka

Przygotowanie? Planowanie? Taktyka? Czy te słowa w ogóle coś znaczą? Po co planować skoro można wjechać na ostro. Rzucić odbezpieczoną miną w przeciwników. Rzucić się na największego wroga nie bacząc na konsekwencje. Wziąć frontalnym atakiem hegemońskiego bossa otoczonego bandą zakapiorów.

Przez naprawdę długi czas myślałem, że to się nie zmieni. Zacząłem tracić nadzieję. A marzyły mi się dyskusje nad stołem, planowanie, wątpliwości, to wszystko co towarzyszy obieraniu jakiejkolwiek taktyki. Nic z tego. Ilekroć starałem się zarzucić haczyk tak, żeby drużyna coś przemyślała zanim ruszy do akcji, to znajdował się ktoś kto uruchamiał lawinę przypadków. Najbardziej spektakularną wpadką było zastawianie pułapki na czarodzieja w Skullporcie. Kiedy umysły nad stołem grzały się od pomysłów, a moje serce wzlatywało, jeden z graczy się znudził i postanowił zacząć czarować. Wystarczy napisać, ze fabuła „Helikoptera w ogniu” idealnie pasowałaby do tej sytuacji.

Wracając jednak do sedna sprawy, cieszy mnie bardzo, jak moi gracze planują, tworzą jakieś schematy postępowania, wreszcie realizują obgadaną taktykę, zwłaszcza jeżeli zawiera jakiś element, na który sam bym nie wpadł. A przeważnie właśnie tak się dzieje. Staram się wówczas pokazać im, że jestem pod wrażeniem i oczywiście stosownie wynagrodzić trudy przygotowania.

A że marzy mi się jakaś kampania wojenna, to może niedługo będziemy mieć okazję na dłużej przysiąść przy obieraniu strategii i realizowaniu taktyki. Kto wie?

#4 Poszukiwania

Wczoraj dobiegła końca nasza przygoda z Monastyrem. Pozostał po niej słodko-gorzki posmak w sercach. Z jednej strony to było bardzo ciekawe doświadczenie. Świat jest bardzo rozległy i oferuje ogromne możliwości. Zawczasu umówiliśmy się, że jeszcze do niego wrócimy, ale po zmianie mechaniki i bliższym zapoznaniu się z settingiem przez graczy. Z drugiej strony śmiertelność systemu spowodowała, że w połowie grania straciliśmy dwóch bohaterów, z czego jeden z nich stanowił zwornik fabuły. Gracze sami wczoraj przyznali, że od tego momentu jedyną ich motywacją była zemsta, a po niej pozostała już pustka.

Generalnie osią naszego wakacyjnego grania były poszukiwania córki generała Clementa. Bohaterowie łyknęli haczyk i postanowili ją odnaleźć, żeby mieć odpowiedni środek nacisku na tego ważnego, ragadańskiego polityka. Na swoje nieszczęście nie zgłębili odpowiednio tematu. Jak sami przyznali wynikało to z docierania się drużyny, z pewnego zagubienia w świecie i wymiany postaci. W każdym razie poszukiwania trwały w najlepsze i mimo podsuwanych podpowiedzi w postaci magicznych grimuarów i cudownego zmartwychwstania, bohaterowie nie zorientowali się prawie do końca, że córka generała para się czarną magią. Ktoś niemal na końcu rzucił, że trzeba ją zabić, ale pomysł nie został podchwycony i odprowadzili ją do domu.

Morał z tego taki, że czasem warto zorientować się kogo się szuka i po co, bo mogłoby się okazać, całkowicie przypadkiem oczywiście, że generał wyrzekł się córki i jej odnalezienie nie zapewni realnych korzyści politycznych.

P.S. Nasze granie skończyliśmy z hukiem. Nordyjski biskup hrabia inkwizytor w obliczu śmierci postanowił chwycić magiczny grimuar i zaskoczyć przeciwników, którzy oskarżyli go o herezję. Czaru nie udało mu się rzucić. Za to skonfundował swoich towarzyszy, którzy zdali sobie sprawę, że przewodził im heretyk. Tak, nawet ja byłem zaskoczony, że macki deviria sięgają tak głęboko do serca kościoła.

#5 Społeczność

Społeczność idealnie wpisuje się w obszar moich zainteresowań. Tym, co naprawdę mnie rajcuje kiedy siadam do przygotowania scenariusza, to możliwość tworzenia własnej zbiorowości ludzkiej. W nie wszystkich systemach mam aż taką swobodę, ale staram się całkowicie wykorzystać możliwości jakie mi oferuje. Pod tym względem warto wyróżnić Neuroshimę, a właściwie jej wariację, w którą gramy już od jakiegoś czasu. Podstawowym założeniem naszych przygód jest rozpad społeczeństwa jako całości. Doprowadziło to do powstania wielu oddzielonych od siebie społeczności, które naturalnie wyewoluowały w jakimś kierunku.

To właśnie światy postapokaliptyczne są dla mnie autentycznym polem do popisu. W zasadzie jedyne, co ogranicza, to własna wyobraźnia. Inspiracji mamy co niemiara. Wystarczy sięgnąć po Metro, żeby zobaczyć jak pewne stare schematy, wzorce z przeszłości, są odtwarzane. Z drugiej strony oglądając The Walking Dead możemy znaleźć pełną gamę odpowiedzi na to jak radzą sobie ludzie w obliczu ciągłego zagrożenia. Są pewne cechy wspólne, które łączą te społeczności. Starałem się to jakiś czas temu przeanalizować, a efekty już niedługo będzie można znaleźć na blogu.

