W świecie bez Imperium
Plany nakręcają
Coraz częściej zastanawiam się w co będziemy grać po skończeniu naszej kampanii w Warhammera. W tej chwili mamy za sobą dwa pełne sezony przygód. Jesteśmy w trakcie trzeciego, który niespodziewanie rozrósł się do całkiem sporych rozmiarów. W planach na pewno mamy czwarty, który najprawdopodobniej będzie ostatni. Gdzieś głęboko we mnie siedzi taka ambicja, żeby doprowadzić tę kampanię do końca. Zupełnie nie mam jeszcze pomysłu jak miało by to wyglądać, bo sezony planuję na bieżąco, ale czuję taką potrzebę, domknięcia pewnej całości
Do tej pory dwie najdłuższe kampanie jakie prowadziłem kończyły się dosyć niespodziewanie. Z perspektywy czasu myślę sobie, że wcale nie musiało tak być. Pewnie była jakaś przestrzeń, w której moglibyśmy wypracować nowe otwarcie, ale zabrakło woli. Myślę też, że byliśmy mocno zmęczeni tematem. Może w tamtej sytuacji lepsza byłaby miesięczna przerwa, a nie zakończenie rozgrywek. Aktualnie te rozważania są czysto teoretyczne, bo już nawet nie gramy w tamtym składzie. Jednak najważniejsze jest to, że kończąc przygodę z D&D zaczęliśmy kilka innych. Przygotowania wymagały czasu. Mieliśmy kilkumiesięczną przerwę. Tym razem chciałbym tego uniknąć, dlatego powoli szykuje się do zmiany systemu.
Jakoś tak się ułożyło, że zawsze na tapecie mamy jedną dużą kampanię w świecie fantasy i do tego kilka pobocznych projektów w różnych konwencjach. Jednak zawsze tę podstawę stanowi fantaziak. Wydaje mi się, że wynika to przede wszystkim z tego, że łatwiej wejść w taką konwencję. Nawet jeżeli ktoś nie zna danego świata, to są one na tyle podobne, że może bez większych trudności rozpocząć taką rozgrywkę. W trakcie gry można uzupełniać wiedzę i poznawać smaczki. Zupełnie inaczej ma się sytuacja, kiedy chcemy rozpocząć rozgrywki w kosmosie, czy w jakiejś odmianie cyberpunka. Są to na tyle specyficzne konwencje, że wymagają nieco większej wiedzy i próg wejścia naturalnie staje się wyższy.
Dlatego rozważam poprowadzenie kolejnej kampanii w jednym z dwóch systemów. Będzie to, albo Cień Władcy Demonów od Alis Games albo Conan: Przygody w erze niewyśnionej od Copernicus Corporation. Patrząc na objętość tego drugiego podręcznika to cieszę się, że jeszcze mam przynajmniej półtora roku na przygotowania, bo ma imponującą objętość. Wydaje mi się, że jest to najgrubsza pozycja na moim erpeżkowym regale.
Zapętleni w Dolinie Rzeki Egger
Pomyślałem sobie, że to dobry moment, żeby napisać o losach Drużyny Salundry w Dolinie Rzeki Egger. To w zasadzie jedyna pełnoprawna kampania, którą teraz prowadzę. Pozostałe są w powijakach i jeszcze nie do końca jest pewne jaka będzie ich docelowa forma. Zobaczymy jak to się wszystko rozwinie.
Jak już wcześniej wspominałem jesteśmy w trakcie trzeciego sezonu. Pierwszy z nich to była seria mniej lub bardziej powiązanych ze sobą przygód. Ich głównym celem było przedstawienie Starego Świata, ze szczególnym uwzględnieniem okolic Ubersreiku oraz zbadanie, co jest ważne dla drużyny. W oparciu o zgromadzone informacje powstał drugi sezon, którego zdecydowana większość odbywała się w Sylvanii, gdzie bohaterowie ścigali bezwzględnych porywaczy. Pierwotnie miało to wyglądać zupełnie inaczej, ale wątek poboczny okazał się na tyle atrakcyjny, że finalnie stał się główną osią fabularną. Po powrocie z wampirzego władztwa drużyna ląduje w Dolinie Rzeki Egger. Ktoś mógł zapytać, dlaczego właśnie tutaj? Otóż Kartograf Niepraktyczny wykreślił tak wspaniałą mapę, że aż żal było z niej nie skorzystać. Tak, to był główny powód, że cała akcja dzieje się w tej okolicy.
Tuż przed rozpoczęciem tego sezonu bohaterowie w wyniku podjętych przez siebie działań uwolnili dwóch groźnych przestępców – Momberta Wirtha, seryjnego zabójcę i Normana Radlera, dawnego przywódcę gangu w Dolinie. Kiedy drużyna dociera do Bergwerk, na południowym krańcu mapy, ma miejsce trzecie zabójstwo. To na nim skupia się światło kamery, a bohaterowie trafiają w sam środek akcji. Jednocześnie okazuje się, że Norman po powrocie do swojego władztwa rozpoczyna walkę o odzyskanie dawnych włości. Podczas jego nieobecności północną częścią Doliny zawładnęła grupa Mrocznego. Tak wygląda sytuacja na wejściu.
