Ten Candles

Ten Candles

A tragic horror tabletop roleplaying game autorstwa Stephena Dewey

Już nie taki biały kruk

Mam wrażenie, że Ten Candles jest jedną z tych gier, która bardzo szybko obrosła legendą. Zawsze w takich sytuacjach zastanawiam się, czy zasłużenie. Dlatego postanowiłem to sprawdzić. Okazało się, że wcale nie jest to takie proste, bo gra praktycznie nie była wówczas do kupienia. Na szczęście kilka sztuk zalegało u naszych zachodnich sąsiadów. Jeżeli po przeczytaniu tego tekstu zapragnięcie zdobyć własny egzemplarz to jest to możliwe za pośrednictwem Erpegowego Piekiełka. Z decyzją o zakupie wstrzymajcie się jednak do końca tekstu, proszę. 

Podręcznik do Ten Candles nie wygląda imponująco – zwykła książeczka w miękkiej oprawie pokryta matową folią. Całość wykonana w taki sposób, że od razu wiadomo, że rogi będą się niszczyć, a z czasem pewnie zacznie się rozklejać. Muszę przyznać, że bardzo kontrastuje to z zawartością, zwłaszcza że sama gra poświęca bardzo dużo uwagi budowaniu klimatu i atmosfery. Skoro oprawa sesji jest taka ważna, to dlaczego autor pomija doświadczenie osoby obcującej z książką? Odczuwam pewien dysonans myśląc o tym, bo w przypadku tej gry nie liczy się tylko wnętrze. 

Czy mechanika ma znaczenie?

Pytanie, czy w przypadku Ten Candles mechanika ma znaczenie towarzyszyło mi podczas czytania podręcznika. Rozwiązanie zastosowane przez autora przypomina to znane z YZE. Gracze dysponują pulą kości sześciościennych. Podczas wykonywania testu muszą uzyskać co najmniej jedną szóstkę, żeby odnieść sukces. Pozornie wydaje się to łatwe i proste, ale jak wszystko w tej grze mechanika nieodzownie połączona jest z ogniem. Pula k6, którą dysponuje drużyna zależy od ilości zapalonych świeczek. Na dodatek tracą w danej scenie wszystkie kości, na których wypadnie jedynka, co w konsekwencji prowadzi do nieuchronnego końca, bo ta pula z rzutu na rzut maleje. 

Gracze mają także możliwość wpływania na wynik rzutu, co wiążę się z tworzeniem postaci. Każdy bohater opisany jest za pomocą kilku cech, bądź informacji umieszczonych na pojedynczych kartkach. My korzystaliśmy z gotowych fiszek, które idealnie się do tego nadają. W momencie, w którym wynik rzutu nas nie satysfakcjonuje spalamy jedną z tych kartek wplatając zawartą w niej treść w fabułę danej sceny. W takiej sytuacji najczęściej mamy możliwość przerzucenia jakiejś, z góry określonej puli kostek. Spalenie jednej z tych fiszek może zaowocować otrzymaniem dodatkowej kości nadziei, która będzie zapewniać nam sukces także na piątkach. 

Sukces w teście, to nie wszystko. Liczy się także, to kto przejmie kontrolę narracyjną. Wszystkie kostki, które straciła drużyna wędrują do puli osoby prowadzącej. Ta strona, która uzyska większą ilość szóstek przejmuje stery nad fabułą. Oczywiście zgodnie z duchem rozstrzygnięcia. 

Budowanie klimatu i jego podtrzymywanie

Już można poczuć, że to jest gra, która stawia nie tylko na dobrą mechanikę, ale także na budowanie klimatu. W podręczniku znajdziemy całą procedurę przygotowania sesji i towarzyszącej jej elementów. Zasiadając do stołu będziemy potrzebowali wspomnianych wcześniej małych karteczek, miski do ich palenia, tytułowych dziesięciu świeczek, puli kości sześciościennych i dyktafonu. Przygotowanie do sesji, jak i sama rozgrywka są silnie ustrukturyzowane. Autor zwraca uwagę w jakiej kolejności odpalać kolejne świeczki. Jest nawet informacja, w którym momencie zgasić światło. To wszystko stwarza wrażenie uczestnictwa w pewnym misterium. Do tego stopnia robi to wrażenie, że moi graczy nie byli pewni, czy mogą poprosić o szklankę z wodą. 