A może wy macie jakieś wzory postapokaliptycznych społeczności do polecenia? Jestem otwarty na wszelkie propozycje.

#6 Eksploracja

Myślę sobie, że eksploracja jest bardzo niedoceniana w grach fabularnych. Bardzo często traktowana po macoszemu. Może dla niektórych wydawać się nudna. Duża część graczy goni za fabułą, jest łasa na emocjonujące sceny. Nie ma czasu i przestrzeni na unurzanie się w świecie gry. A mi po prostu tego brakuje.

Kilka miesięcy temu spotkaliśmy się na kolejną sesję Neuroshimy. Zamiast wdawać się w interakcje z bohaterami niezależnymi i szukać kolejnego guza, drużyna udała się zwiedzać opuszczony wieżowiec. Tak po prostu sami z siebie postanowili za wszelką cenę wejść na górę, żeby obejrzeć panoramę miasta. Było to coś zupełnie innego niż nasze normalne granie. Zagrożenia pochodziły od nadgryzionej zębem czasu infrastruktury, a nie z uzbrojonych po zęby antagonistów. Całe przedsięwzięcie przebiegało w spokoju. Miało swój niezbyt intensywny rytm. Zrobiło się bardzo klimatycznie. To jedno z moich ulubionych wspomnień z naszej kampanii. Naprawdę coś pięknego.

Wcale nie o to chodzi, żeby całą przygodę eksplorować świat, czasami wystarczy drobny element. Ze swojej perspektywy mogę napisać, że ciekawość otoczenia wykazywana przez graczy, motywuje mnie do zagłębiania się w podręczniki. Z przyjemnością szukam w nich smaczków, żeby ich za każdym razem czymś zaskoczyć. Sprawić, że charakterystyczny zapach ziół unoszący się w karczmie sprawi, że pocieknie im ślinka i przypomni się akurat ta przygoda.

#7 Inspiracja

Miałem prawdziwy dylemat jakie hasło wybrać na dzisiejszy dzień. Dlatego zadecydował los i teraz trzeba się zmierzyć z jego wyborem. Długo zastanawiałem się jak ugryźć temat. Bezpośrednie czerpanie inspiracji raczej jest mi obce. Nie jest to świadoma decyzja, po prostu wolę tworzyć własne rzeczy, pośrednio czerpiąc z literatury i filmów, ale o tym za chwilę.

Najpierw chciałbym się podzielić pewnym wspomnieniem, które wiąże się z dzisiejszym hasłem. Pamiętam jak dawno temu nasz mistrz gry prowadził nam przygody na podstawie książek. Nie byłoby w tym nic niespotykanego, gdyby nie to, że zazwyczaj próbował nas dopasować do ich fabuły, co zdecydowanie pogarszało komfort grania.

Dużo częściej łapie się na pośrednim czerpaniu inspiracji. To znaczy, że potrafię w bohaterach niezależnych, miejscach, czy nawet wątkach fabularnych bardzo często odnaleźć jakieś elementy z książek, które przeczytałem. Zazwyczaj dzieje się to post factum. Bardzo często pisarze dzielą się takim przemyśleniem, że żeby pisać, to trzeba bardzo dużo czytać. Myślę, że przy graniu w gry fabularne jest podobnie. To zaplecze kulturowe i płynące z niego korzyści nie są niezbędne, ale potrafią ułatwić mistrzowanie.

Oczywiście nie samym czytaniem żyje człowiek. Warto oglądać, grać, czy wreszcie obserwować otoczenie. Jak wielokrotnie pisałem bardzo lubię tworzyć bohaterów niezależnych. Stanowią oni bardzo ważny element scenariuszy, które tworzę. Dlatego uważam, że przyglądanie się ludziom i zachodzącym między nimi interakcjom jest rzeczą nieodzowną, co prawda czasami można usłyszeć rzeczy, których by się nie chciało, ale mimo wszystko warto.

Fajnie też jest pojechać gdzieś i chłonąć otoczenie. To w przyszłości na pewno zaowocuje. Pod koniec zimy byliśmy na nartach, a tak się akurat złożyło, że od razu po powrocie byliśmy umówieni na sesję Zewu Cthulhu. Dosyć długo rozmyślałem, co zaproponować graczom. Między jednym zjazdem, a drugim zacząłem tworzyć w  głowie własny kurort narciarski. Wydaje mi się, że wyszła nam z tego jednak z ciekawszych przygód. Może ktoś potwierdzi?

Dlatego zachęcam do otwarcia umysłu na świat.

#8 Nurt

Według wierzeń w Starym Świecie bieżąca woda jest w stanie zatrzymać wampiry przed dalszą ekspansją. Niestety z wiejskimi zabobonami jest tak, że część z nich to prawda, a druga część to tylko takie bajanie. Drużyna Salundry jeszcze nie zapytała. Jeszcze nie zaczęli zbierać informacji o tych krwiożerczych istotach, a w zanadrzu czeka tyle fabularnych smaczków.

W sobotę znowu podjęliśmy rękawicę. Drużyna rozrzucona na trasie do Vierstein wreszcie się połączyła. Powrócili starzy znajomi, pojawił się nowy bohater – krasnoludzki zwiadowca Snorri. Jednak zanim to nastąpiło do karczmy „Pod Osikowym Kołkiem” załomotali łowcy czarownic. Markurius Niosący Płomień pozwolił początkującemu czarodziejowi Vilrynowi opuścić karczmę. List do kolegium magii tym razem okazał się pomocny. Czy następnym razem też tak będzie?

