![](https://pazuremspisane.pl/wp-content/uploads/2024/07/IMG_9510-scaled.jpg)
Tupot owłosionych stóp
Recenzja Jedynego Pierścienia autorstwa Francesco Nepitello and Marco Maggi
Z Tomem Bombadilem pod ramię
Z twórczością Tolkiena mam same pozytywne skojarzenia. Hobbita i Władcę Pierścieni czytałem w zamierzchłej przeszłości. Byłem onegdaj zdecydowanie mniej krytyczny do konsumowanych lektur. W zasadzie wszystko, co wpadało w moje ręce otrzymywało ogromy kredyt zaufania. Teraz już nie ma tak lekko. Oczywiście pozostało mi kilka serii z kategorii guilty pleasures, ale staram się prowadzić wzmożoną selekcję. W końcu rynek wydawniczy się rozrósł, a jedno życie to za mało, żeby wszystko przeczytać. Wracając do brytyjskiego pisarza, nie tak dano temu czytałem Silmarillion. Treść przypadła mi do gustu, ale mam poczucie, że jeden raz to zdecydowanie za mało. Musiałby co najmniej jeszcze raz pokonać kolejne rozdziały, żeby lepiej zrozumieć historię Śródziemia.
Uważam, że opowieść stworzona przez Tolkiena jest satysfakcjonującą, zamkniętą całością. Kiedyś też tak myślałem o Gwiezdnych Wojnach, a potem powstało kolejne sześć części i wywróciło ten pogląd do góry nogami. Dlaczego o tym piszę? Mam problem ze światami, w których główna linia fabularna została zamknięta. Świat został ocalony i nie ma potrzeby ratować go po raz kolejny. Doskonale obrazuje to nowa trylogia Gwiezdnych Wojen, gdzie w Przebudzeniu Mocy bohaterowie robią w zasadzie to samo, co w Nowej Nadziei. Ile razy można wysadzać Gwiazdę Śmierci i jej bękarcie potomstwo? Jak widać w kółko, ale to nie ma sensu. Dlatego z dosyć dużą rezerwą podchodziłem do Jedynego Pierścienia. Wychodziłem z założenia, że nie ma sensu grać w świecie, w którym najważniejsza historia została już opowiedziana.
Złamałem się ze względu na to, że duża ilość moich graczy po prostu lubi Śródziemie i chciała w nim zagrać. Wychodzę z założenia, że wszyscy mamy się dobrze bawić przy stole i czasem potrzebny jest kompromis. Chociaż po przesłuchaniu podcastu Dobrych Rzutów o One Ringu byłem ciekaw zastosowanej w nim mechaniki, więc znalazłem coś dla siebie. Finalnie pierwsza sesja, którą zagraliśmy to był urodzinowy prezent. Od tamtej pory udało mi się jeszcze dwukrotnie zaprosić moich graczy na ziemie utraconego królestwa Arnoru.
A cóż to za kompania?
Podczas gry w Jedyny Pierścień wcielimy się w jedną z dobrze znanych ras Śródziemia, czyli możemy zostać człowiekiem, hobbitem, krasnoludem i elfem. Nie ma jednak możliwości rozpoczęcia gry elfem wysokiego rodu. Dopiero po zakupieniu ekranu mistrza gry, gdzie znajdziemy dodatek poświęcony Rivendell otworzy się przed nami taka sposobność. Twórcy gry chcąc nieco urozmaicić proponowane cztery rasy proponują aż trzy pochodzenia dla ludzi. Są to Bardingowie, Ludzie z Bree i Strażnicy Północy. Taki wybór początkowy dyktowany jest tym, że podręcznik podstawowy sugeruje rozgrywanie przygód w Eriadorze. Dopiero kolejne dodatki rozszerzają wiedzę o Śródziemiu i oferują nowe możliwości dla graczy. Ostatnio pojawiła się informacja o szykowanej przedsprzedaży księgi poświęconej Morii. Osobiście czekam najbardziej na tę, która opowie o Rohanie. To zdecydowanie moja ulubiona kraina stworzona przez Tolkiena.
