Śmieszne popychadła czy wykokszone dranie? Cz. II
Kiedy wyruszasz w świat
Zgoła odmiennym podejściem jest sytuacja, w której bohaterowie są u progu wyruszenia w świat. Pierwszy scenariusz, to w zasadzie ich wejście w dorosłe, awanturnicze życie. Wcześniej zadowalali się prozą codzienności, być może w skrytości swego ducha marząc o prawdziwych przygodach. Jednak te, nieświadomie przez nich zaproszone, w końcu przybywają. Wówczas pojawia się kardynalne pytanie dlaczego. Dlaczego chłop małorolny porzucił swoje grządki i wyruszył na trakt? Dlaczego wierny lokaj wypowiedział służbę i postanowił rozwiązywać zagadki? Dlaczego stary bibliotekarz niespodziewanie wybrał się w świat?
To są kluczowe pytania, które należy sobie zadać tworząc drużynę ze świeżo upieczonych awanturników. Druga kwestia nad którą nie można przejść obojętnie, to jak do tego doszło, że podróżują razem? Na szczęście rozwiązaniem tych rozterek jest zorganizowanie sesji zero, na której dopnie się wszystkie szczegóły i sprawi, że zadzierzgną się więzi pomiędzy postaciami. Pewnie znajdą się też tacy, którzy wolą bardziej naturalistyczne podejście. Rzucą bohaterów w jakąś scenę i pozwolą im samodzielnie doprowadzić do wyklucia się zespołu. Jednak odbiegamy nieco od tematu. Chociaż wydaje mi się, że we wszystkich rozważaniach teoretycznych nie należy zapominać o kontekście fabularnym.
Zatem jakie korzyści płyną z prowadzenia bohaterów świeżych jak szczypior na wiosnę? Przede wszystkim drużyna początkujących awanturników pozwala nam na odgrywanie prostszych przygód, mniej skomplikowanych fabularnie. Od razu chciałbym podkreślić, że nie oznacza to gorszej zabawy. Czasami te najmniej złożone scenariusze zapadają najbardziej w pamięć. Moim zdaniem są inne wyznaczniki, które decydują o tym, czy było dobrze czy źle. Prosty nie jest równoważny ze słabym. W wypadku świeżych bohaterów naturalnie prowadzi nas to do powolnego rozwoju ich historii. Poznania się ze światem. Doświadczenia go i wyciągania wniosków. To pewnie te pierwsze kampanie zadecydują o tym, jak będę go postrzegać. Kto raz został skrzywdzony przez Stary Świat zapamięta to na długie lata. Ważne, żeby o tym pamiętać, bo inaczej możemy doprowadzić do karykaturalnych scen, gdzie hiena cmentarna próbuje rozwikłać zagadkę na dworze w Middenheim. Powoli, po kolei, tak żeby bohaterowi nabrali odpowiedniego doświadczenia za nim staną przed poważniejszymi wyzwaniami.
Pamiętam, jak dziewięć lat temu wróciłem do grania po prawie dekadzie bez gier fabularnych i strasznie zajarany tym faktem stworzyłem bardzo wydumaną intrygę. Napisać, że miała podwójne dno, to nie napisać w zasadzie nic. Na etapie planowania można było się zakręcić, a co dopiero podczas grania. Byłem tak przekonany, że zaserwowanie skomplikowanej zagadki zagwarantuje mi sukces fabularny, że nie wziąłem pod uwagę jednego, ale to bardzo istotnego elementu – graczy. Wystarczyło pierwsze zdanie, żeby całość się rozsypała niczym domek z kart. Dlatego zalecam, nauczony własnym doświadczeniem, stopniować trudność w zależności od etapu rozwoju bohaterów.
Co więcej, łatwiej jest odgrywać mniej doświadczonych bohaterów. Nie ciągnie się za nimi bagaż wspomnień, traum i wszelkich innych dobrodziejstw jakie niesie ze sobą życie. Cechuje ich pewna naiwność wobec świata, na której można niesamowicie dużo rzeczy zbudować. Najciekawszą z mojego punktu widzenia jest eksplorowanie wątków kulturoznawczych. Jeżeli gracze nie są tylko i wyłącznie nastawieni na wyzwania w postaci walki, to interesujące może stać się przełamywanie barier kulturowych, czy nawet samo poznawanie odmiennych punktów widzenia. To oczywiście wymaga drużyny o otwartych umysłach i dobrego przygotowania przed sesją, ale warto.
Ostatnią, dosyć prozaiczną zaletą grania początkującym bohaterem jest mniejszy żal po jego stracie. Wiem, to jest bardzo brutalne stwierdzenie, ale taka jest prawda. Jeżeli mniej czasu spędzimy pisząc historię postaci, wymyślając jej motywacje, to kiedy zginie na początku swojej drogi, będzie nam łatwiej ją zastąpić.