Wartki nurt przygody pociągnął graczy do tego stopnia, że moja rola ograniczyła się do słuchania i notowania. Absolutnie przejęli inicjatywę i próbowali rozgryźć wszystkie zagadki i niewyjaśnione historie, które ich spotkały do tej pory. Kiedy już stworzyli jakiś obraz świata, to postanowili podjąć decyzję, czy jadą dalej do zamku Drakenhof, gdzie kultyści zetrą się z łowcami czarownic, których sami wezwali, czy wrócić to Tenneck i zawieść zmumifikowane ciało kislevskiego bojara do domu. Oj, nie było między nimi zgody. A skoro nie można podjąć decyzji to najlepiej odwiedzić sylvańskiego barona, może on coś doradzi?

Niestety teraz przed nami przerwa wakacyjna i z kolejnymi sesjami pewnie powrócimy dopiero we wrześniu.

#9 Procent

Procenty nieodzownie kojarzą mi się z karczmami i innego tego typu przybytkami. Pamiętam, że drzewiej każdą przygodę zaczynało się w karczmie. Teraz po latach zastanawiam się z czego to wynikało? Czy to był jakiś zbiorowy omam? Czy wszyscy zostaliśmy wkręceni, tylko nikt się nie zorientował? Nie wiem, ale ta jedna rzecz była w życiu pewna – jesteście w karczmie.

Skoro już o karczmach mowa, to nigdy nie przywiązywałem do nich jakiejś szczególnej uwagi. Po prostu sobie były. Stanowiły miejsce do wymiany i zbierania informacji. Czasami ktoś potrzebował odreagować, to wywoływał bójkę albo po prostu prowokował gości. Innym razem gracze trwali zasłuchani w opowieści stałych bywalców. Uwspólniając, stwierdziłbym, że pełniły rolę przerywników, bądź węzłów zawiązujących akcję.

Wcześniej nie próbowałem znaleźć odpowiedzi na pytanie, jaka jest klientela danego lokalu. Oczywiście te rozważania kompletnie nie mają sensu w przypadku, kiedy gospoda jest jedyną atrakcją w okolicy. Jednak w takim miasteczku, może działać więcej niż jedna karczma. Być może nawet mamy do czynienia z winiarnią, zajazdem i karczmą. Pojawia się pewne jakościowe i funkcjonalne zróżnicowanie tych miejsc.

Dlatego, pomyślałem, że warto odpowiedzieć sobie na przytoczone wcześniej pytanie. Wziąłem na warsztat miasteczko, w którym przebywa drużyna Salundry i stworzyłem kilka miejsc. Następnie przypisałem do nich odpowiednich gospodarzy, wychodząc z założenia, że część będą stanowić Stirlandczycy, a część Sylvańczycy. Ten pozornie banalny zabieg pozwolił mi stworzyć dla każdego miejsca inną narrację. Dzięki czemu godziny spędzane przy kuflu stały się barwniejsze. Bohaterowie mogli spojrzeć na ten sam problem z różnych perspektyw. Wreszcie sami na podstawie tych informacji wyrobić sobie światopogląd. Do tego stopnia spodobała mi się ta formuła, że zamierzam częściej z niej skorzystać.

Chętnie poczytam o Waszych pomysłach.

#10 Zaufanie

Myślę, że zaufanie to jest ten element, który rozgranicza granie od wspólnego przeżywania przygód. Czasami zbiera się losowa grupa osób, żeby w coś zagrać. Mamy wolny wieczór. Chcemy spędzić w fajny, nietuzinkowy sposób, więc sięgamy po którąś z gier fabularnych. Bywa też tak, że nadchodzą wakacje i członkowie drużyny rozjeżdżają się po Polsce. A głód tworzenia opowieści pozostaje i czymś trzeba go zapełnić. Naszą odpowiedzią na tę sytuację jest wakacyjne granie.

Na czym polega? Zbieramy drużynę spośród osób, z którymi już kiedyś graliśmy w różnych konfiguracjach. Wybieramy razem jeden z zaproponowanych systemów i umawiamy się na jakiś motyw przewodni. No i co najważniejsze określamy czas przez jaki będziemy grać. W końcu idea jest taka, żeby cały scenariusz zakończyć w wakacje, bo od września wracają zaginieni członkowie drużyn i można ruszać z kopyta.

Piszę o tym, dlatego że to nasze wakacyjne granie, to tylko granie. Darzę wszystkich swoich graczy dużą dozą sympatii i kiedy siadamy do stołu mam do nich zaufanie, ale też po latach wspólnej gry wiem czego mogę się spodziewać. O ile mogę domniemywać, że każdy z graczy darzy mnie zaufaniem wypracowanym podczas wielu lat znajomości, o tyle potencjalni członkowie drużyny niekoniecznie muszą sobie ufać. Może się też tak zdarzyć, że nie będę miał pełnego zaufania do drużyny jako całości. W końcu to jest jakaś wypadkowa działania wszystkich graczy, nowy twór z którym jeszcze nie miałem doświadczenia. Musimy się oswoić, a to potrwa.

Dlatego uważam, że zaufanie to jest ten pierwiastek magiczny. Ten, który sprawia, że wszyscy razem przeżywamy wspólnie przygodę. My przestajemy umawiać się na granie, my spotykamy się, żeby coś razem przeżyć.

