Rzetelne notatki to podstawa

Rzetelne notatki to podstawa

Nagranie Myślnika poświęcone robieniu notatek zbiegło się w czasie z moimi przygotowaniami do trzeciego sezonu Warhammera. Kolejne strony notatnika zapełniam skrzętnie atramentem spisując mniej lub bardziej uczesane myśli. Szukam ciekawych rozwiązań, żywych bohaterów i staram się, żeby Dolina Rzeki Egger stanowiła inspirujący do działania plac gry. Przy okazji zacząłem się zastanawiać jak robić notatki, żeby były jak najbardziej użyteczne. Czy w ogóle jest to możliwe, żeby pierwsze szkice były jakkolwiek przydatne?

Te pytania towarzyszą mi podczas całego procesu twórczego. A w związku z tym, że jeszcze nie zaczęliśmy grać, to czas na eksperymentowanie na pewno nadejdzie. W zeszłym roku próbowałem spisywać bohaterów niezależnych na fiszkach, robiłem tabelki, siatki. Ileś tych sposobów przetestowałem i ciągle nie wiem, który z nich był najbardziej użyteczny. Każdy miał swoje plusy i minusy. Fiszki sprawdziły się w sytuacji, w której bohaterowie mieli dostęp do informacji o poszczególnych bohaterach niezależnych. Dzięki nim  tworzyli siatkę powiązań i przyporządkowywali poszczególne postaci do konkretnych frakcji.

Rozważania poświęcone sporządzaniu użytecznych notatek skierowały moje myśli na tworzenie kampanii. Zacząłem analizować poszczególne etapy procesu twórczego i jakie konkretne działania podejmuję na każdym z nich. Wydaje mi się to o tyle istotne, że samoświadomość pozwala nam korygować pewne naleciałości i nie powielać tych samych błędów. Zauważyłem też, że zetknięcie się z dużą liczbą nowych systemów dało mi szerszą perspektywę i nowe narzędzia. Dzięki temu sam proces twórczy uległ istotnym zmianom. Podejrzewam, że jakbym pisał taki tekst co roku, to za każdym razem byłby nieco inny, a może nawet znacząco by się różnił od poprzedniego.

Przechodząc jednak do meritum, chciałem zaprosić Was do wspólnej podróży przez kolejne etapy tworzenia trzeciego sezonu przygód Drużyny Salundry, szczególnie pod kątem spisywanych myśli i tworzenia użytecznych notatek. Muszę jednak uprzedzić, że mam dwie związane z tym przypadłości. Piszę zazwyczaj za dużo, czasem nawet zdarza mi się powtarzać kilkukrotnie te same informacje. Kiedyś jeden z moich graczy zwrócił mi życzliwie uwagę, że opisałem jakiegoś bohatera niezależnego kilkoma zdaniami, ale w zasadzie każde kolejne było parafrazą poprzedniego. Drugą moją bolączką jest przywiązywanie się do notatek. Jak już coś napiszę, to odczuwam ogromny opór przed kreśleniem. To jest poniekąd naturalne, bo czasem ciężko dostrzec wady we własnym dziele, jakiekolwiek by ono nie było. Nauczyłem się już, że nie zawsze pierwsza myśl jest najlepsza. Poza tym takie podejście jest mocno ograniczające. Nie pozwala dopracowywać swoich pomysłów.

Na koniec wstępu chciałbym zwrócić uwagę, że w Warhammera gramy z tradycyjnym podziałem na mistrza gry i graczy. Wciągam swoja drużynę w światotwórstwo na tyle, na ile jest to możliwe i na ile mają na to ochotę, ale większość przygotowań leży po mojej stronie. Myślę, że jest to istotna informacja w kontekście tego tekstu.