Nierówność drużyny
Moim założeniem było, żeby w miarę obiektywnie opisać zalety grania drużyną śmiesznych popychadeł i ich przeciwieństwem, czyli wykokszonymi draniami. Starałem się, ale niestety nie byłem w stanie ukryć sympatii do bardziej doświadczonych bohaterów. Jednak zgodnie z założeniem nakreśliłem pełną paletę korzyści w obydwu sytuacjach. Mam poczucie, że nie wyczerpałem tematu. Kolejnym ważnym aspektem, który warto rozważyć jest różnorodna drużyna. Czy w ogóle warto dopuszczać do takiej sytuacji, kiedy członkowie jednego zespołu reprezentują różny poziom?
To jest trudne pytanie, zważywszy na to, że możemy wyodrębnić następujące sytuacje:
- Drużynę początkujących z doświadczonym przywódcą
- Drużynę starych wiarusów ze świeżakiem
- Zbilansowaną drużynę, gdzie połowa to koksy, a druga to popychadła
- Dowolny koktajl drużynowy pozbawiony bilansu, gdzie barman wrzucał wszystko jak leci
Tutaj rzeczywiście ze sfery bohatera przechodzimy w kwestie drużynowe. Rozłożenie poziomów wewnątrz zespołu ma zdecydowanie większe znaczenie dla jego działania, niż dla poszczególnych postaci. Chociaż również i tutaj aspekt odgrywania ma istotne znaczenie. Ci bardziej doświadczeni powinni wiedzieć i umieć więcej, nie tylko na kartach postaci, ale także w rzeczywistości. Takie rozwiązanie nakłada nierównomierną pracę na poszczególnych członków drużyny, co nie wszystkim może się podobać. Trzeba to uwzględnić zanim zaproponujemy takie rozwiązanie. Nie każdy może dobrze się z tym czuć.
Silna przywódczyni, bądź silny przywódca zakłada, że osoba, która będzie odgrywać taką postać ma jakieś zdolności liderskie, a przynajmniej powinna mieć. Już w tym założeniu zaczynają się schody. Musimy naprawdę dobrze znać swoich graczy, żeby wiedzieć, które z nich chętnie przejmuje rolę kierowniczą i w jakich relacjach te cechy się objawią. Czasami wystarczy jedna osoba, której obecność będzie działać krępująco, żeby domniemany wódz stracił cały rezon i potrzebował konsultacji przy podejmowaniu nawet najmniej istotnej decyzji. Dlatego zalecałbym ostrożność przy obdarowywaniu kogoś buławą generała, w większości przypadków może to być niestety pocałunek śmierci.
Nie wszyscy weterani są długowieczni. Nawet starym wiarusom czasem podwinie się noga i na ich drodze stanie Kostucha. A jak wiadomo na śmierć nie ma rady. Właśnie wtedy najczęściej dochodzi do sytuacji, kiedy w drużynie pojawia się nowy, mniej doświadczony bohater. Jeżeli ktoś lubi odgrywać młodszego brata, czuć się jak niepełnowartościowy członek drużyny, to nie widzę ku temu przeszkód. Jednak także ta sytuacja jest daleka od normalności i nie gwarantuje wszystkim członkom drużyny takiej samej zabawy, ponieważ poziom trudności pewnie będzie wyskalowany pod większość. Chociaż znam chlubne wyjątki. Drużyna bardziej doświadczonych graczy może udźwignąć taką sytuację i potraktować świeżaka jako swoistą maskotkę.
Zbilansowa drużyna to moim zdaniem jedyna sytuacja, w której to się może naprawdę udać. Nikt na nikogo nie będzie patrzył z wyższością. Nie będzie jednej osoby na którą wszyscy będą spoglądać przy podejmowaniu decyzji. Wydarzenia, w których postanowią wziąć udział powinny odpowiadać zarówno wiarusom, jak i świeżakom, czyli poziom trudności powinien być odpowiednio wyskalowany. To kolejna sytuacja, w której okazuje się, że nie ma nic lepszego niż złoty środek.
Ostatnia sytuacja jest dla mnie czystą abstrakcją. Kojarzy mi się z wesołym graniem z gimnazjum, kiedy każdy miał jakąś postać i przychodził z nią na kolejne sesje. W ten sposób powstawały bardzo przypadkowe drużyny, w których ciężko było znaleźć jakiekolwiek punkty wspólne. Być może jednostrzałową sesję da się tak zagrać, ale całą kampanię? Na to pytanie każdy mistrz musi odpowiedzieć sobie sam.
Zamiast podsumowania
Nie będę Was namawiał do jednego konkretnego sposobu grania. Idealne rozwiązanie nie istnieje. Nie jest też tak, że to co mi pasuje dzisiaj, będzie mnie kręcić jutro. Wszystko zmienia się w zależności od okoliczności, potrzeb, czy też drużyny z którą gramy. Wiele rzeczy, które teraz są dla mnie oczywistością, wcześniej wcale takie nie było. Dlatego nie ma co się nastawiać, że dany sposób będzie tym jedynym. W końcu się nam znudzi albo dojrzejemy do innego rozwiązania. Najważniejsze, żeby nie trzymać się uparcie schematu i podążać za flow. Jeżeli coś w danej chwili lepiej czujemy, to na pewno z większą ochotą będziemy do tego wracać.
Dodaj komentarz