#11 Słuchanie

Kiedyś żyłem w przeświadczeniu, że dobry mistrz gry to taki, który potrafi pięknie opowiadać. Taki, któremu nigdy nie brakuje słów. Taki, którego opisy hipnotyzują swoim pięknem. Nadal uważam, że to ważna cecha. Może przez ogromną słabość do książek, ale lubię jak osoba prowadząca umie składać zdania. Kiedy używa różnych słów i potrafi tak nimi operować, że uczestnicy widzą wszystko oczami wyobraźni.

Jednak coraz częściej myślę, że opowiadanie, czy mówienie nie jest najważniejsze. W tym wszystkim chodzi o to, żeby nauczyć się słuchać, żeby wychodzić naprzeciw oczekiwaniom graczy. Dlatego musi to być aktywne słuchanie zarówno w formie, jak i w treści. Tak, żeby współgracze mieli poczucie, że ich zdanie się liczy, że mistrz gry słyszy, co się do niego mówi, bo nie wystarczy słuchać, żeby usłyszeć.

Pisałem o tym już w niedzielę, ale myślę, że warto jeszcze raz spojrzeć na to doświadczenie z innej perspektywy, przez pryzmat hasła dzisiejszego dnia. Gracze w pewnym momencie wyjęli mi pałeczkę z dłoni i sami zaczęli narzucać tempo dyskusji. Nie minę się z prawdą jeżeli napiszę, że przez dobre półtorej godziny to ja byłem odbiorcą tej ich improwizacji. Przez cały ten czas słuchałem, bo to wydaje mi się szalenie ważne. Taka uważność na drugiego człowieka. Na potrzeby, które wypowiada. Chociaż, jak to mówią uważaj czego sobie życzysz.

#12 Głębia

Nie wiem ile godzin różnych sesji spędziliśmy w postapokaliptycznym świecie Neuroshimy. Przez większość tego czasu eksplorowaliśmy pozostałości cywilizacji. Odwiedzaliśmy różne społeczności, przemierzaliśmy setki kilometrów opuszczonych autostrad. Wreszcie dotarliśmy pewnego dnia do Nowego Jorku, który okazał się niegościnnym miastem. Ilekroć nasza drużyna w nim ląduje, to źle się to kończy. Co prawda, ostatnio bohaterowie sami sobie zaszkodzili rzucając granatem w ciasnym pomieszczeniu, ale mimo wszystko działo się to w Big Apple.  

Mimo tych licznych scenariuszy w Ameryce, nigdy tak naprawdę nie dotarliśmy do żadnych intrygujących akwenów wodnych. Myślę sobie, że czas to zmienić. Czas udać się do opuszczonego portu i poszukać tam odpowiedzi. Marzy mi się eksploracja starych tankowców i zanurzonych w głębi oceanu łodzi podwodnych. To mogłaby być przygoda życia, jakkolwiek źle by to nie brzmiało.

#13 Powódź

O powodzi pisałem w tym tygodniu na blogu. Serdecznie zachęcam do przeczytania. Niemniej powódź to bardzo inspirujący krajobraz. Dlatego, że wywraca wszystko do góry nogami. Przestaje mieć znaczenie bogactwo, tytuły i inne rzeczy związane z hierarchią społeczną. Tym, co się naprawdę liczy są umiejętności przetrwania i szczęście. Zastanawiałem się jeszcze, czy nie napisać o koneksjach. Jednak, żeby one zadziałały, to musi wcześniej dojść do splotu szczęśliwych okoliczności. A zatem szczęście jest podstawą sukcesu w tym wypadku.

Pierwsza fala nadchodzi niespodziewanie. Dopiero kolejne można w jakiś tam sposób przewidzieć. Dlatego na samym początku potrzebna jest opieka losu albo wysoko rozwinięty instynkt przetrwania, pozwalający antycypować nadchodzące nieszczęścia. A potem wszystko, niczym ten wir wodny wywraca się do góry nogami. Wyobrażam sobie, że śledztwo prowadzone w takich warunkach musi być udręką. Jednak wydaje się ciekawym wyzwaniem, dlatego może niebawem los rzuci bohaterów na tereny zalewowe? A może trzeba będzie się spieszyć zanim tama puści?

#14 Impet

Dzisiaj będzie mniej refleksyjnie, a bardziej sentymentalnie. Sobotnie hasło przywołuje bardzo konkretne wspomnienia. Mieliśmy kiedyś taką sesje podczas, której jeden z graczy uparł się, że przyjmie na siebie impet szarżującej konnicy. Był krasnoludem i miał cholernie dobre rzuty na kościach. Niewiele zabrakło, a rozniósłby całe to towarzystwo.

Drugie wspomnienie jest nieco bardziej rozproszone. Przypominają mi się wszystkie sceny pościgu z Neuroshimy. Już nie pamiętam, gdzie i kiedy po raz pierwszy zobaczyłem postapokaliptyczną cysternę z charakterystycznym spiczastym dziobem, służącym do rozrywania innych pojazdów n. Ten obraz tak utkwił w mojej pamięci. Zawsze podczas pustynnych wyścigów pojawia się ten motyw. W różnych wariacjach, ale jest obecny. Zresztą jakiś czas temu usłyszałem od jednego z graczy, że moje opisy starć na kółkach zawsze są bardzo dynamiczne. Czy mogą być piękniejsze słowa na sobotę?

