W cieniu Cornego Gronia

W cieniu Cornego Gronia

Ciekawość to pierwszy stopień do przygód

Z dużym zainteresowaniem śledzę fanpage Będzie Grane na facebooku, gdzie Kuba Skurzyński dzieli się swoimi rpgowymi zajawkami, skutecznie uszczuplając mój portfel. Jednak bardzo ważna jest również jego działalność wydawnicza, czy też twórcza. Spod jego pióra wyszła gra solo/micro rpg, Corny Groń. Obecnie pracuje nad Przewodnikiem Awanturniczym po Cornym Groniu, o którym kilkakrotnie wspominał na swojej stronie. Jest to moduł eksploracyjny, który po prostu ma umożliwić drużynowe granie w rejonach tytułowego szczytu.

Jako wytrawnego chodziarza pomysł mnie na tyle zaintrygował, że odważyłem się zapytać Kubę, czy nie moglibyśmy posłużyć jako grupa testowa. Zebrałem drużynę, dla której piesze górskie wędrówki nie były obce i zaprosiłem na wyrypę w Karpaki. Wspominam o tym wszystkim, bo odegrało to pewną rolę w ocenie całego projektu. Łącznie z robieniem postaci spędziliśmy przy stole pięć godzin. Kiedyś wydawało mi się to normą, teraz myślę, że to jednak dużo. Jednak co najważniejsze udało nam się domknąć historię, więc wyszliśmy z poczuciem zamknięcia tematu, co rzadko, a w zasadzie prawie nigdy, nam się nie zdarza przy jednostrzałach.

Czym jest Przewodnik Awanturniczy po Cornym Groniu?

Jak już wcześniej wspominałem Przewodnik Awanturniczy po Cornym Groniu, to sandboxowy moduł eksploracyjny. Korzystając z niego, przeniesiemy się w Karpaki, czyli górskie pasmo położone w cieniu Cornego Gronia – najwyższego szczytu. Żyją tutaj ludzie i Biesy, których splata sieć wzajemnych relacji. Cały obszar, pozornie bez większego znaczenia politycznego, jest teatrem działań najważniejszych okolicznych stronnictw, niekiedy utożsamianych z państwami. Całość jest ubrana w folklorystyczno-bajkowy anturaż, ale jest on na tyle subtelny, że łatwo dostrzec odniesienia do rzeczywistego świata, czego zresztą autor nie ukrywa. Pisząc wprost mamy tutaj do czynienia z Karpatami, a dokładniej Tatrami, które zostały przejęte po pierwszym rozbiorze przez Austro-Węgry. Gdzieś tam za górami chyli się ku upadkowi Rzeczpospolita Szlachecka. Wyraźnie czuć tutaj vibe staropolskich legend, Dzikich Pól i historii. Ta mieszanka daje niesamowicie ciekawy, a przede wszystkim wiarygodny, jeżeli chodzi o świat efekt.

Poza tym w samym Przewodniku znajdziemy dużo generatorów do tworzenia postaci. Przed samą rozgrywką porównałem sobie tabele z Cornego Gronia z Cairnowymi i z pełną świadomością postawiłem na te pierwsze, posiłkując się drugimi. Dużo lepiej oddają duch settingu i sprawiają, że już na etapie tworzenia bohatera wchodzisz w klimat górskich szlaków. Niektóre części góralskiej garderoby stanowiły dla nas zagadkę, ale szybko udało nam się ją wyjaśnić i te elementy nabrały znaczenia jak chociażby kłobuki, które później porywał z głów wichura. Szczególnie istotne w przypadku sandboxów są zahaczki, które sprawią, że drużyna od samego początku jest zakorzenionaę w okolicy. Do tego również otrzymujemy potężne generatory. Jeden z nich odpowiada nam na pytanie, skąd dana postać wzięła się w tej okolicy. Większość tropów jest bardzo intrygująca i da się na ich kanwie zbudować ciekawą opowieść. Do tego dostajemy tabelę pełną plotek, co również powinno napędzać naszą opowieść.

Moduł eksploracyjny nie może obejść się bez zasad poruszania. To wszystko znajdziemy wewnątrz wraz z przeogromną ilością generatorów miejsc i spotkań losowych. Bardzo istotne jest zawarcie również sugestii jak korzystać z tych tabel i jak tworzyć piaskownice. Kuba proponuje trzy ścieżki, którymi można podążyć – losową, przygotowaną i mieszaną. My skorzystaliśmy z tej, która wymagała od nas dużej ilości turlania na sesji i improwizowania.

Dlaczego sięgnęliśmy po Cairn?