Kiedy jest najlepszy moment, żeby zacząć

Zanim napiszę pierwsze słowo, proces twórczy już trwa. W pewnym momencie przychodzi impuls, który sprawia, że zaczynam myśleć o zadanym temacie. Zazwyczaj dzieje się to samoistnie. Po prostu wszystko ma swój czas. Wówczas z tych pierwszych myśli rodzą się kolejne. W głowie pojawiają się pojedyncze sceny, bohaterowie. Zazwyczaj jest to bardzo nieuporządkowane. Ale kiedy już się zacznie, staram się skrzętnie notować wszystkie pomysły, nawet te które pozornie wydają się bez sensu albo na razie nie widzę dla nich zastosowania. Im więcej ich sobie wynotuję tym łatwiej będzie mi później.

Najgorsze w tym wszystkim jest to, że takie myśli najczęściej przychodzą w nieodpowiednich momentach – na spacerze z psem czy tuż przed snem, kiedy światło jest już od dawna zgaszone. Ciężko wtedy je zanotować. Z pomocą przychodzą aplikacje typu notatnik i niewielkie zeszyty, które zawsze można mieć pod ręką. Ja korzystam z obydwu. Staram się pisać w miarę precyzyjnie, bo już niejednokrotnie zdarzyło mi się zapisać coś hasłowo i później nie miałem pojęcia, co autor miał na myśli. Przynajmniej kilka pomysłów na artykuły skończyło w ten sposób.

Finalnym etapem tej części planowania jest przepisanie wszystkich tych rozrzuconych kwestii w jedno miejsce. W moim przypadku jest to ogromny zeszyt dedykowany naszym przygodom w Starym Świecie. Posiadam analogiczny przeznaczony do kampanii w Neuroshimie. Jest to o tyle dobre rozwiązanie, że jak potrzebuję odszukać jakąś informację, to mam wszystko w jednym miejscu i mogę to zrobić stosunkowo niewielkim kosztem nawet podczas sesji. Nie wspominając o tym jak wygodne jest to podczas planowania, kiedy trzeba odświeżyć sobie nazwiska bohaterów niezależnych. Podczas poprzedniego sezonu zaplanowałem jedną przygodę na oddzielnej kartce i to był błąd. Teraz ciągle jej szukam, żeby znaleźć potrzebne informacje.

Oś fabularna

Na podstawie spisanych wcześniej informacji staram się stworzyć jeden, względnie dwa, główne wątki. Dzięki temu, że to jest kolejny sezon naszych przygód, mogłem przy ich projektowaniu wykorzystać wcześniejsze decyzje i działania bohaterów. Wydarzenia w świecie przedstawionym stworzyły ramy dla kolejnej wspólnej opowieści. Zresztą członkowie drużyny podejrzewają, co ich czeka w tej rozgrywce. Mają świadomość tego, jakim siłom zagrali na nosie i jakich zwyrodnialców wypuścili na wolność.

Już na tym etapie staram się przypisać poszczególnych bohaterów niezależnych do konkretnych wątków. Jednocześnie tworząc mniejsze, poświęcone im nitki fabularne, które będą się przewijać podczas całej kampanii. W związku z tym, że jest ich całkiem sporo, rozrysowałem je tworząc sobie graf powiązań pomiędzy poszczególnymi tematami. To pozwoliło mi sprawdzić, czy któreś z nich za bardzo nie odstają albo nie sprawiają wrażenia wciśniętych na siłę. Jestem w stanie z czegoś zrezygnować jeżeli widzę, że to nie jest komplementarne z resztą.

Myślę, że warto tu zwrócić uwagę na potencjalną szczegółowość osi fabularnych. Przede wszystkim staram się je tak zaplanować, żeby nieopatrznie rzucone słowo na pierwszej sesji nie spaliło całego wątku, więc muszę stworzyć sobie jakieś jego wyobrażenie. Z drugiej strony nie chcę wchodzić za głęboko w szczegóły, bo podczas pierwszej sesji może się okazać, że drużyna zdecydowała się na eksplorowanie własnego wątku, na który nie wpadłem. Wówczas istniałaby pokusa, żeby skierować ich na przygotowane przeze mnie ścieżki, a przecież to nie o to chodzi. Dlatego staram się być maksymalnie dobrze przygotowany na ogólnym poziomie, ale nie zagłębiać się w detale. To jeszcze nie jest ten etap.