#15 Suplement

Zacząłem się zastanawiać, czy suplement ma pozytywne, czy negatywne zabarwienie. Przy bardzo powierzchownym spojrzeniu to dowód, że na etapie tworzenia zabrakło czasu, sił albo po prostu pomysłów. Jednak to, że ktoś stworzył suplement do danego systemu, bądź podręcznika jest niezbitym dowodem na to, że prace ciągle trwają, że idea, którą zaserwował autor jest ciągle żywa. Zatem suplement można potraktować jako objaw troski nad dziełem, przykład perfekcjonizmu, poszukiwania błędów i dążeniu ku ideałowi.

Może brzmi to górnolotnie, ale bardzo cenię sobie zespoły projektowe, które starają się ciągle udoskonalać swoje dziecko. Czy to przez tworzenie kolejnych edycji, czy też po prostu przez przygotowywanie suplementów. Niestety zwłaszcza przy produktach spod znaku Portalu brakuje mi zaopiekowania tematem. Wiem, że to są wiekowe tytuły, ale mimo wszystko przez tyle lat ludzie w nie grali, jak nie było aż takiego wyboru, jak dzisiaj, że warto byłoby o nie zadbać, dopieścić.

Dlatego reasumując bardzo cenię sobie wszelką suplementacje. Lubię mieć poczucie, że publikacja jakiegoś dzieła jest tylko pewnym etapem, a nie zakończeniem prac.

#16 Złoczyńca

Nigdy nie stworzyłem super złoczyńcy. Raz próbowałem, ale nawet nie dotarliśmy do momentu,  w którym pojawiło się jego imię. W zasadzie nigdy nie odczuwałem takiej potrzeby. Zawsze traktowałem antagonistów drużyn jako rozproszone siły. Nigdy nie zakładałem, że gdzieś tam w mroku czai się potężny zły. Ba! Żaden z przywódców tych szajek, czy gangów nie był super sprytnym planistą. Po prostu był szefem.

Ostatnio pojawiło się dwóch kandydatów. O jednym jeszcze nie napiszę, bo czai się gdzieś w Las Vegas i czeka na odwiedziny gangu motocyklowego „Duchy Puszczy”. Bohaterowie jeszcze go nie poznali, ale myślę, że już wiedzą, że ktoś kto kręci tornadowym biznesem musi mieć odpowiednią siłę sprawczą. Czy okaże się prawdziwym złoczyńcą? Może po prostu jest przedsiębiorcą, w końcu sprzedaje ludziom możliwość cofnięcia się w czasie.

Drugim nieco bardziej oczywistym złoczyńcą i antagonistą drużyny staje się Frederick. Chociaż tutaj działa zupełnie inny mechanizm. Jak go nie predestynowałem do tej roli. To gracze zobaczyli w nim przerażającego kultystę, manipulującego wiatrami magii, więc zasadniczo ma potencjał, żeby stać się pierwszym potężnym złoczyńcą w naszych kampaniach. Chociaż ja dalej uważam, że jest po prostu człowiek głęboko nieszczęśliwym i trochę się pogubił. A czy wy macie na swoim koncie jakichś przerażających albo przepotężnych złoczyńców?

#17 Pułapka

Pułapki, to nie jest coś z czego nadmiernie korzystamy podczas naszych sesji. Zawsze miałem poczucie trywialności wilczych dołów, czy innych pętli do łapania ofiar. W tym roku zaczęło się to jednak zmieniać. Przede wszystkim, tworząc nasze scenariusze do Neuroshimy nieco wnikliwiej zagłębiłem się w dodatek Ruiny. Parę z propozycji zastosowałem w jednym scenariuszu, ale ich rolą było stworzenie odpowiedniego klimatu. Chodziło o to, żeby oddać atmosferę kryjówki, miejsca gdzie kiedyś mieszkali ludzie. Ukrywali się, żeby w głowie graczy pojawiły się pytania.

Jednak prawdziwa fala inspiracji nadeszła kiedy, czytałem Świątynie na bagnach Michała Gołkowskiego. To właśnie podczas tej lektury zrodziła się taka myśl, że uciekanie przed pościgiem nie jest jedynym rozwiązaniem. Można się zatrzymać i przygotować zasadzkę. Ja wymyśliłem, a Frederick zrealizował. Szczególnie spodobały mu się wąskie doły z zaostrzonym patykiem w środku. Niby nie było to śmiertelne, ale znacząco uszczupliło możliwości sił uderzeniowych.

Tym na co najbardziej czekam są pułapki graczy. Nasza drużynowa łowczyni Farrenstra zapowiedziała, że tym razem to oni zapolują na tego złego. Nie mogę się doczekać.

#18 Honor

Myślę, że kwestii honoru nie znam większego eksperta niż Trak Gundersen, dlatego z przyjemnością oddaję mu głos.

Człeczyno, ty mnie naprawdę pytasz co to jest honor? Każdy krasnolud się z tym rodzi. Wysysa tę wiedzę z mlekiem matki. Nasiąka nią przemierzając górskie korytarze. Przez lata poczucie tego, czym jest honor tylko rośnie. Każda opowieść ojca utwierdza go w tym przekonaniu. Racja! Przecież ty tego nie zrozumiesz. Nawet nigdy nie byłeś w krasnoludzkiej twierdzy. Muszę cię kiedyś zabrać do domu albo lepiej zaniesiesz tam opowieść o mojej chwalebnej śmierci. To jest zacny koncept! Honor to jest zobowiązanie wobec własnego rodu, to odpowiedzialność za własne czyny i słowa. Co tak dziwnie na mnie patrzysz? Nic nie zrozumiałeś, prawda?