Z założenia Przewodnik Awanturniczy po Cornym Groniu jest bezsystemowy. Chociaż większość mechanicznych założeń i statystyk w bestiariuszu odwołuje się do Łajdaka. My postanowiliśmy zagrać na Cairnie. Przede wszystkim dlatego, że miałem możliwość dwukrotnie w niego zagrać u Ifryta. Dzięki czemu miałem już jakieś pojęcie jak ta gra wygląda i co za sobą niesie.  Mechanika jest prosta i bardzo łatwo ją wytłumaczyć w kilkanaście minut, dzięki czemu nie tracimy niepotrzebnie czasu na roztrząsanie zasad. Poza tym bardzo podoba mi się system walki, który jest dosyć emocjonujący, ale nie ma w nim aż tak dużo turlania.

Co nam z tego wyszło?

Zaczęliśmy swoją eksplorację na przełęczy obok Krwawej Bacówki, która była elementem przeszłości jednego z bohaterów. W skład drużyny weszli:

 – otyły Józek z niezbyt inteligentnym wyrazem twarzy, który stanowił element kamuflażu, cwaniak z samopałem;

– o mały włos karzeł Staszek, który na księdza się uczył, ale go wyrzucili i szukał szczęścia na górskich traktach, następca Bezpryma, co wspinać się nie umiał;

– wygadany Walenty, który został skazany na wygnanie za swoją działalność w domenie Słonecznej Łaski Cesarzowej, w górach szukał odkupienia w postaci Jurko Janicka;

– Antek Bachleda, co nie chciał iść do wojska i szanownemu Panu był łaskaw uciec i zająć się kłusownictwem, chociaż zwierzęta kochał jak mało kto.

Chłopaki byli mocno nastawieni na eksplorację górskich szlaków. Od początku było czuć, że tym, co ich najbardziej kręci to odkrywanie kolejnych miejsc i lokacji w Karpakach. Tak się złożyło, że podczas rzutów trafiliśmy w większości na naturalne formacje, co skutecznie pozwalało omijać ludzi i wytworzoną przez nich cywilizację. Nasza podróż odbywała się przez dzicz i ostępy. Jednak zanim do tego doszło drużyna postanowiła odkryć zagadkę krwawej bacówki, gdzie Walenty obudził się z zakrwawionymi rękoma. Po krótkim śledztwie Józek odkrył, że sadza, którą pokryte są ściany maskuje krew, a w podłodze jest klapa, która prowadzi do niewielkiej piwniczki. Znaleźli tam ciało brutalnie okaleczonego śledczego, który doniósł na Walentego i przyczynił się do jego wygnania. Banita ewidentnie stracił głowę podczas przesłuchania. Chłopaki, jak na bohaterów przystało pochowali nieszczęśnika i nawet zmówili modlitwę za spokój jego duszy. Następnie udali się dalej w góry, gdzie zastała ich noc. Rozstawili linki z dzwonkami, rozpalili ogień i podzielili się wartami. Pewnie nic by się nie wydarzyło, gdyby nie pech Staszka, który ściągnął na siebie uwagę kręcącego się po okolicy ghula. Znajomość okazała się krótka i niezbyt skomplikowana.

O poranku wyruszyli w dalszą drogę uprzednio sprawdziwszy zastawione wcześniej wnyki. Szału nie było, ale udało im się zaspokoić pierwszy głód. Postanowili odszukać jezioro, żeby złowić ryby. W końcu mieli aż dwie wędki i dwa wiadra. Grzechem było tego nie wykorzystać. Weszli na wąską ścieżkę, po której co prawda nie trzeba było się wspinać, ale nie było możliwości nikogo wyminąć. Jakież było ich zdziwienie, kiedy wpadli na dwa pegazy tarasujące przejście. Próba pogłaskania jednego z nich skończyła się niemal odgryzieniem ręki. Bohaterowie postanowili przekupić stworzenia jedzeniem. Pół racji, kolejne pół i jeszcze jedno. w końcu jeden pegaz zerwał się do lotu i wylądował za drużyną. Bohaterowie znaleźli się w kleszczach. Nie byli zgodni, co do rozwiązania. Dwóch rzuciło się z liną, po krótkiej chwili znajdując się w powietrzu. Pozostali oddali całe jedzenie i bezpiecznie mogli iść dalej. Liny mają to do siebie, że bywają śliskie. Walenty zleciał w dół przedzierając się przez gałęzie okolicznego lasku. Staszek zaś został porzucony przez skrzydlatego konia na szczycie wielkiej góry. Ot taka złośliwość. Wydarzenie stało się kanwą do dalszej opowieści i przyczynkiem do ochrzczenia szczytu mianem Pegaziej Skały. Ze szczytu dostrzegli grzybową wioskę, którą postanowili odwiedzić, ale finalnie nigdy tam nie dotarli.