Wybór pochodzenia jest zdecydowanie kluczowy podczas gry Jedyny Pierścień. Zdeterminuje on jakie umiejętności i biegłości bitewne posiadamy. Określi także naszą ścieżkę rozwoju poprzez wskazanie puli rodzimych przymiotów, z których będziemy wybierać. Co więcej zdeterminuje charakter i może wpłynąć na sposób odgrywania naszego bohatera. W ramach tworzenia postaci staniemy kilkukrotnie przed wyborem. Zawsze jest jakaś przygotowana przez autorów pula. Będziemy losować lub korzystać z gotowego zestawu cech. Zadecydujemy, w której z podanych dwóch broni jesteśmy bardziej biegli. W końcu wskażemy wyróżniki i imię naszej postaci.
Na tym nie skończy się tworzenie bohatera, ponieważ będziemy musieli jeszcze określić jego powołania. Dostaniemy do wyboru: obrońcę, pogromcę, posłańca, poszukiwacza skarbów, przywódcę i uczonego. Będziemy także musieli wydać startowe punkty doświadczenia na rozwinięcie umiejętności i biegłości. Później nie pozostanie nam nic innego jak wybór ekwipunku.
Czy mechanika jest ciekawa?
Warto zacząć od tego, że jest oryginalna, ponieważ podczas testów będziemy używać kości dwunastościennej wzbogaconej o pulę kostek sześciościennych. Zanim jednak opiszę dokładnie jak to działa, to warto wspomnieć o mechanicznych rozwiązaniach zastosowanych przy tworzeniu bohaterów. Każda postać opisana jest trzema cechami: siłą, sercem i rozumem. Pod każdą z nich znajduje się lista umiejętności, które będą z niej testowane. Można powiedzieć, że K12 mamy z cechy, a K6 z umiejętności, ale nie byłaby to do końca prawda, ponieważ nasza postać może mieć wzmocnioną umiejętność, co znaczy, że się w niej specjalizuje i wtedy wykonuje rzut z ułatwianiem, czyli korzysta z dwóch kostek dwunastościennych i wybiera lepszy wynik. Dodatkowo każdy punkt umiejętności, a można zgromadzić ich aż sześć dodaje nam jedną kostkę sześciościenną do rzutu.
Pewnie zastanawiacie się, ile trzeba wyrzucić, żeby osiągnąć sukces. Otóż trzeba przebić poziom trudności, który liczymy odejmując od dwudziestu wartość naszej cechy. Wówczas bierzemy pulę kostek wynikającą z naszej umiejętności i musimy uzyskać wynik równy lub wyższy PT. Dodatkowo, jeżeli na k12 wypadnie elfia runa, bądź wynik dwanaście to mamy automatyczny sukces. Oko Saurona albo 11 oznacza zero. Szóstki na kościach sześciościennych będą w przyjemny sposób podbijać nam skalę powodzenia. Istnieje też kilka dodatkowych zasad szczegółowych, które będą oddziaływać na wykonywanie testów. Jedną z nich są punkty nadziei, które można wydawać, żeby pozyskiwać dodatkowe k6.
W Jedynym Pierścieniu spotkamy się także z dwoma szczegółowymi mechanikami – potyczką i posłuchaniem. Jest to rozwiązanie, którego pierwotnie nie doceniłem. Wydawało mi się, że posłuchanie jako mechanika prowadzenia werbalnych targów jest niepotrzebna, bo można to po prostu odegrać. Postanowiłem jednak dać jej szansę i wyszło to lepiej niż dobrze. Drużyna bardzo doceniła możliwość gry o konkretną stawkę, która nie była walką. Dlatego właśnie od niej zacznę.
Mamy tutaj procedurę prowadzenia ważnych rozmów nazwaną posłuchaniem. Nie jestem przekonany, że to najlepsze możliwe określenie, ale takiego użyto. Dla mnie jest to bardziej targowanie albo proszenie o pomoc i chyba wolałbym słowo audiencja mimo wszystko. Jednak nie nazwa jest tutaj najważniejsza. Na początku ustalmy poziom oporu naszego rozmówcy, a następnie modyfikujemy go poprzez zaprezentowanie sprawy. Bohaterowie mogą ułatwić sobie zadanie uzyskując 6 na kościach sześciościennych.
