Światło reflektorów
Kilka tygodni temu po sesji kończącej scenariusz do Neuroshimy zebrało nam się na wspólne podsumowanie. Fabuła nie zawsze była dynamiczna, bohaterowie momentami nieco zagubieni. Zebrało się trochę frustracji i przemyśleń. Pomyśleliśmy, że dobrze by było oczyścić atmosferę. Nie wdając się przesadnie w szczegóły, w pewnym momencie jeden z graczy powiedział – ja już chyba rozumiem, bo ty – powiedział wskazując na mnie – masz takie książkowe podejście, a my mamy takie jak w grach komputerowych. Przyznam szczerze, że zaskoczyła mnie ta konstatacja. Potrzebowałem kilku tygodni, żeby oswoić się z tą myślą. Chciałem dać jej czas, żeby się uleżała.
Pewnie zastanawiacie się, co autor tego stwierdzenia miał na myśli. Otóż, wskazał na zasadniczy problem, z którego nie zdawałem sobie sprawy, ale już od jakiegoś czasu przeczuwałem, że coś jest na rzeczy. Pierwszym impulsem były scenariusze do Zew Cthulhu. W tych, z którymi zdążyłem się zapoznać, zawsze coś się działo wtedy, gdy pojawiali się gracze. Tak, jakby ich obecność wpływała na świat gry. Było to dla mnie nieco zaskakujące, ale przyjąłem to do wiadomości. Nowy system, to i nowe zasady. Może tak powinno być.
Jednak ta konstatacja po ostatniej sesji Neuroshimy sprawiła, że wszystkie te nitki się splotły w mojej głowie. Otóż jeden z moich graczy zwrócił uwagę, że w książce rzeczy się dzieją, niezależnie do tego, co robią bohaterowie. Fabuła przyspiesza i zwalnia tak, żeby dać czytelnikowi oddech. Czas na refleksję. Na spojrzenie z boku na akcję. To jest ważne. Opowieści są najlepsze wtedy, kiedy mieszają się w nich wątki eksploracyjne z dynamiczną fabułą. Kiedy poznajemy świat tworzony przez autora. W grach komputerowych jest zgoła odmiennie, o czym od niedawna sam się przekonuję. Nigdy nie byłem wielkim graczem. Oczywiście kilka klasyków zaliczyłem, jednak nie mam duszy gamera. Gry kupuję jak już ich cena mocno spadnie, co sprawia, że całkowicie omijam nowości. Zresztą o moim opóźnieniu względem rynku wydawniczego najlepiej świadczy to, że dopiero w zeszłym roku przeszedłem wszystkie produkcje z Natanem Drake’iem w roli głównej. Dlatego nie od razu zrozumiałem tę różnicę.
Rzeczywiście w grach jest tak, że fabuła podążą za bohaterem. Mamy takie poczucie, że zawsze jesteśmy w sercu akcji. Podobnie, jak w filmach sensacyjnych. Bohaterowie są zawsze uwikłani w główny wątek fabularny, a wszystkie ważne wydarzenia czekają na ich pojawienie się. W zasadzie bez ich udziału niewiele może się zdarzyć. To zresztą jest mój odwieczny problem z misjami pobocznymi w bardziej rozbudowanych produkcjach. Staram się jak najszybciej podążać za fabułą, zwłaszcza jak bohaterowie niezależni poganiają mnie mówiąc, że nie ma chwili do stracenia. Traktuje to dokładnie tak jak książkową fabułę. Muszę pędzić, bo przegapię ważne wydarzenie. Tymczasem w grach jest zupełnie inaczej. Zanim przejdę do kolejnego rozdziału mogę zebrać przedmioty, które się rozsypały po okolicy, zrobić wszystkie zadania, które pojawiły się w moim dzienniku. Mam czas, bo akcja na mnie poczeka.