Bohaterowie nie zrażając się kolejnymi niepowodzeniami szukali dalej jeziora. Noc zastała ich nie daleko opuszczonej bacówki, w której postanowili się przespać. Rano wypoczęci i pełni zapału do eksploracji udali się pod górę. W pobliskiej jamie odkryli dwa pegazy, które obrobiły ich z jedzenia, wraz z młodymi. Otyły Józek wiele mógł wybaczyć, ale to, jak ktoś pozbawiał go racji żywnościowych. Wymierzył z pistoletu i położył pierwszego ze skrzydlatych drani. Antek, których kochał zwierzęta nie mógł patrzeć na takie świętokradztwo, więc odwracał oczy. Staszek i Walenty również próbowali swoich sił w starciu z mitycznymi stworzeniami, ale nie radzili sobie najlepiej. Efekt finalny był taki, że dwa duże osobniki padły tak, jak jeden z bohaterów, a młode uciekły.

Na szczęście Antek opatrzył rannego towarzysza, więc mogli się udać do innej jamy, gdzie natrafili na zrujnowane stoisko. Wszystko wskazywało na to, że ktoś wewnątrz jaskini handlował kamieniem, ale chciwość go przytłoczyła, dosłownie. Ściana się obsunęła miażdżąc stragan. Walenty udał się wysokim kominem na poszukiwanie szczęścia i je odnalazł. Trafił do opuszczonej chaty, która ewidentnie służyła jako dom schadzek. Obrobił ją do czysta i wrócił do drużyny. Antek postanowił zaimponować towarzyszom i przeszedł po suficie jaskini nad uzbrojoną paszczą stalagmitów. Ku jego zdumieniu na końcu korytarza czekała księżniczka. Może nie zupełnie. Liliana była zagubioną członkinią wyprawy naukowej z Krakogrodu. Chłop ją wziął na ramię i zabrał do kompanów.

Noc postanowili spędzić w opuszczonej bacówce. Dziura w ścianie zupełnie ich nie zaniepokoiła. Napalili w kominku i zasnęli. Tylko Walenty chodził wokół chaty jakby na coś czekając. W końcu się doczekał. Od strony zbocza przedzierali się górale. Bohater pobiegł obudzić resztę. Szykowali się do bitki. Wtem jeden z przybyszów zapytał, czy znowu przyszli zabawiać się z jego małżonką, Boryną. Jak okazało się, że nie to zabrali ich do wsi, żeby mogli przespać się w stodole na sianie. Zawsze to wygodniej niż na podłodze. Dawno nie byli tak wypoczęci, a jeszcze dostali porządne śniadanie. Jednak w życiu nie ma nic za darmo. Kiedy kończyli poranny twaróg dosiadła się do nich Pani Sołtys, która poprosiła ich o pomoc z Gigantem, który z pobliskiego szczytu – Sokolej Perci rzucał kamieniami w wioskę.

Bohaterowie, jak to bohaterowie zostawili pancerze, garnce ze smołą i udali się na wspinaczkę. Chyba wcześniejsze doświadczenia pozbawiły ich nieco animuszu, więc jak nadarzyła się okazja, żeby pójść łatwiejszą drogą skwapliwie z niej skorzystali. Weszli do jaskini, w której zastęp pukaczy wydobywał kwarc. W toku rozmowy ze sztygarem wyjaśniło się, że skały spadające na wioskę, to gruz który karły zrzucały, żeby dotrzeć do złóż. Józek poprosił ich, żeby więcej tego nie robili. Zawstydzeni zgodzili się przystać na tę prośbę. Mimo sukcesu bohaterowie postanowili sprawdzić o co chodzi z tym olbrzymem. Wielkolud siedział na szczycie góry i łowił ryby w jeziorze znajdującym się po drugiej stronie. Józek, Walenty i Antek dosiedli się w ciszy. Staszek poszedł na druga stronę łowić siecią.

Apetyt na więcej

Jak wcześniej wspominałem drużyna składała się z osób, którym górskie wędrówki są nieobce. Wszyscy po zakończonej przygodzie przyznali, że mechanika tego modułu oddaje ducha włóczęgi, że każdy rzut kostką na kolejne miejsce jest, jak wyczekiwanie na szlaku aż pojawi się krajobraz za kolejnym wzniesieniem. Tak sobie myślę, że to dobry sandbox na długie zimowe wieczory, kiedy włącza się tęsknota za górzystymi pagórami.

Udało nam się rozegrać jedną sesję całkowicie nastawioną na eksplorację. Bawiliśmy się cztery godziny i w zasadzie moglibyśmy nie kończyć, bo szlak ciągle gdzieś wiódł, a lokacji do odkrycia była jeszcze cała masa.  Myślę, że jeszcze wrócimy w Karpaki. Może na dłużej. Któż to może wiedzieć.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

c

Lorem ipsum dolor sit amet, unum adhuc graece mea ad. Pri odio quas insolens ne, et mea quem deserunt. Vix ex deserunt torqu atos sea vide quo te summo nusqu.