W całkiem zgrabny sposób przeplata się tuta fikcja z mechaniką. Gracze rzeczywiście starają się wygłosić płomienne mowy, a następnie wykonują test. Podręcznik sugeruje, żeby nagradzać dobre odgrywanie postaci. Później następuje faza rokowań, w której drużyna musi zgromadzić pulę sukcesów równą oporowi adwersarza. Mogą wykonać tyle akcji ile wynosi poziom oporu zmodyfikowany o ilość uzyskanych sukcesów podczas prezentacji. Jeżeli targowanie się uda, to bohaterowie uzyskują postulowaną pomoc. Może ona także zostać ograniczona albo najzwyczajniej w świecie mogą odejść z niczym.
Mechanika potyczek również należy do całkiem rozbudowanych i dopasowanych do świata. Każdą walkę wręcz poprzedza salwa, po której dochodzi do zwarcia zwaśnionych stron. Bohaterowie przyjmują jedną z czterech postaw – zapalczywą, wyważoną, ostrożną albo bezpieczną, która pozwala walczyć dystansowo. Każda z nich znacząco wpływa na wymianę ciosów. Aby trafić przeciwnika trzeba uzyskać łączny wynik na kościach równy lub wyższy do poziomu trudności. Przeciwnicy muszą przebić poziom obrony postaci. Następnie od wytrzymałości trafionego odejmowane są obrażenia, które są przypisane do poszczególnych broni. Jeżeli jej wartość spadnie do zera wróg zostaje wyeliminowany. Jest jeszcze druga możliwość pozbycia się przeciwnika z potyczki trzeba przełamać jego obronę uzyskując na k12 wynik 10 lub 12, czyli elfia runę. Wówczas dochodzi do celnego sztychu albo innego sprytnego manewru, który zapewnia nam przewagę w walce. W sytuacji, w której do tego dojdzie osoba zagrożona musi wykonać test, którego poziomem trudności określa wartość przebicia danej broni. Rzuca kością dwunastościenną i tyloma kostkami, ile wskazuje wartość pancerza. Jeżeli nie uda się obronić, to postać dostaje ranę, a przeciwnik zazwyczaj ginie. Podczas walki możemy podejmować także inne akcje i korzystać z zadań bojowych. Jest to zdecydowanie rozbudowana mechanika, która pokaże pełnię swojego piękna jeżeli wszyscy przy stole się z nią zapoznają. Inaczej może ograniczyć się do klasycznej wymiany ciosów. W przypadku bohaterów niezbyt silnych szybko stanie się to frustrujące.
Przeniesienie charakterystycznej Tolkienowskiej struktury opowieści
Tym, co łączy Hobbita z Władcą Pierścieni jest schemat opowieści. Najpierw bohaterowie podróżują przez krainy Śródziemia, po drodze stawiając czoła wszelkim wyzwaniom. Póżniej dochodzi do znaczących wydarzeń w jakimś określonym punkcie, czy to w Ereborze, czy też w Helmowym Jarze. Wreszcie na koniec całej opowieści mamy rozbudowany epilog. Zazwyczaj historię kończą się kilku akapitowym podsumowaniem. U Tolkiena dostajemy więcej. Twórcom gry bardzo zależało na tym, żeby odwzorować ten schemat, dlatego w rozgrywkę mamy podzieloną na trzy fazy: podróż, przygodę i fazę drużyny.
Struktura podróży stara się emulować doświadczenia z książek i filmów. Drużyna na początku każdej rozgrywki ustala trasę podróży do miejsc przygody. Gracze korzystają z normalnej mapy wskazanej krainy. Następnie osoba prowadząca przenosi ich marszrutę na mapę heksagonalną, dzięki czemu można korzystać z aspektów mechanicznych wędrownia. Schemat postępowania jest bardzo podobny do rozwiązań zastosowanych w Forbbiden Lands. Poszczególni bohaterowie przyjmują różne role i są z nich rozliczani. Tym, czego zdecydowanie mi brakuje w rozwiązaniu przyjętym w Jedynym Pierścieniu jest brak tabel. Jest fragment rozdziału opisujący przykładowe wydarzenia, na które może natrafić drużyna. Jednak przydałyby się gotowe rozwiązania, przynajmniej na początek zanim prowadzący wyrobi w sobie odpowiednią elastyczność. Dla mnie to zdecydowanie duży minus, zwłaszcza jak ktoś nie do końca zna Śródziemie.