Postacioza

Ostatnim etapem jest stworzenie dramatis personae. Z góry zakładam, że jest pewna pula bohaterów, która niezależnie od wszystkiego będzie się przewijać przez cały sezon. To oni są najważniejsi i od nich zaczynam. W tym przypadku sezon jest oparty o działania seryjnego mordercy działającego w Dolinie Rzeki Egger podczas wojny gangów. Tak się złożyło, że dwie z trzech kluczowych postaci pochodzą z poprzedniego sezonu, więc miałem ułatwione zadanie. Dodatkowo poprosiłem graczy o przygotowanie npców z przeszłości ich bohaterów. Dzięki czemu lista postaci szybko zaczęła się wypełniać.

Następnie pogrupowałem sobie ich według wątków w odpowiednie frakcje tak, żeby jakoś zapanować nad tym tłumkiem. Sprawdziłem kogo brakuje i na tej podstawie stworzyłem kolejną pulę postaci. W ten sposób powstała mi lista najważniejszych bohaterów niezależnych na całą kampanię. Może zdarzyć się tak, że bohaterowie nie poznają ich wszystkich, ale uważam, że warto mieć ich przygotowanych zawczasu. Tutaj też staram się jeszcze nie robić ich zbyt wielu, ponieważ swoim zwyczajem będę uzupełniał ich listę przed każdą kolejną przygodą. Staram się nie wymyślać npców podczas sesji, bo czasem w ferworze gry zapominam zanotować ich imiona i cechy charakterystyczne, a staram się zachować spójność narracji od pierwszego do ostatniego spotkania w danej kampanii.

W zasadzie na tym mógłbym skończyć, ale myślę, że warto jeszcze wspomnieć o samym projektowaniu bohaterów niezależnych. Przede wszystkim ich motywacje jako frakcji wynikają z osi fabularnych, bo ich stworzenie jest wtórne względem tego etapu. Dlatego nie muszę na tym etapie się nad tym pochylać. Jednak w przypadku, gdyby drużyna postanowiła zagrać na wewnętrzne konflikty poszczególnych grup, to muszę być na to przygotowany. Tak więc przed następnym spotkaniem kiedy wyklarują nam się wspólne wątki, zagłębię się w ich głowy. Do otwierającego scenariusza potrzebuję ogólnej wiedzy kim są. Na szczegóły przyjdzie pora.

Pierwszy kontakt

O tym jak projektuję pierwszą przygodę, otwierającą daną kampanię pisałem już tutaj:

Serdecznie zachęcam do lektury.

Warto jednak jeszcze pochylić się nad tym tematem pod kątem notatek. Spisałem sobie dosyć dokładnie otwierającą scenę. Dzięki temu, że zacząłem robić to z dużym wyprzedzeniem, udało mi się dopisać w międzyczasie kilka istotnych szczegółów. Przemielić temat na kilka sposobów i wybrać najciekawsze rozwiązania. Takie, które będą najbardziej angażujące dla graczy. Ponadto w dosyć dużym stopniu szczegółowości spisałem sobie kwestie, które powinny pojawić się w różnych prowadzonych rozmowach. Tylko w ten sposób będę miał pewność, że odpowiednio zarysuję sytuację panująca w Dolinie Rzeki Egger, a gracze zadecydują co jest dla nich ciekawe i warte pogłębienia.

Pomimo tej szczegółowości zanotowałem też drukowanymi literami, żeby nie gadać za dużo. Zauważyłem kilkukrotnie, że kiedy wpadnę w słowotok to zdarza mi się zbyt wiele powiedzieć. Tym samym misternie budowana aura tajemniczości rozwiewa się niczym chmurka na wietrze. W tym sezonie chciałbym utrzymać kilka asów w rękawie i zagrać nimi w odpowiednim momencie tak, żeby zaskoczenie było prawdziwe i działało na korzyść opowieści.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.

c

Lorem ipsum dolor sit amet, unum adhuc graece mea ad. Pri odio quas insolens ne, et mea quem deserunt. Vix ex deserunt torqu atos sea vide quo te summo nusqu.

Wieści z gawry

Pazuremspisane, wprost do Twojego legowiska