Umiejętności – przekleństwo czy dobrodziejstwo
Overthinking
Nie spodziewałem się, że tak szybko powrócę do podjętej ostatnio refleksji dotyczącej ograniczającej roli profesji w Warhammerze. Jednak tak jak pisałem na wstępie tamtych rozważań, był to tylko przyczynek. Pierwsza myśl i towarzyszące jej dywagacje, bo może diabeł wcale nie tkwi w kajdanach zawodów, tylko jest zupełnie gdzie indziej. Na kanwie poprzednich przemyśleń chciałem odbić w kierunku umiejętności. Być może pochylenie się nad tym tematem będzie nawet istotniejsze niż rozpatrywanie roli profesji. W moim odczuciu umiejętności pełnią ważną rolę, niekoniecznie taką jaką przypisali jej twórcy danej gry. Właściwie powinienem napisać: nie tylko taką, jaką zaplanowali jej autorzy mechaniki. Dla mnie zestaw tych talentów/sprawności pełni bardzo ważną rolę bohaterotwórczą.
Mechaniczny kontekst
Zacząłbym od przedstawienia różnych podejść do tego tematu. Jednak na wstępie chciałbym zauważyć, że będę bazował na wiedzy z systemów, które znam oraz recenzji, do których udało mi się dotrzeć. W związku z tym w żadnym wypadku nie należy podchodzić do tego jako skończonej listy. Zresztą bardzo chętnie poznam inne spojrzenia na ten temat i w przyszłości powrócę do tej refleksji, żeby ją uzupełnić. Zacząłbym od systemów, w których umiejętności odgrywają bardzo ważną mechaniczną rolę. To właśnie dzięki nim bohaterom udaje się przeprowadzać zaplanowane działania. W większości przypadków wykonuje się rzuty testując ich wartość. Z mojego punktu widzenia bardzo ważne przy tym podejściu jest to, że zazwyczaj karta postaci opatrzona jest ich długą listą, a w podręczniku można się spotkać z literalnym wyjaśnieniem, co każda z nich oznacza i w jakich sytuacjach można jej użyć. Dodatkowo jest pewna pula startowa, z którą każdy zaczyna na początku, nawet jeżeli ich nie wykupił. W praktyce oznacza to, że nie dostaje się ujemnych modyfikatorów przy ich testowaniu. Najbardziej popularne systemy, w których tak jest to Zew Cthulhu i Warhammer.
Warto też wspomnieć o Neuroshimie i Monastyrze, gdzie umiejętności pełnią rolę pozornie istotną pod względem mechanicznym. Natomiast jeżeli chodzi o odgrywanie postaci, to dalej można podchodzić do nich z pełną odpowiedzialnością obietnicy, którą ze sobą niosą. Ale do kwestii odgrywania postaci powrócę jeszcze później. Na razie chciałem nakreślić katalog różnych proponowanych rozwiązań. W sztandarowych systemach Portalu ciężar rzutów jest oparty o cechy, a umiejętności stanowią dodatek, który teoretycznie powinien ułatwiać pewne kwestie, w rzeczywistości utrudnia je jak może. Przede wszystkim proponowane rozwiązanie jest nieintuicyjne. Co więcej, ten dualizm cech i umiejętności źle zbilansowano i cały ciężar oparty jest jednak na cechach. Ocenę sytuacji zaburza w tym wypadku podręcznik, w którym tak, jak w Warhammerze, mamy listę umiejętności wraz z dokładnym opisem. Na karcie postaci też każda jest wymieniona. Z tego powodu waga większości umiejętności jest zwyczajnie iluzoryczna. Tak naprawdę zaczynają odgrywać rolę dopiero w momencie, kiedy ktoś ma suwak. Widać to już na samym początku tworzenia postaci, gdzie otrzymujemy pewną pulę punktów do wydania na umiejętności. Tylko te wykupione wchodzą do naszej puli, więc lista jest iluzją, niespełnioną obietnicą. Dodatkowo kwota, którą mamy do wydania pozwala nam zostać początkującym omnibusem albo bardzo wyspecjalizowanym ekspertem. Z czego to drugie bardziej się opłaca, bo już nigdy później punkty umiejętności nie będą takie tanie.
Na tyle, na ile udało mi się zapoznać z mechaniką YZE jestem w stanie stwierdzić, że umiejętności pełnią tam równoważną rolę do cech. W związku z tym ciężar rzutów jest zbilansowany i otrzymujemy pulę kości odpowiadającym obydwu wartościom. Mam poczucie, że jest to ciekawa koncepcja, zwłaszcza dla osób, które nie są przekonane do wagi umiejętności. Niemniej wydaje mi się, że ten system jest bardzo losowy i dużo zależy od szczęścia (chociaż teoretycznie rozkład prawdopodobieństwa na to nie wskazuje). Mam nadzieję, że w nadchodzącym roku uda mi się pogłębić tę refleksję. W końcu planuje gwiezdną podróż w świecie Coriolisa i wreszcie na poważnie zająć się tematem arki w Mutancie: Rok Zerowy.
Tutaj przechodzimy do systemów, w których umiejętności się posiada, bądź w ogóle ich nie ma. W pierwszej kwestii niewiele mam do napisania, bo to w zasadzie jest tylko sprecyzowanie czy coś umiemy, czy nie. W drugim przypadku mamy gry, które nie schodzą na taki poziom szczegółowości, wychodząc z założenia, że do grania wystarczy mieć cechy w ramach, których testuje się powodzenie podejmowanych działań.