Faza przygody nie wyróżnia się niczym specjalnym w stosunku do innych gier. Dlatego przejdę do fazy drużyny, która jest swoistym epilogiem do każdej opowieści. To właśnie podczas niej bohaterowie mogą się rozwijać, kształcić swoich następców i realizować drużynowe przedsięwzięcia. Są to dosyć standardowe mechaniki, które spotyka się w innych grach.
Jakie skarby w tym Eriadorze?
W podręczniku do Jedynego Pierścienia znajdziemy o wiele więcej. Przede wszystkim każda osoba prowadząca powinna przeczyta rozdział specjalnie dedykowany dla niej. Znajdzie tam wskazówki odnośnie do prowadzenia przygód, ale także dosyć szczegółową instrukcję jak korzystać z poszczególnych mechanik dodatkowych, a jest ich całkie sporo. Po tych kilku sesjach mam poczucie, że fajnie działają i da się z nimi pracować. Potrzeba jednak czasu, żeby się tego nauczyć. Dlatego zalecam cierpliwość i jak nie wyjdzie za pierwszym razem, to nie zniechęcać się.
Dostajemy też coś na kształt bestiariusza. Podzielonego na kategorie przeciwników. To znaczy, że jeżeli mamy fragment poświęcony orkom, to poza opisem całego gatunku mamy statystyki różnych przedstawicieli tej racy, jak na przykład orka łucznika, czy orka wartownika. Wydaje mi się, to wartościowym rozwiązaniem ze względu na niezbyt obfitą liczbę potencjalnych przeciwników. W podręczniku głównym znajdziemy opis wraz ze statystykami wspominanych wcześniej orków. Ponadto są tam trolle, upiory, wilki z pustkowi i źli ludzie. Wybór nie jest zbyt duży, ale jest to zgodne z kanonem. Na początek to wystarczy.
Cóż więcej? Otrzymujemy rozdział poświęcony skarbom, które odgrywają dosyć znaczącą rolę w przygodach naszych bohaterów. Autorom zależało na tym, żeby to były znaczące przedmioty, a nie pierwsze lepsze znalezione na jakiejś hałdzie złomu. Dlatego zaleca się, żeby przed rozpoczęciem kampanii przygotować sobie ich katalog i z niego korzystać. My świadomie z tego zrezygnowaliśmy ze względu na brak ciągłości grającej drużyny. Także testowanie tego rozwiązania ciągle przede mną.
Dostajemy także opis Eriadoru, który opatrzony jest bardzo klimatycznymi rysunkami. Są tam zahaczki fabularne, pomysły na ciekawe wątki, a także pomysły na całe kampanie. Generalnie bardzo dobrze się to czyta. Sposób prowadzenia narracji jest ogromną zaletą tego podręcznika. Jak ktoś się interesuje Śródziemiem to zachęcam do lektury, nawet jeżeli nie planuje grać w Jedyny Pierścień. Wśród różnych informacji znajdziemy także opis jednego tajemniczego miejsca, które może posłużyć nam do rozgrywania przygody. Bardzo spodobała mi się ta koncepcja umiejscowienia wszystkiego w jednym punkcie. Co więcej jest to całkiem dobrze przygotowana miejscówka, czego nie mogę z czystym sumieniem powiedzieć o tajemniczych miejscach z dodatku W ruinach utraconego królestwa. Być może jeszcze kiedyś pochylę się głębiej nad tym problem. Mamy też bardziej szczegółowy opis patronów drużyny, który w bardzo przystępny sposób przybliży ich sylwetki osobom nieznającym Śródziemia. Wreszcie dostajemy użyteczne tabelki do tworzenia bezimiennych bestii.
A co się znajduję za tym kamieniem?
Jedyny Pierścień bardzo pozytywnie mnie zaskoczył. Autorzy zastosowali ciekawe rozwiązania mechaniczne, które w naszej drużynie się sprawdziły. Elastycznie podchodzą do tolkienowskiego kanonu, co moim zdaniem służy tej grze. Treść podręcznika jest łatwo przyswajalna i bardzo dobrze czyta się rozdziały poświęcone światu. Jest ogromnym fanem ilustracji. Bardzo dobrze oddają klimat Śródziemia i stymulują wyobraźnię. Znając upodobania moich graczy jestem pewien, że jeszcze wrócimy do tej gry. Tym razem chciałbym sprawdzić, jak się sprawdzi podczas dłuższej formy.