#19 Burza

W 2013 roku po raz pierwszy sięgnąłem po literaturę górską. To był trudny rok dla polskiego himalaizmu. Słodycz triumfu przesłoniła gorycz dwóch tragedii. Temat był nośny. Pewnie dlatego siadłem do pierwszej książki. Pamiętam, że do końca roku pochłaniałem kolejne pozycje, by finalnie skończyć na swoim pierwszym festiwalu filmów górskich.

Minęło osiem lat. W każdym roku pojawiały się nowe publikacje. Po większość z nich sięgałem. Z każdym kolejnym rokiem akumulowałem wiedzę. Zresztą nie dalej jak wczoraj skończyłem biografię Andrzeja Zawady. Ta fascynacja ze mną została i myślę, że już się jej nie pozbędę. Jednak nie zdecydowałem się jeszcze po nią sięgnąć podczas swojego mistrzowania.

Coraz częściej myślę o wspinaczce, serakach, szczelinach, burzach i innych elementach towarzyszących górskiej aktywności. Zastanawiam się jak do tego sięgnąć, żeby to nie było nudne. Jak to zrobić, żeby to doświadczenie, chociaż tak dalekie od prawdziwego oddawało naturę himalaizmu. Jak sprawić, żeby ten trud walki z samym sobą przełożył się na ciekawy scenariusz.

Zagralibyście?

#20 Rodowód

Każda postać ma w gruncie rzeczy jakiś rodowód. Najczęściej o takie posiadanie posądza się szlachtę. Jednak nie jest to jedyna grupa, która może się nim pochwalić. Dzisiaj będzie nie o ludziach, a o zwierzętach. Patrząc w przeszłość udaje mi się dotrzeć kilka charakterystycznych stworzeń, które towarzyszyły bohaterom. Jednak mam poczucie, że finalnie nie odegrały większej roli. Może ten dzień, to dobry moment na refleksję. Na znalezienie sposobu, w którym zwierzaki staną się istotne.

Zanim to jednak nastąpi chciałbym wspomnieć naszych towarzyszy. Najbardziej rozpoznawalną i pierwszą z nielicznych była świnia Rozalka. Bohaterowie ciągnęli ją za sobą w każde chaszcze. Niestety finalnie okazało się, że straszne cholerstwo w niej siedziało. Warto też wspomnieć sokoła, który poleciał w kosmos. Mirlan Dungan, Kirgiz zmuszony do opuszczenia ziemi postanowił wyruszyć do odległej galaktyki. Jednak nie wyobrażał sobie życia bez swojego przyjaciela.

Był też wielki husky, który po jednej sesji stracił swojego pana. Niestety brak poczytalności jest jak najbardziej właściwą przesłanką, żeby pozbawić bohatera opieki nad psem. Wreszcie dochodzimy do kolejnego sokoła, którego Pan zginął z iście ragadańską fantazją. A czy wy macie więcej szczęścia do zwierzęcych towarzyszy?

#21 Prostota

Do dzisiejszego hasła dnia chciałbym się odnieść w trzech aspektach, które wydają mi się najważniejsze. Bardzo cenię sobie proste scenariusze. Mam poczucie, że sesje, na których najlepiej się bawiłem nie były skomplikowane w treści. Jako gracz lubię czasem się pogłowić. Rozwiązanie zagadki, znalezienie odpowiedzi na jakieś kluczowe pytanie daje ogromną satysfakcję, ale też masę frustracji. Dlatego lubię też proste przygody. Takie, które opierają się na jednym dobrze poprowadzonym wątku. Mam poczucie, że wtedy mogę w pełni oddać się odgrywaniu postaci.

Jako mistrz gry też cenię sobie prostotę. Wiem z doświadczenia, że najbardziej wydumane przygody nie zawsze się sprawdzają, właściwie to nigdy, bo drużyna i tak zrobi to, co uzna za stosowne, a ja nigdy nie będę w stanie tego w pełni przewidzieć. Dlatego podczas przygotowań skupiam się na miejscach, bohaterach niezależnych i relacjach między nimi. Tak, żeby bohaterowie mogli w pełni wykorzystać swój potencjał. Zadecydować, co będą robić. Ja tylko niczym cień podążam ich śladem.

Trzecim aspektem najmniej istotnym, ale zarazem najbardziej aktualnym dla mnie jest forma wydawania podręczników. Jak wiecie ostatnią księgą, z którą się zapoznałem był Monastyr. Sposób przygotowania tej publikacji pod względem przystępności czytania był makabryczny. Dlatego mniej czcionek, kursyw po prostu prościej. Dla kontrastu podręcznikiem, który bardzo dobrze się czytało były Ostrza w Mroku.

#22 Zastąpić

Dzisiaj nietypowo, bo bardziej osobiście i zdecydowanie krócej. Nadszedł czas, żeby zastąpić Budapeszt Warszawą i wrócić do domowych pieleszy. Przez ten czas głównie zajmowałem się pielęgnowaniem przyjaźni. Zdecydowanie odpocząłem od aktywnego zajmowania się grami fabularnymi.

