Uważaj na Szwendaczy!
Recenzja zestawu startowego do The Walking Dead.
W wakacje czas płynie inaczej
Wakacje to szczególny czas dla naszej grupy. Życie kampanijne zamiera na długie tygodnie, co daje nam szansę poeksperymentować. Jednak przede wszystkim jest to czas, kiedy udaje się spotkać przy stole z dawno niewidzianymi towarzyszami. Co więcej gramy w nieoczkiwanych konfiguracjach, co wymaga doboru bardziej uniwersalnych treści bądź dopasowania ich bardziej do odbiorców.
Tak się złożyło, że w miniony weekend udało na się rozegrać scenariusz z zestawu startowego do The Walking Dead. Mieliśmy umówiony termin i zebraną ekipę, trzeba było znaleźć coś w co można by zagrać. W zeszłym roku dzięki Blade Runnerowi Fria Ligan otrzymał ode mnie bardzo duży kredyt zaufania. Dlatego stwierdziłem, że jeżeli nie chce być rozczarowany to warto sięgnąć po coś, co wydali. W ich zestawach startowych zawsze jest dużo dodatkowych materiałów, które mocno oddziałują na te osoby mniej związane z grami fabularnymi. Jest inaczej, kiedy można czegoś dotknąć, obejrzeć, czy wreszcie pokombinować trzymając przed sobą wskazówki. Tym razem również nie byliśmy rozczarowani.
Co się kryje pod kartonikiem
W związku z tym zacznę nietypowo, czyli od tego co znajdziemy w pudełku do zestawu startowego. Przede wszystkimi są tam dwie broszury. Pierwsza z nich przybliży nam zasady gry, a druga zaprezentuje gotowy scenariusz. W związku z tym, że całość rozgrywa się w trzech kolejnych miejscach, otrzymujemy odpowiadające nim plany. Do tego jest także duża mapa Wirginii, ale z adnotacją, że przyda się do pełnej rozgrywki z podręcznikiem głównym. Dostajemy kilka postaci wydrukowanych na zaskakująco cienkim papierze. To jedyne niemiłe zaskoczenie związane z wykonanie tego zestawu. Wśród tych postaci są karty bohaterów znanych z serialu. Wybór jest osobliwy. Spodziewałbym się innego, ale to pewnie akurat kwestia gustu i osobistych preferencji. Dodatkowo w pudełku umieszczono dwa komplety kości – czarne i czerwone. To jest bardzo miły zwyczaj tego wydawnictwa. Poza tym znajduje się tam też zagrożeniometr, który obrazuje jak bardzo zagrażają nam szwendacze.
Dosłownie kilka słów o mechanice
Tym razem wydawnictwo Fria Ligan postanowiło nas nie zaskakiwać i wydało grę na swojej sztandarowej mechanice, czyli Year Zero Engine (YZE). Jest to o tyle ciekawe, że mamy tutaj do czynienia z iteracją, w której podczas testu budujemy pulę kości sześciościennych w oparciu o cechy i umiejętności, a także sprzęt, z którego korzystamy. Mogłoby się wydawać, że jest to pewien regres w stosunku do Blade Runnera, gdzie rzucamy już tylko dwoma kośćmi podczas testów, ale zmieniamy ich rodzaj w zależności od naszych statystyk. Wydawało się, że to już będzie ta obowiązująca odmiana. Tymczasem autorzy nas zaskoczyli. Wydaje mi się, że wynika to z bardzo prostej przyczyny. W TWD nasi bohaterowie tkwią w nieustannym poczuciu zagrożenia i muszą przekraczać swoje granice, żeby osiągać założone cele. W związku z tym niezbędna jest mechanika stresu. Jej założenia są zdecydowanie lepiej dostosowane do klasycznego YZE. Jak w każdej grze spod tego znaku możemy forsować nasze rzuty. To będzie owocować punktami stresu i dodatkową kostką przy rzucie, która zamiast jedynki ma symbol zombie. Nabyte punkty stresu będą zapewniać nam dodatkowe kostki przy każdym rzucie. Jeżeli jednak wypadnie na nich symbol szwendacza, to sytuacja naszych bohaterów będzie się pogarszać. Być może zwiększy się po prostu poziom zagrożenia ze strony nieumarłych albo wydarzy się coś jeszcze innego, co spowoduje, że przed naszą drużyna pojawią się nowe wyzwania. Ta mechanika przypadła nam do gustu, więc wydaje się, że nie można mówić tutaj o regresie w stosunku do Blade Runnera, tylko świadomym działaniu projektantów gry.
Warto jeszcze nadmienić, że już w tym zestawie startowym spotykamy się z trzema rodzajami walki. Możemy toczyć pojedynki, kiedy stajemy w oko w oko z naszym przeciwnikiem. Wówczas wykonuje się przeciwstawne testy i ten kto wygra zadaje obrażanie. Szybko i śmiertelnie, czyli tak jak lubię. Drugi rodzaj, to coś co jeszcze nie ma polskiego tłumaczenia, więc zaproponuje potyczki. To jest tryb, w którym przyda się mapa i odrobina strategicznego myślenia. Dla mnie osobiście najmniej kuszący. Wreszcie mamy starcie z zombie. Rozgrywa się je na oddzielnych zasadach, które premiują działanie w zespole. Jedna osoba otoczona przez szwendaczy może nie dać sobie rady. Przećwiczyliśmy ten tryb dosyć dobrze i idealnie oddaje wrażenia z serialu. Jeżeli wpakujemy się w hordę nieumarłych, to w zasadzie tylko cud może nas ocalić. Dokładnie takie sceny pamiętam z kolejnych odcinków TWD. W tym przypadku propozycja rozdzielenie się drużyny, może być ostatnią rzeczą jaką zrobią przed śmiercią.