Założeniem Ten Candles jest gra w ciemnościach, gdzie jedynym źródłem światła jest dziesięć świeczek. Każda z nich symbolizuję jedną scenę, która kończy się wraz z jej zgaśnięciem. Nie ma znaczenia, czy świeczka zostanie zgaszona przypadkiem, czy w sytuacji, w której drużyna nie zda testu. Wywiera to presję na graczy, żeby nie dmuchać, nie machać rękami i ogólnie ostrożnie obchodzić się z ogniem. Działa. U nas wszystkie dotrwały do końca swoich scen. Chociaż niektóre z nich były bardzo krótkie, zwłaszcza pierwsza była rozczarowująca, bo nie trwała nawet pięciu minut. Ale wszyscy uczyliśmy się gry i drużyna postanowiła ją odpuścić. Za drugim razem już nie odpuścili, o czym świadczy scena, która trwała prawie półtorej godziny. Trzeba im przyznać, że mieli też szczęście podczas rzutów.  

Warto wspomnieć, że pomiędzy scenami dyktowanymi kolejnymi świeczkami są jeszcze fazy ustanawiania prawdy. Chociaż może lepszym określeniem byłoby – wypowiadania prawdy. Ze względu na brak polskiego tłumaczenia, to może być dyskusyjna kwestia w zależności od tego, czy ktoś woli bardziej dosłowny przekład, czy bardziej osadzony w rodzimym języku. W każdym razie jest to rytuał, który zawsze zaczyna i kończy się tymi samymi frazami. Pomiędzy nimi kolejne osoby siedzące przy stole wypowiadają prawdy, które staja się częścią naszej opowieści. W zasadzie wszystkie elementy Ten Candles są w mniejszym lub większym stopniu zrytualizowane. 

Może się wydawać, że jest tego dużo i o wielu rzeczach trzeba pamiętać podczas sesji, ale wcale tak nie jest. Przede wszystkim autor bardzo dobrze opisał przebieg rozgrywki, uwzględniając w nim kwestie światła i ognia. Dostajemy krok po kroku opisaną procedurę tworzenia bohaterów, w którą wplecione jest przedstawienie zajawki naszej rozgrywki. Na końcu podręcznika znajduje się kilka pomysłów na konwencje gry. My skorzystaliśmy z propozycji poświęconej naukowcom próbującym zmierzyć się z tym, że zgasło słońce. Kiedy mamy bohaterów gasimy światło i nagrywamy ostatnie wiadomości, które posłużą nam na końcu spotkania. Przebieg samej rozgrywki składa się z naprzemiennych scen fabularnych i rytuałów wypowiadania prawdy. Na końcu wszyscy bohaterowie giną. Naprawdę jest to proste. 

Refleksje po graniu

Myślę, że warto zacząć od tego, że wszyscy skończyliśmy rozgrywkę usatysfakcjonowani jej przebiegiem i oczarowani klimatem, który udało nam się wspólnie stworzyć. Warto podkreślić, że wszyscy siadaliśmy do stołu ze świadomością w co będziemy grać. Dosyć dużo czasu na początku spotkania poświęciłem, żeby wytłumaczyć drużynie o czym jest Ten Candles i jakie ma założenia. Ważne jest, żeby wszyscy współdzielili przekonanie, że jest to gra o nadziei, która kończy się śmiercią bohaterów. Bez przyswojenia tej informacji, to doświadczenie może być rozczarowujące, a niekiedy nawet frustrujące. 

Jest to jedna z tych gier, która jeszcze bardziej zyskuje przy bliższym poznaniu. Wypowiadanie prawdy stanowiło znaczącą trudność przy naszym stole. Graczki nie bardzo wiedziały, co mogą i chcą powiedzieć. To sprawiło, że mieliśmy długie elementy przestoju. Dopiero po zapaleniu światła padły pytania, których nikt wcześniej nie zadał, żeby nie psuć klimatu. Podejrzewam, że dzięki temu następnym razem nie byłoby z tym takich problemów. Co więcej w podręczniku znajduje się całkiem sporo kontekstów, w których można grać. Nie wszystkie z nich są oparte o konwencje tragicznego horroru, gdzie gaśnie światło i pojawiają się obcy. Na przykład jedna z nich nawiązuje do filmowych slasherów, więc jest z czego wybierać. Mnie samego przyciągnęły co najmniej trzy mini settingi i musiałem się pogłowić, żeby wybrać jeden. Wierzę, że to nie był ostatni raz kiedy ta gra zagościła przy naszym stole. 

Zdjęcie: Anna Kozłowska

c

Lorem ipsum dolor sit amet, unum adhuc graece mea ad. Pri odio quas insolens ne, et mea quem deserunt. Vix ex deserunt torqu atos sea vide quo te summo nusqu.