Chociaż spędziłem dużo czasu z Lovecraftem i jego twórczością. Prawie skończyłem pierwszą przygodę ze Stephenem Kingiem. Wierzę, że to wszystko się gdzieś osadza i zaprocentuje na kolejnych sesjach. Liczę, że już od września znowu ruszymy z kopyta. Tak, jak nic nie zastąpi porządnego urlopu, tak samo na nic nie zamieniłbym naszych spotkań na przemierzanie kolejnych światów.

#23 Pamięć

Pamięć gracza nie wybacza. Właściwie na tym rymie częstochowskim mógłbym dzisiaj poprzestać, bo najtrafniej oddaje hasło dnia. Wszystkie popełnione błędy zostają gdzieś w pamięci. Na szczęście pamięć nie jest tożsama z pamiętliwością, więc po pewnym czasie każdy z nich staje się sympatyczną anegdotą, którą przerzucamy się nad stołem. Niektóre historie, sformułowania już tak weszły do naszego kanonu, że nie da się od nich uwolnić.

Zawsze, gdzieś, kiedyś odbyła się jakaś bitwa pod Czerwonymi Skałami i nie chce być inaczej. W zasadzie ciężko mi wytłumaczyć dlaczego akurat ta fraza prześladuje mnie od bez mała siedmiu lat. Może swego czasu, prowadząc kampanię w Podmroku, nadużywałem jej? A może po prostu była to chwytliwa nazwa? W każdym razie nie ważne, czy przemierzamy Faerun, Stary Świat, czy Dominium. Jednego możecie być pewni, gdzieś na pewno toczyła się bitwa pod Czerwonymi Skałami. A może jej czas dopiero nadchodzi? Może drodzy gracze wreszcie staniecie u podnóża Czerwonych Klifów i sami napiszecie te historię?

#24 Tłumaczenie

Bardzo ważnym aspektem każdej naszej kampanii jest eksploracja świata, próba zrozumienia jak działa. Wydaje mi się to szczególnie istotne, kiedy drużyna wkracza na nowy teren. Sama znajomość nazwy i regionu nie wystarczy. Najważniejsi są ludzie, którzy tam żyją. Ludzie i te ich małe sekrety, które tworzą klimat. Dopiero próbując znaleźć powiązania, antypatie, sympatie i motywacje możemy zrozumieć, gdzie się znaleźliśmy.

Kluczowym pytaniem, które się rodzi jest jak to zrobić. Większość bohaterów ma ogóle pojęcie o otaczającym go świecie. Umówmy się, nikt nie zna każdej zapadłej mieściny na drugim końcu Imperium albo nie ma pojęcia o powiązaniach w Las Vegas. To jest coś, co trzeba odkryć. Zgłębić tajemnicę, co napędza daną społeczność, co pompuje krew do jej żył.

Najważniejszym i zarazem najprostszym sposobem, z którego korzystają bohaterowie jest rozmowa. Przy pomocy kilku, czasem kilkunastu pytań próbują uzyskać jak najwięcej informacji. Zazwyczaj są takie miejsca, jak karczmy, czy bary, gdzie właściciel chętnie nieco opowie bez zbytniego wdawania  się w szczegóły. Jednak to jest tylko pewien obraz, wycinek świata. Pozwala drużynie przez chwilę patrzeć swoimi oczami na otaczającą go rzeczywistość. Tłumaczy im jak on rozumie to, co się dookoła niego dzieje. Czasami to wystarczy. Jednak przy bardziej złożonych społecznościach warto połazić, popytać. Spróbować stworzyć własny obraz nakładając na siebie różne soczewki.

#25 Świeże

Tak, jak wspominałem na początku działania bloga w gry fabularne gram od bardzo wielu lat. Pewnie jakby to zliczyć, to dłużej niż dwie trzecie swojego życia. Miałem krótką przerwę, ale nawet wtedy zdarzało mi się prowadzić krótkie scenariusze. Jednak nie byłem wtedy w pełni zaangażowany w ruch jakim jest cała nasza społeczność. Po powrocie sięgnąłem po dobrze mi znane tytuły. Pierwszym z nich był Warhammer, druga edycja i Neuroshima. Gry, które znałem wcześniej i łatwo mi się było w nich odnaleźć.

Takim przełomem dla mnie było wydanie Ostrzy w mroku, czytając ten podręcznik otwierały się w mojej głowie różne klapki i czułem, że odkrywam rpgi na nowo. Zmieniło się podejście, sposób grania. Początkowo ciężko mi było wyobrazić sobie, jak to działa w praktyce. Jednak po kilku sesjach wydaje mi się, że zrozumiałem. Nastąpiło nowe otwarcie, które sprawiło, że styl naszego wspólnego grania zaczął ewoluować. Myślę, że ten proces, dopóki będziemy mieli chęci dalej spędzać ze sobą czas, się nie skończy. To nie jest też tak, że wszystko zostało przemodelowane. Zmiany następują stopniowo.

Mam wrażenie, że nawet jeżeli nie we wszystkie gry, które się ukazują zagramy, to ich czytanie stanowi niesamowitą inspirację. Niektóre pomysły pozostają z nami i znajdujemy dla nich rolę podczas kolejnych sesji. Najważniejsze jest jednak to, że rozwijamy się razem jako grupa – mistrzy gry i gracze. Nie stoimy w miejscu, razem staramy się, żeby każde spotkanie przy stole niosło ze sobą coś nowego, świeżego.