Tutaj dochodzimy do sedna naszego nieporozumienia. Dla mnie świat gier fabularnych rządzi się innymi prawami niż gier komputerowych. Chociaż moje myślenie zbliżone jest do konstrukcji fabuły w książkach, to jednak widzę pewną znaczącą rozbieżność. Moim zdaniem cała kwestia rozchodzi się o światło reflektorów i jego umiejscowienie. Gdzie ono świeci? Na kogo powinno być skierowane? Czy tak, jak w teatrze na głównego aktora? Czy może tak jak w życiu, bardziej rozmyte?
Na wstępie naszych rozważań chciałbym podkreślić jedną rzecz. To bohaterowie są najważniejsi podczas sesji. Wszystko, co robimy, dzieje się po to, żeby zarówno gracze, jak i mistrz gry czerpali z tego satysfakcję i radość. Dlaczego o tym piszę? Wydaje mi się to bardzo ważne w kontekście tej refleksji. Nie ma ona na celu podważenia roli bohaterów podczas spotkań. Chciałbym przedstawić rolę drużyny w świecie wyobrażonym. Ten metaforyczny reflektor umiejscowiony jest w naszej rozgrywce. Nie poza nią. To kluczowe założenie.
Skoro najważniejsza kwestia została wyjaśniona, możemy wreszcie przejść do rzeczy. Spróbujcie sobie wyobrazić niewielkie miasteczko. Takie w którym mieszka kilka, maksymalnie kilkanaście tysięcy ludzi. Mają swoje życie. Część z nich codziennie chodzi do pracy. Inni się uczą. Mieścina jest położona na trasie do większej aglomeracji, więc przewija się przez nią stosunkowo dużo przejezdnych. Większość nie odciska swojego piętna na lokalnej społeczności. Ba! Niektórzy nawet nie wysiadają z samochodu. Inni, ale jest to zdecydowana mniejszość, spędzą noc w pobliskim motelu. Nie spieszy im się. Ich droga jest długa i nigdy się nie kończy, dlatego nie ma dla nich większego znaczenia, gdzie znajdą nocleg. Wreszcie w miasteczku pojawia się nasza drużyna. Jaki mają cel? Co chcą osiągnąć? Co sprawiło, że zawitali właśnie tutaj?
W tej sytuacji nasuwa mi się jedno niezbyt eleganckie pytanie – kogo to obchodzi? Aż chciałoby się napisać, że nikogo. Ale to nie byłaby prawda. Odpowiedź jest bardziej skomplikowana. Przede wszystkim dla większości mieszkańców pojawienie się kolejnych przejezdnych jest czymś na co najprawdopodobniej nie zwrócą uwagi tak długo jak nasza drużyna nie będzie się rzucać w oczy. W każdym skupisku ludzkim istnieją osoby, które lubią wiedzieć więcej. Tą grupę podzieliłbym na dwie mniejsze. Pierwsza z nich to niegroźni obserwatorzy. Starsi ludzie spędzający nadmiar wolnego czasu przy oknach, lustrując okolicę lepiej niż monitoring. Wścibskie dzieci, które wszystko muszą dotknąć i wiedzieć. Przykładów pewnie można by mnożyć.
Druga podgrupa to ci, którzy żyją z informacji. Gromadzą je niczym kolekcjonerzy i za odpowiednią cenę dystrybuują dalej. To właśnie oni zwrócą uwagę na naszych bohaterów. Należy jednak postawić pytanie, czy się nimi zainteresują? To zależy od kilku czynników. W niektórych systemach sprawa jest o tyle prosta, ze dysponujemy współczynnikiem reputacji, która określa nam jaką sławą cieszy się nasza drużyna. To może być kluczowa determinanta w ocenie, czy ktoś jest gotów zapłacić za informację o ich pojawieniu się.
Drugą ważną kwestią jest to, czy ktoś się spodziewa przybycia naszych bohaterów. Wyobraźmy sobie sytuację, w której drużyna należąca do gangu od dłuższego czasu poluje na przedstawicieli konkurencji. Czy będą na nich czekać? Oczywiście. Czy będę próbowali dorwać ich pierwsi? Najprawdopodobniej. W związku z tym, czy jest to cenna informacja? Jak najbardziej.