Wilcza jama (Pełno spoilerów)
Przede wszystkim warto zaznaczyć, że scenariusz zawarty w zestawie startowym jest raczej prosty i liniowy. Jego wstępny założeniem jest zapoznanie nas z mechaniką i wprowadzenie w klimat The Walking Dead. Mam takie poczucie, że mógłby być nieco mniej liniowy, wystarczyłoby trochę inaczej podejść do rozłożenia miejsc na mapie. Przygodę zaczynamy pod mostem, gdzie mamy zbadać namiot należący do uciekinierów z naszego azylu. To jest całkiem ciekawy wstęp. Jak się okazało można pokombinować ze zbliżaniem się do tego miejsca. Moi gracze wybrali obserwację z mostu kolejowego, czyli zatoczyli prawie pełne koło zanim zbliżyli się do tego miejsca. W tym miejscu jest uwięziony jeden szwendacz. Są ślady opon do znalezienia, więc jest kilka takich punktów, które mają zachęcić drużynę do testowania umiejętności. Takie sceny przydają się w starterach, więc ich obecność jest dla mnie uzasadniona.
Kolejnym przystankiem na trasie tego scenariusza jest niewielka, opuszczona osada, gdzie możemy spotkać trójkę bohaterów niezależnych. Jedna z tych osób ukrywa się w wieży kościoła, która jednocześnie jest najwyższym punktem w okolicy. Rozsądnie myśląca drużyna uda się tam, żeby przeprowadzić rozpoznanie. Schowana tam osoba posiada wszystkie odpowiedzi, których potrzebują gracze, co znaczy, że jeżeli uda im się test manipulacji, to od razu po wjechaniu do miasteczka będą mogli udać się w podróż do kolejnego miejsca. Pewnym ratunkiem dla tej sceny są inne domki, które można przeszukiwać. Analogicznie jak w grze planszowej Zombieciede możemy je przetrząsać. Zaowocuje to ciekawymi przedmiotami. Niestety tabela znajdująca się broszurze jest dosyć mała i niezbyt dostosowana do poszczególnych domków. Wydaje mi się, że warto byłoby się pokusić o większe dopasowanie. Może dojść do sytuacji, w której w domu martwej pisarki znajdujemy zabłąkane canoe. W sumie nic w tym dziwnego. Pewnie w wolnych chwilach lubiła rafting. Wszystko da się powiązać. Pozostaje tylko pytanie, czy to zawsze ma sens.
Wreszcie finałowa miejscówka, czyli siedziba gangu wilków, który fanom TWD powinien być znany. To niby tylko mrugnięcie okiem, ale stanowi świetne nawiązanie do przygód Ricka i reszty. Pokazuje, że ta gra nie jest oderwana od świata znanego z komiksów czy seriali. Kiedy wreszcie tutaj dotrzemy kończy się podróżowanie po sznurku, a zaczyna kombinowanie. Ich siedziba jest położona na sporym terenie otoczonym palisadą. Każda odgrywana postać ma swoje indywidualne cele, do których realizacji będzie dążyć. Mają też wspólne zadanie, żeby odzyskać skradzione zapasy. Scenariusz stawia przed nami jedno, ale bardzo kluczowe pytanie – jak to zrobić? Da się tam zakraść, można próbować wejść siłą, nawet da się negocjować. Moja drużyna próbowała się zakraść. Wybrała dosyć ciekawy kierunek, więc natrafili na przyjaznego wilka. Udało im się go przekonać, żeby przyprowadzili jedną z uciekinierek z ich azylu. Nie rozegrali tego najlepiej, więc doszło do eskalacji. Zaczęli się ganiać po wrogim terenie, jednocześnie porzucając kontrolę zagrożeniometra. Doprowadziło to do przerwania palisady i powodzi szwendaczy. W krótkim czasie doprowadziło to do śmierci dwóch postaci. Trzeciej udało się szczęśliwie uciec.
W poczuciu niedosytu
Kilka słów podsumowania na koniec. Udało nam się całą opowieść zamknąć w trzech godzinach. Drużyna w pewnym momencie odpuściła przeszukiwanie osady, na czym zyskaliśmy trochę czasu. Mam poczucie, że ta środkowa miejscówka niewiele wnosi do gry. Oczywiście jeżeli będzie się mieć szczęście na kościach i zdobędzie karabin snajperski, to pewnie pomoże w finałowej scenie. Niemniej przeszukiwanie dwunastego domku z kolei może być nużące. Warto byłoby zapewnić nieco więcej atrakcji na miejscu. Może wystarczyłaby zwykła tabela losowych spotkań.
Co do całości mam poczucie, że jest to bardziej starter niż pełnokrwisty scenariusz. Blade Runner bardzo rozpieścił mnie pod tym względem, bo śledztwo, które proponował stało na naprawdę wysokim poziomie. Tutaj czegoś zabrakło. Zadbania o detal, dopieszczenia. Myślę, że nawet kwestie pułapek przygotowywanych przez wilki można było jakoś ciekawiej ugryźć. Chociażby dając zdjęcia jak w zestawie startowym do Blade Runnera. Mimo tych niedociągnięć uważam, że to była dobra inwestycja. Kostki i mapa przydadzą się w przyszłości. Drużyna wyszła zadowolona. Mam poczucie, że byłem jedyna osobą przy stole, która marudziła na prostotę scenariusza, więc może warto sprawdzić i ocenić samemu. A na sam koniec Was jeszcze zaskoczę, bo jeżeli miałbym dzisiaj wybrać w co chciałbym zagrać, to postawiłbym na The Walking Dead, a nie Blade Runnera.