Drużyna Salundry jest także mocno uwikłana w siatkę relacji oplatających całą okolicę. Przebywa w niej wielu dawnych znajomych, ale także przeciwników. Niemniej bohaterowie podejmują się pracy dla Normana, jednocześnie szukając sposobu na złapanie Momberta. Ich działania przynoszą nieoczekiwane sukcesy w dziedzinach, w których się nie do końca spodziewają, ale za to odnoszą porażki na polach planowanych akcji. Udaje im się zażegnać rodzinne waśnie, zdemaskować konfidentów sprzed lat, ale seryjny zabójca dwukrotnie im umyka, pozbawiając drużynę czarodzieja. W międzyczasie dogadują się z Mrocznym i planują zgładzić Normana. Najciekawsze jest jednak to, że wspólnie podejmują decyzję, że ród Salundry zawalczy o seniorat w Ubersreiku. W ten sposób narodził się pomysł na kolejny sezon.
Mam taką cichą nadzieję, że kiedyś uda mi się spisać wszystkie te przygody, opisać bohaterów i opublikować na blogu mój pomysł na kampanię w Dolinie Rzeki Egger. Na pewno będzie to wymagało czasu. W międzyczasie możecie spodziewać się jeszcze artykułu poświęconego narzędziom stosowanym przeze mnie podczas tej rozgrywki. Muszę przyznać, że całkiem sporo wnoszą i wpływają na jej przebieg.
Conan Poruszyciel
Jakiś czas temu miałem przyjemność zagrać w Conana u Maćka z Dobrych Rzutów. Przede wszystkim byłem bardzo ciekaw, jak działa mechanika 2d20, z którą wcześniej nie miałem styczności. To, czego doświadczyłem podczas tej sesji było bardzo zachęcające. Do tego stopnia, że nabyłem podręcznik i zamierzam się z nim zmierzyć w ciągu najbliższego roku. Chociaż pewnie w pierwszej kolejności przeczytam Diunę i poznam tę mechanikę nieco od innej strony.
W każdym razie wiedziony swoją ciekawością ugruntowaną przez lata praktyki sięgnąłem po wydanie Conana z 1991 roku, gdzie można znaleźć opowiadania trzech autorów – Roberta E. Howarda, Lin Cartera i L. Sprague de Campa. Przede wszystkim chciałem dowiedzieć się nieco więcej o świecie gry, ale także sprawdzić jaki jest ten Conan. Lubię sięgać do źródeł, żeby poznać korzenie danego uniwersum. Wiem, że nie był to do końca dobry wybór, bo jednak pierwsze publikacje o barbarzyńcy były autorstwa Howarda i to od nich najlepiej byłoby zacząć. Niemniej chciałem się z Wami podzielić kilkoma refleksjami.
Przede wszystkim bardzo ciężko było mi wejść w te opowiadania. Czuć, że styl jest mocno archaiczny. Podejrzewam, ze nie pomaga tutaj także tłumaczenie z lat dziewięćdziesiątych. Nie bez powodu dzieła Lovecrafta doczekały się nowych. Podejrzewam, że podobny zabieg w przypadku Howarda również byłby wskazany. Nie pastwiąc się jednak dłużej nad samym językiem przejdźmy do meritum. Większość opowiadań jest prosta. Każde z nich opowiada o jednostkowym wydarzeniu, w które w ten czy inny sposób tytułowy Conan zostaje wplątany. W większości z nich pojawia się jakiś towarzysz bądź pomocnik. Jednak ich relacje mają szczątkowy charakter i są oparte na wspólnym zadaniu do zrealizowania. Przez to ciężko wyrobić sobie obraz jakiejś drużyny w tym świecie.
Niemniej Conan okazuje się prawdziwym globtroterem, który w każdym tekście odwiedza inne państwo. To na pewno daje niezłe spojrzenie na mapę i przybliża poszczególne rejony oraz ich wzajemne relacje. W związku z tym otrzymujemy szczątkowy kontekst polityczno-społeczny, który na pewno wymaga rozwinięcia i samodzielnej eksploracji, ale stanowi wartościowy początek. Ponadto przygody barbarzyńcy mogą stanowić pewne zahaczki do konstruowania samodzielnych scenariuszy. Wydaje mi się, że opisane wątki fabularne są za proste względem oczekiwań współczesnych odbiorców, ale mogą stanowić inspiracje i elementy do umieszczenia we własnych przygodach. Jest tam chociażby cała masa pułapek zgodnych z konwencją, z czego moim zdaniem warto skorzystać.
Myślę, że warto sięgnąć po opowiadania opowiadające o Conanie, żeby lepiej poczuć ducha tego świata. Jednak zapoznanie się z nimi będzie wymagające. Warto się przygotować. Zamierzam sięgnąć po kolejne. Jeżeli znajdę tam coś ciekawego, to na pewno się tym z Wami podzielę.
Twórcza niepewność
Snucie dalekosiężnych planów ma to do siebie, że bardzo często rozmija się z rzeczywistością. Dzisiaj wydaje mi się, że musimy mieć chociaż jedną kampanię w klimacie fantasy, a za kilka miesięcy okaże się, że gramy w Diunę i niczego więcej nie potrzebujemy do szczęścia. Może być też tak, że jedna z naszych Wypraw za mur wykiełkuje w wielomiesięczną przygodę. Któż to wie? Niemniej uważam, że warto snuć plany i mieć erpeżkowe marzenia, bo one sprawiają, że ciągle jesteśmy aktywni.
Dodaj komentarz