Trzeci czynnik, to kwestia działalności. Jeżeli w naszym miasteczku żyją ludzie, którzy mają coś do ukrycia, prowadzą nielegalną działalność lub po prostu lubią pozostawać w cieniu. To też będą chcieli wiedzieć, że pojawiło się potencjalne zagrożenie. Pewnie będą ich obserwować, ale nie podejmą żadnej działalności dopóki tamci im nie zagrożą.
Część z was może się zastanawiać dokąd prowadzą nas te rozważania. Jednak nie zniechęcajcie się. Za chwilę dotrzemy do sedna. Zanim to nastąpi poddajmy jeszcze jedną kwestię pod refleksję. Nasza drużyna przyjeżdża do miasteczka z celem odnalezienia jakiejś osoby. Jaka jest szansa, że każdy z jego mieszkańców wie coś na ten temat? Oczywiście żadna. Co drugi? Co trzeci? Co czwarty? Co piąty? Nie wiem, nie znam na to pytanie odpowiedzi, ale jedno wiem na pewno. Jeżeli ktoś nie chce być znaleziony to stara się być jak najmniej rozpoznawalny. Zrobi wszystko, żeby o jego obecności wiedziało jak najmniej osób. No dobra, ale co z osobami, które specjalnie się nie kryją? No właśnie, co z nimi? Trzeba jakoś zacząć te poszukiwania. Wybrać osoby, które mogą coś wiedzieć albo zacząć od kogoś, kto nam je wskaże. Podążyć jakimś tropem albo jednocześnie eksplorować więcej niż jeden. To już zależy od specyfiki danej drużyny.
Jesteśmy wreszcie u kresu naszych rozważań. Dlatego musimy poruszyć jeszcze jedną kwestię. Jak będzie reakcja poszukiwanego? Jeżeli jest niczego niespodziewającą się osobą, to po prostu dalej będzie wykonywał swoje zadania, nie bacząc na naszych bohaterów. W przypadku, kiedy wie o tym, że jest ścigany będzie dalej uciekał, bądź spróbuje się gdzieś zaszyć. W tym konkretnym przypadku akcja drużyny wywoła reakcję. Jednak warto zwrócić uwagę na to, że cała reszta tego miasteczka pozostanie bez zmian. Ich życie nie zmieni się z powodu przybycia bohaterów. Będzie dalej toczyło się swoim ustalonym rytmem.
Nawet najsłynniejsza drużyna bohaterów nie sprawi, że cała społeczność zastygnie w oczekiwaniu na ich ruch. Świat wyobrażony powinien żyć. Być barwny. Tak, żeby te kilka, kilkanaście godzin, które w nim spędzamy było doświadczeniem jak najbardziej prawdziwym. Dlatego właśnie uważam, że światło reflektorów podczas sesji jest rozproszone. Oczywiście śledzimy losy bohaterów, ale to nie znaczy, że pozostałe elementy świata zastygły w oczekiwaniu. Jeżeli kultyści planują przeprowadzić jakiś rytuał, to to zrobią i nie będą czekać aż nasi bohaterowie im to uniemożliwią. Jeżeli miejscowy gang złodziei szykuję się do najbardziej epickiego rabunku w swojej historii, to go przeprowadzi dokładnie wtedy, kiedy to zaplanował. Czy nassie bohaterowie zdążą, to już inna kwestia. Czas płynie swoim torem i nie zwalnia na życzenie. Wiem, że to podejście może się nie wszystkim spodobać. W końcu nasze postaci to bohaterowie. Chcemy, żeby dokonywali wielkich czynów. Ratowali niewiasty w opałach i pokonywali smoki, ale czasem po prostu mogą nie zdążyć. Spóźnić się. Muszą zaryzykować i podjąć decyzje na podstawie niepełnych informacji. Jeżeli raz im się nie uda, to pewnie wyciągną wnioski. Następnym razem zagrają odważniej. Nie będą zwlekać do końca.
Dodaj komentarz