#26 Zabawa

Ogromnym odkryciem było dla mnie, że w trakcie grania sesji można graczom zaproponować zabawę w zabawie. Oczywiście o ile wszystkim przy stole to pasuje. Pamiętam, że działo się to podczas sesji Legendy Pięciu Kręgów, na której grałem Skorpionem o duszy Jednorożca. W ramach zalotów Paweł zaproponował nam różne konkurencje, żeby uatrakcyjnić sesję, szczególnie zapadło mi w pamięć układanie haiku. Było to niezłe wyzwanie, ale zarazem bardzo odświeżające, coś kompletnie nowego.

Od tamtego momentu skrzętnie korzystam z tej metody. Pierwszy raz użyłem jej kiedy wyprawialiśmy kislevsko-imperialny ślub i goście weselni chcieli się nieco rozerwać przed samą uroczystością. W zasadzie, to czeka na nas kolejna tego typu sesja w Neuroshimie, bo Duchy Puszczy chcą się zbratać z Demonami Pustyni, innym gangiem motocyklowym spod Las Vegas. A jak wiadomo braterstwo krwi wykuwa się podczas wyścigów. Tor przeszkód czeka już od czerwca na naszych śmiałków.

#27 Frakcja

Frakcje są dla mnie tym, co pozwala nadać rozgrywce odcienie szarości i sprawić, że w grę będą wchodzić inne rozwiązania niż siłowe. Dlaczego tak jest? Przede wszystkim, dlatego że jednowymiarowe grupy są w moim odczuciu płytkie i nie zapewniają nam tego, co najbardziej cenię w grach fabularnych, czyli głębi świata. Zresztą w każdej dobrze opowiedzianej historii społeczność składa się z różnych osób, które razem stanowią pewną wypadkową własnych poglądów, zachowań itd.

Szczególnie często korzystamy z tego zniuansowania podczas naszej kampanii w Neuroshimę. Jak wcześniej pisałem mocną inspiracją do jej rozpoczęcia był serial Sons of Anarchy. Klub motocyklowy, który mimo tego, że składa się z zaledwie kilku, czasem kilkunastu członków ciągle  dzieli się na frakcje. Oglądając można wręcz odnieść wrażenie, że więcej ich dzieli niż łączy. Podobnie jest naszym świecie. Każdy klub, każda odwiedzona miejscowość, każda społeczność ma więcej niż jedno oblicze.

#28 Sen

Nie dalej jak wczoraj skończyłem czytać Koty Ultharu Lovecrafta wydane przez Vesper. Nie będę ukrywał, że bezpośrednią motywacją, żeby zabrać lekturę na urlop była sesja od Ryzyka Narracyjnego. Z twórczością autora z Providence znamy się długo, ale jest to skomplikowana relacja. Jego styl nie zawsze mi odpowiada. Muszę mieć odpowiedni nastrój, żeby zagłębić się w oferowane przez jego umysł potworności.

Natomiast same Koty Ultharu, opowiadające o krainie snów, bardzo przypadły mi do gustu. Rzeczywiście jest to udana próba uchwycenia realiów krainy Morfeusza. Czytając nawet przez chwilę nie miałem poczucia, że coś jest nie tak, bo wystarczyła mi świadomość nierzeczywistości realiów. Fabuła snuła się niczym splątane nitki, utkane w kobierzec snu. Jednocześnie jest to dla mnie mocna inspiracja, żeby nie bać się wplatać w scenariusze wątki oniryczne.

#29 System

W ramach niedzielnej frajdy postaram się skategoryzować część posiadanych systemów.

System, który kupiłem w zupełnie innym celu niż granie – Wolsung

System, z którego zdobycia jestem szczególnie zadowolony – Apocalypse World

System, który kupiłem z sentymentu – Kult

System, którego pojawienie się w moim życiu zupełnie mnie zaskoczyło – Zew Cthulhu

System, bez którego nie wyobrażam sobie grania – Warhammer

Systemy, w które planujemy grać na jesieni – Warhammer, Towarzysze, Mutant rok zerowy, Neuroshima, Kult, Ostrza w mroku

Systemy, w które chciałbym zagrać w ciągu najbliższego roku – Mothership, Obcy, Stay Frosty, Mork Borg

Miłego wieczoru!

#30 Wzmianka

Dzisiaj przedostatni dzień naszego wyzwania, więc czuję się w koleżeńskim obowiązku wspomnieć o osobie, bez której nie ruszył by blog, ani nie byłoby Pazurowych grafik, to Adrian Kala – KoalaPhoto. Jestem mu bardzo wdzięczny, że mimo swoich obowiązków znajduje zawsze odrobinę czasu dla tego projektu. Warto polubić ten fanpage i śledzić jego karierę. A u mnie na pewno jeszcze nie raz znajdziecie jego grafiki. Przed nami kolejna tura zdjęć, które ozdabiają teksty na blogu. Doszło dużo nowych podręczników, inspiracji. Dzięki Adrian!

#31 Podziękować

Nadszedł koniec tegorocznej edycji. Chciałem bardzo serdecznie podziękować wszystkim czytelnikom, w szczególności osobom, które podzieliły się własnymi refleksjami. Słowa wdzięczności kieruję także do wszystkich twórców. Otrzymałem duża dawkę inspiracji, sporo się dowiedziałem. Mam także nadzieję, że niektóre z tych dyskusji zaowocują w przyszłości ciekawymi projektami. Jeszcze raz ogromne podziękowania!

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

c

Lorem ipsum dolor sit amet, unum adhuc graece mea ad. Pri odio quas insolens ne, et mea quem deserunt. Vix ex deserunt torqu atos sea vide quo te summo nusqu.