Co tak naprawdę się liczy
Nakreśliłem tak szeroki kontekst, bo wydaje mi się to istotne z punktu widzenia tych rozważań. Co więcej, pokazuje jak różnorodnie można interpretować jeden mechaniczny element. Uwydatnia to również fakt, że umiejętności nie są jednowymiarowym tematem. Można podchodzić do nich na wiele sposobów, nadając im bardzo różne role. Jednak zanim wypowiem się, jak ja to widzę i co jest dla mnie w tym najważniejsze, chciałbym zahaczyć o jeszcze dwie istotne kwestie.
Przede wszystkim umiejętności jako pewna pula zarysowana na karcie postaci stanowią wachlarz możliwych działań. Przygotowując się spisania tego materiału zadałem sobie sporo trudu, żeby cofnąć się w czasie i przypomnieć sobie jak to było, kiedy zaczynałem. Wówczas część umiejętności spisanych na karcie stanowiła dla mnie zagadkę. Nie powiem, żeby były to zagwozdki porównywalne z nigdy nie wyjaśnioną tajemnicą istnienia kondensatorów, ale musiałem poświęcić chwilę, żeby się nad tym zastanowić. Może wynikało to z nikczemnego wieku, a może po prostu nie spotkałem się z takim językiem wcześniej. Myślę, że warto przywołać kilka z nich – doliniarstwo, krasomówstwo, czy zwinne palce. Inne, jak na przykład cichy chód, stanowiły tak przedziwny zlepek słów, że ich rozszyfrowanie zajmowało chwilę. Trzeba było uporać się z niedowierzaniem. W każdym razie ich wylistowanie w ten, czy inny sposób sprawiało, że jako początkujący graczy, czy też mistrz gry wiedziałem, jakie akcje może podjąć dana postać. W tym roku zaprosiłem kilka nowych osób do stołu i mogę potwierdzić, że to rzeczywiście tak działa. Jeżeli ktoś potrzebuje konkretu, żeby się odnaleźć, to umiejętności stanowią doskonały odpowiednik ruchów w PbTA albo na odwrót.
Drugim, szczególnie ważnym dla mnie aspektem jest odgrywanie postaci. Tak, jak wspominałem w poprzednim tekście, cenię sobie sytuację, w której umiejętności spisane na karcie odzwierciedlają rzeczywistą wiedzę postaci. Niezależnie od tego, czy bohatera tworzy się na podstawie spisanej historii, czy przeszłość powstaje w oparciu o wcześniej wylosowane statystyki. Po prostu uważam, że są to ważne wskazówki do wykorzystywania podczas gry.
Czas na werdykt
Zanim napiszę, które z tych rozwiązań są bliskie memu sercu, chciałbym podkreślić, że tak jest teraz i wcale nie wykluczam , że to ulegnie zmianie. W końcu ciągle jest jakiś system do zgłębienia i nowe mechaniki do poznania. Jednak dzisiaj uważam, że umiejętności są ważne, głównie dlatego, że pozwalają się odnaleźć mniej doświadczonym graczom oraz sprzyjają odgrywaniu postaci. Jednocześnie chciałbym zauważyć, że nie powoduje to automatycznie, że stanowią kajdany dla bardziej doświadczonych bywalców sesji. Myślę, że tutaj, w związku z większą samoświadomością każdy może sam stwierdzić, czy mu to pomaga, czy wręcz przeciwnie.
W związku z tym, że uważam umiejętności za ważny element postaci, powinny mieć znaczenie, czyli ich posiadanie powinno realnie wpływać na mechanikę gry. Rozwiązanie najbliższe memu sercu pochodzi z Zew Cthulhu. Tam każdy udany test umiejętności stwarza szansę rozwoju w danej dziedzinie. Oczywiście może się to nie udać, ale nie mamy sytuacji, w której gromadzimy punkty doświadczenia, a potem wydajemy je zupełnie niezgodnie z przebiegiem dotychczasowych działań. Dlatego po jednej z ostatnich sesji w Warhammera przydzieliłem moim graczom PDki do wydania na umiejętności leśne, bo spędzili dwa bite dni ciesząc się urokami sylvańskiej puszczy. Dziwnie bym się czuł, gdyby nagle wydali je na etykietę, czy heraldykę.
Podoba mi się też rozwiązanie z YZE. Tam umiejętności również mają realny wpływ na rozgrywkę i ten balans jakoś tak przemawia do mojej wyobraźni. Wydaje mi się to naturalne. Zresztą już od dłuższego czasu noszę się z zamiarem przeniesienia naszej kampanii w Neuroshimę na tę mechanikę. Myślę, że będzie pasować. Tutaj naturalnie przeszliśmy do kwestii fałszywej istotności, która wydaje mi się najzwyczajniej w świecie nieuczciwa względem graczy. Dlatego uważam, że jeżeli nie ma sensownego pomysłu na mechaniczną stronę umiejętności, to powinny po prostu funkcjonować jako lista, na której odhacza się nowe sprawności. Wtedy jest to jak najbardziej uczciwe, bo gracz patrząc na kartę może stwierdzić, że jego postać potrafi śpiewać, tańczyć i zna się na heraldyce.
Zdjęcie: pixabay.com
Dodaj komentarz