Towarzysze w Iglicy
Nie wiem, czy pamiętacie zeszłoroczną jesień. Pewnie ciężko jest Wam sięgnąć wspomnieniami tak daleko wstecz. W końcu minął prawie rok. Od tamtej pory wiele się wydarzyło. Była zbiórka na „to” i „tamto”, a także wiele innych na „tym podobne”. Pozwólcie, że przypomnę Wam zeszłoroczne starcie Dawida z Goliatem. Niemal równocześnie trwały zbiórki na dwa systemy – Towarzyszy i Iglicę. Promocja pierwszego z nich obiecywała, że jest to gra, w której uda nam się rozegrać każdą rewolucję i potencjalnie obalić panujący porządek społeczny, zastępując go innym, niekoniecznie lepszym. Iglica natomiast opowiada o członkach tajnej organizacji wywrotowej, tak zwanej Służby Ukrytej Pani, która za cel obrała sobie obalenie okupacyjnej władzy Aelifirów. Brzmi podobnie, prawda?
Jednak jak to często bywa diabeł tkwi w szczegółach i o nie się rozbija. Jedna ze zbiórek okazała się całkiem sporym sukcesem, natomiast druga nie przebiła progu potrzebnego do wydania. W związku z tym otrzymaliśmy Iglicę. Grę, która ma wspaniały świat, niosący za sobą multum potencjału i pozwalający oderwać się na chwilę od typowego fantasy. Jednak im dłużej gram w grę Granta Howitta i Christophera Taylora tym bardziej brakuje mi Towarzyszy. Dziwne, nieprawdaż?
Mam za sobą niedokończoną mini kampanię w grę W.M. Akersa i kilka sesji w Iglicę. Przy obydwu systemach świetnie się bawiłem i bardzo miło wspominam te rozgrywki. Do tego stopnia, że co jakiś czas łapie się na tym, że chciałbym do nich wrócić. Tylko, jeżeli miałbym to zrobić, to do obydwu na raz. Wziąłbym mechanikę z Towarzyszy i świat z Iglicy. Wówczas miałbym poczucie, że nasza rozgrywka do czegoś prowadzi.
Myślę, że warto dla przypomnienia napisać, że gra W.M. Akersa zbudowana jest na mechanicznym silniku PbtA dostosowanym do potrzeb narastającego napięcia rewolucyjnego ze szczątkowym światem, ale za to z instrukcją jak stworzyć swój własny. Iglica natomiast ma bardzo rozbudowany opis świata i poszczególnych frakcji z dosyć szczątkową, autorską mechaniką opartą o rzuty K10, która również w swoim zamyśle nawiązuje do nurtu gier narracyjnych.
Narzędzia narracyjne
Najważniejsza różnica jaką dostrzegam pomiędzy obydwoma systemami, to narzędzia które dostajemy do prowadzenia sytuacji rewolucyjnej w społeczeństwie. Towarzysze dają bardzie konkretne rozwiązania, które wpływają na rozwój naszej frakcji i jednocześnie prowadzą działania naszych rywali. Efektem finalnym jest wybuch rewolucji, która może się skończyć na wiele sposobów. Tymczasem w Iglicy spotykamy się z odmiennym podejściem. Przede wszystkim gra zakłada, że nasza rewolucja jest z góry skazana na porażkę. Wcielamy się w wyrzutków, którzy mogą zostać zdradzeni przez własnych krewnych. Nasze działania nie przyniosą nic dobrego, tylko sprowadzą reperkusje na społeczeństwo drowów.
Spotykamy się tutaj z zupełnie innymi założeniami. W pierwszej grze istnieje szansa na wygraną, chociaż początkowo wydaje się ulotna jak płomień zapałki. W drugiej od początku dostajemy informację, że zwycięstwo jest niemożliwe. Chociaż ciągle prowadzimy walkę o niepodległość Iglicy. W podręczniku głównym znajdziemy poradnik jak stworzyć głównego antagonistę drużyny i pociągnąć kolejne nitki tworząc cały zastęp bohaterów niezależnych. Dzięki temu uzyskamy pewien kontekst i sytuacje, w której pojawi się drużyna. Przy krótkich rozgrywkach to się jak najbardziej sprawdza. Ilość pytań, na które trzeba sobie odpowiedzieć jest wystarczająca, żeby stworzyć naprawdę wiarygodnego złola. Można się całkiem dobrze z tym bawić.
Problem zaczyna się jeżeli chcemy czegoś więcej. Nie otrzymujemy tutaj mechanicznego wsparcia. To znaczy, że jeżeli się uprzemy to sobie na pewno poradzimy, ale będzie to wymagać dużo własnej pracy. Tutaj dochodzimy do Towarzyszy, którzy dysponują tą mechaniką i moim zdaniem doskonale by się sprawdziła, jeżeli chcielibyśmy jednak spróbować obalić rząd Aelfirów. W końcu gry fabularne są po to, żeby się nie ograniczać w działaniach, a moim zdaniem drużyny mają nieuniknioną potrzebę osiągania ceów.. Nie chcą być tylko kolejną komórką Służby Ukrytej Pani, której działania nie zostaną zapamiętane. Dlatego mam takie poczucie, że te gry dobrze do siebie pasują.
Długość przygotowań
Bardzo istotną różnicą pomiędzy obydwoma systemami jest długość przygotowań. O ile po przeczytaniu podręcznika jesteśmy w zasadzie w stanie z marszu zagrać w Iglicę, o tyle rozgrywka w Towarzyszy wymaga przygotowań. Sprawia to, że gra Granta Howitta i Christophera Taylora zdecydowanie lepiej nadaje się do prowadzenia jednostrzałów. W zasadzie nie wyobrażam sobie pojedynczej przygody u W.M. Akersa. Tutaj warto pokusić się o pewne wtrącenie. Otóż zgłębienie podręcznika do Iglicy to jest spora inwestycja czasu. To nie jest świat z niskim progiem wejścia, zwłaszcza jeżeli chcemy w pełni oddać jego smaczki, a nie prześlizgnąć się gdzieś po powierzchni.
Rozgrywka w Towarzyszy wymaga przede wszystkim stworzenia settingu, który będzie dla nas odpowiedni. To wymaga przygotowań, zwłaszcza jeżeli chcemy, żeby rywale naszej drużyny znacząco się od siebie różnili. Wtedy tak naprawdę gra nabiera smaku, kiedy różnorodnie ją przyprawimy. Cała reszta to dodatki, ale niewątpliwie warto pokusić się o mapę, czy fiszki. Iglica ma tę przewagę, że możemy wybrać jedno z dostępnych miejsc i przeprowadzić całą przygodę w jednym z nich. One są tak wysycone treścią i inspiracjami, że w zasadzie nie ma potrzeby przemieszczania się po mieście. U nas w zasadzie podczas każdego spotkania lądujemy na Czerwonym Szlaku. Stał się to taki nasz stały element.
Poczucie celu
Im dłużej gramy w Iglicę tym bardziej brakuje mi wyrazistego poczucia celu. Lubię mieć świadomość, że zmierzamy w jakimiś konkretnym kierunku. Obydwie gry to zapewniają, ale w Iglicy jest to moim zdaniem czysto iluzoryczne, dlatego chętnie kiedyś spróbowałbym obalić okupacyjne rządy Aelfirów. Narzędzia ku temu mamy w zasadzie pod ręką. Wystarczy sięgnąć po Towarzyszy i dostosować setting.
Obraz John Hain z Pixabay